domingo, 3 de diciembre de 2017

Desafío de los 30 días, día 3



3.- Puntos de experiencia por interpretación, ¿qué te parecen?

Pues con todo el respeto a lo que cada uno de vosotros haga en su mesa, me parecen un despropósito en lo que se refiere al buen entendimiento de una partida de rol. Es decir, si se interpreta que los Puntos de Experiencia son una recompensa a las acciones de tu personaje, yo creo que el hecho de hablar y comportarnos como lo haría nuestros aventurero es algo intrínseco al propio juego que, como tal, tiene por objetivo la diversión del grupo, y eso NO es algo de lo que tu personaje aprenda cosas.

Yo entiendo que no puede otorgarse una recompensa por algo que va ligado al mero hecho de jugar. O lo que es lo mismo, no puedo recompensar que un jugador actúe como lo haría su personaje porque en un juego de rol eso es algo que por definición, espero que haga.

Los Puntos de Experiencia son otra cosa distinta que hay que diferenciar respecto a jugar, seguir las reglas del juego y pasarlo bien. ¿Puede sustraerse de un juego de rol el hecho de asumir el papel los personajes? Yo entiendo que no, porque entonces estaremos hablando de otra cosa, tal vez de un juego de mesa.

Me gustan las subidas de nivel. Es antinatural, lo sé. Pero la emoción de adquirir nuevos poderes  de golpe soslaya lo ridículo del asunto. Runequest también mola, pero es mucho menos espectacular.


Como ya he dicho, por definición, lo único que puedo recompensar con puntos de experiencia son las acciones que el aventurero realiza para mejorar sus atributos en el juego. Y es que en esta cuestión, hay que diferenciar claramente entre lo que tu personaje aprende en la partida y cómo eso lo influye en su crecimiento personal, de lo que tú como jugador haces, para meterte en la piel de tu aventurero.

La confusión en todo esto viene de la mano de determinados autores que comenzaron a incluir en sus manuales un concepto tan ambiguo como equivocado: Recompensar con puntos de experiencia"jugar bien" o jugar "de forma excepcional", sin describir en qué consiste eso y sin tener en cuenta que "jugar bien" entendido como interpretar a tu personaje, es una recompensa en sí mismo, que revierte en la diversión de todos. A fin de cuentas, un juego de rol es un juego de "interpretar" papeles, ¿no?

¡Cuidado! todo esto lo digo sólo hasta cierto punto, porque existen algunas excepciones. El error no está en dar puntos de experiencia por interpretación per se, sino en dar puntos de experiencia por interpretación, cuando el mismo concepto de interpretación es subjetivo.

Me explico muy someramente. En Torchbearer puedes ganar diferentes beneficios por interpretar a tu personaje en un sentido u otro, porque es algo que está mecanizado.

Puedes ganar "marcas" y en última instancia experiencia, por describir cómo un rasgo tuyo perjudica a tus oportunidades o describir cómo ayuda tu rasgo a tus posibilidades una vez por sesión.

Así pues, cuando la interpretación pasa de ser algo abstracto, al plano de lo cuantitativo, entonces y sólo entonces, no veo mal conceder puntos por interpretación.

Y ya  para terminar, os dejo con una breve reflexión. ¿Desde cuando los puntos de experiencia son el único modo de recompensar a tus jugadores? Hay muchas otras formas de complementar la hoja de un personaje o su papel en la partida, (si es eso lo que deseas), dejando a los PUÑETEROS PUNTOS DE EXPERIENCIA EN PAZ.

Y con esto concluye la entrada de nuestro tercer día. Una entrada que estoy seguro de que dará grandes momentos de salseo, ya sea en G+ bajo el hashtag #30días,  o bien en los distintos blogs de los diversos participantes, los cuales podéis consultar pinchando por aquí.

Mañana mismo, ¡más cosas!

4 comentarios:

  1. Ea, de acuerdo contigo en que los PX por Interpretación no es algo que sea "necesario" intrinsecamente y que es algo siempre demasiado ambigüo. Yo soy de los que me gusta dar unos pocos pero por el computo general de acciones de lo que han llevado a cabo o no, pero no a todos los jugadores les gusta tanto meterse en el papel y eso no implica que sus PJs lo hagan mejor o peor.

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    1. Ese es un matiz sobre el que me gustaría extenderme más cuando tenga que explicar qué considero que es un juego de rol y qué no lo es. Creo que no es lo mismo comportarse como lo haría tu personaje, que comerte e interpretar al personaje.

      Y en cualquier caso, me parecería poco ético que el director limitase las opciones de un jugador a la hora de llevar uno u otro arquetipo a su zona de confort interpretativa. Lo mismo que no necesito saber de esgrima para llevar a un duelista, tampoco veo necesario saber interpretar a un bárbaro mujeriego para poder llevar a uno.

      Creo que mientras que interpretar es algo accesorio, el hecho de actuar como lo haría tu personaje es algo imprescindible.

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  2. A mí lo peor de otorgar puntos de experiencia por "interpretar bien" es que ese interpretar bien es algo muy subjetivo que el máster tiene que decidir recompensar. Y por otro lado, ¿qué pasa si un jugador decide crear un personaje que es muy poco hablador y al que no le gusta relacionarse con nadie? ¿Se le dan puntos de experiencia por no abrir la boca en toda la partida?

    Otra cosa es que, como bien dices, la interpretación de los jugadores le otorguen ciertos beneficios mecánicos al personaje. Entonces eso se convierte en parte del juego y creo que el ejemplo perfecto son los Aspectos de FATE que, si te meten en problemas porque así lo decide el jugador le dan un punto FATE para gastar más adelante. Me parece brillante y mucho más útil que ponerle al máster la carga añadida de ir valorando en cada momento lo que hace cada jugador.

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    1. De ir valorando subjetivamente, que es lo peor.

      Necesito de criterios objetivos para atribuir puntos de experiencia. No funciono muy bien con ese tipo de abstracciones. Recuerdo un juego que en ese sentido hacía una cosa curiosa, que era Cadwallon. En Cadwallon había un bono de puntos por interpretación al MvP de la partida, pero no los concedía el Director, sino que se votaba entre todos los participantes al final de la sesión.

      La idea me resulta simpática siempre que los jugadores no te intenten hacer la pirula en plan munchkin.

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