lunes, 11 de diciembre de 2017

Desafío de los 30 días, día 11



11.- ¿Qué esperas de una aventura? ¿cual es para ti el módulo perfecto?

Quiero hacer alusión al primer manual del Enemigo Interior para Warhammer, Sombras sobre Bögenhafen. Básicamente es una aventura para Cthulhu diseñada con el trasfondo de Warhammer...Bueno, mejor dicho, incluye buena parte del trasfondo imperial del primer Warhammer...Bueno, no es que lo incluya, es que fue creado junto con este módulo, para cubrir a ausencia de detalles de un mundo del que sólo se conocía muy escuetamente gracias al juego de batallas y que todavía se estaba fraguando.

La edición española de la Factoría es un absoluto despropósito al que le faltan cosas como uno de los mapas centrales, además de haber sufrido un tijeretazo de información que más tarde sería incluida en Warhammer Apócrifo y pese a todo, sigue siendo muy recomendable. Este libro también añade notas sobre el tono de la campaña, y hace hincapié en recordarnos el humor negro que envuelve todo lo referente al juego (y que los actuales gestores de GW han olvidado) e incluye consejos para otras muchas cosas como la gestión de viajes del grupo, entrenamiento o muerte de un personaje.

La contraportada de su formato en tapa dura. Las ayudas