martes, 31 de enero de 2017

Otherworld Fantasy Skirmish



En la agrestre frontera del Norte, en el extremo sur de los Pantanos de Blackmere, se encuentra el asentamiento de Risco del Dragón. Apenas una escasa colección de sencillas moradas hacinadas alrededor de la la Posada del Dragón Negro. Esta modesta aldea es un lugar de paso para las expediciones hacia los pantanos, pero también un objetivo frecuente para las bandas de invasores de las inumerables tribus salvajes que vagan al borde del mundo civilizado. Aventura y problemas, ninguna de esas cosas queda lejos del Dragón Negro...


Tengo mi copia del Otherworld Fantasy Skirmish desde hará ya más o menos un año. Pedí el paquete completo por navidad, incluyendo las reglas, el listín, las fichas y la baraja de cartas, vamos el lote completo. Realmente no había necesidad, puesto que los tokens están disponibles de forma gratuita en Facebook y dentro del propio libro, pero quise darme el capricho. También incluye 6d6 y un par de lápices. La verdad es que no me arrepiento en la medida en que todo posee la calidad que cabría esperar de esta marca de miniaturas: Cartón grueso, dados en condiciones y una edición, si bien en tapa blanda, con una presentación impecable.

Sólo he jugado un par de partidas, pero me ha parecido un juego muy divertido. Las reglas han sido creadas por Crooked Dice, la editora de 7TV, un manual con dos ediciones y unas cuantas expansiones bajo una premisa prácticamente similar, aunque con una ambientación diametralmente distinta, puesto que rinde homenaje a diversos programas de la tele y películas muy conocidas (la caja básica está inspirado por las pelis antiguas de James Bond).


También tienen minis apócrifas de los Cazafantasmas, sólo por eso merece la pena visitar su página.

A decir verdad, siempre me ha llamado la atención 7TV, pero nunca me he decidido a comprarlo por centrarme únicamente en un pequeño reducto de juegos de miniaturas, pues a mi entender es una afición un poco cara, y yo soy un cretino elitista en cuanto a qué juegos me llaman la atención, porque siempre termino yéndome a lo más caro.


He preferido reseñar la edición en PDF por la sencilla razón de que cuesta abrir el libro sin cargarte la encuadernación.

La apariencia del libro, como podéis apreciar, es sencillamente preciosa. Hay fotos a página completa de las minis de Otherworld (hechas por Kevin Dallimore), que como imagino que sabréis son un doble homenaje, de una parte, a la primera gama de miniaturas Otherworld que hace muchos años editó Citadel, y de otro, un indispensable guiño al primer manual de monstruos de D&D.


Estas fotos son las responsables de mi malsana afición por los dungeons de Dwarven Forge

El reglamento está dividido en varias secciones sobre las que sólo voy a comentar algunas cosas de modo somero. Las reglas son bastante simples, y el motor es el ya conocido de Crooked Dice. Su característica principal es el sistema de activación. En primer lugar, tienes una tirada de Iniciativa para ver cuál de los dos bandos empieza primero en el turno y luego, al comienzo del mismo recibes un número de tokens de Destino igual a la mitad del número de miniaturas de tu banda, que debes ir asignando a las minis para que éstas puedan moverse. Ciertos personajes poseen habilidades que pueden incrementar las activaciones, como por ejemplo un Líder, pero básicamente es poco probable que llegues a activar a todos tus muñequitos en un sólo turno.

Un ejemplo visual de liderazgo.

El juego utiliza un perfil bastante estándar de características, Spd indica tu movimiento en pulgadas, y Def, lo difícil que es hacerte daño; Hits indica cuántas veces te pueden herir antes de quedar fuera de juego, etc. La estadística promedio suele ser 3 para la mayoría de las cosas, ya que tener una característica de 3 supone de una tirada de 4 o más para tener éxito en cualquier prueba.

Las acciones disponibles para un personaje una vez activado son bastante sencillas, cada miniatura posee dos acciones a gastar en cosas como mover, lanzar hechizos, luchar, disparar escalar, etc. Estas acciones se resuelven en un sencillo sistema, en el que el valor del atributo indica el número requerido en un D6 para tener éxito, mientras que el daño en combate se calcula de una forma que recuerda ligeramente a las tablas de Warhammer.



Todas las clases de héroes y compañeros llevan su correspondiente ilustración y una descripción narrativa, lo cual ameniza mucho la lectura.

Además de esto, sobre el perfil básico, cada miniatura puede disponer de algunas habilidades y poderes especiales, (y hay unos cuantas), divididas en varias categorías como por ejemplo Equipo (si, la pértiga de 10 pies está disponible), Dotes (aquí Moverse en Silencio o Abrir Cerraduras son dotes), Combate (Esquiva, Golpe Crítico), Monstruosas (Resistencia Mágica, Volador, Enjambre) e incluso Desventajas. Son estas habilidades las que sirven para individualizar a los personajes y están fuertemente influenciadas por la vieja escuela de D&D.


Existe un tipo de habilidad denominado Otherworldly que incluye cosas muy raras, como las que podéis ver más arriba. Por cierto, el borde de página es diferente según la sección de juego y todos son estupendos.


El libro cubre todos los perfiles a utilizar en el juego, y no hace falta que os diga que también hace un repaso de la gama de miniaturas de Otherworld de forma bastante comprensiva, con cada miniatura presentada con un coste en piezas de oro, algo que básicamente sirve para calcular el valor en puntos para construir nuestra banda.

Estos perfiles se dividen en Leyendas (héroes o villanos muy poderosos) y Compañeros (héroes de segunda fila). Estas dos clases las tienes divididas en dos alineamientos incompatibles, buenos y malos. Además de eso hay una serie de Secuaces que sirven para completar al grupo (mercenarios, humanoides, monstruos, no-muertos, etc.)


Un detalle del bestiario, las ilustraciones corren a cargo de Paul Gallagher, Dave Needham, merced aparte a la portada, que es de factura patria, pues la suscribe Víctor Pérez Corbella.

El manual da detalles sobre cómo jugar, condiciones de victoria y proporciona una serie de escenarios genéricos para jugar (ellos los denominan “encuentros”, porque como veréis a continuación, son más encuentros de un juego de rol que escenarios de un Wargame propiamente dicho).

Esto te permite jugar fácilmente escogiendo un par de grupos en disputa y alguno de los encuentros genéricos que se proponen, pero no pienso que sea esta la mayor virtud del OFS. La idea más interesante es una sección titulada Encuentros de Exploración. En este tipo de escenarios entran en juego los tokens y el Mazo de Aventuras. Este último incluye encuentros aleatorios que puedes preparar a tu enemigo gastando un 25% de tu oro de antemano, en forma de monstruos que arrojarle cuando menos se lo espere, trampas, tesoros y eventos. También hay tres escenarios prefabricados al detalle, cada uno de ellos utilizando una variedad de fuerzas para contar una historia completa. Esos tres encuentros muestran un poco lo que se podría hacer con este juego con algo de esfuerzo (y una desproporcionada cantidad de escenografía).

Sin duda, hay mucho potencial en este libro, aunque se echa en falta un poco más de elaboración en sus posibilidades.

En general, como he dicho, el libro es muy entretenido y pienso que está muy bien para jugar partidas temáticas de aventuras con el sabor del viejo D&D. La única pega, es que carece de unas reglas de campaña para poder ir enlazando escenarios con cierta coherencia y ver evolucionar a tus personajes. Eso y que es una pena que saliera prácticamente a la par de Frostgrave, siendo éste bastante más barato y amortizable en términos de juego, por culpa de esa ausencia de interes a la hora de plantear aventuras de un modo algo más ambicioso que una simple partida y ya está.

Lo mejor:


- Recuerda a lo más auténtico de la vieja escuela.
- Por fín un pretexto para sacar partido a las miniaturas de la marca.
- El humor y los constantes guiños en toda una miríada de detalles.

Lo peor:


-
Es caro, leñe, es caro.
- Sin reglas para campañas la experiencia se queda coja.
- La lentitud de los autores en el lanzamiento de novedades para esta línea.

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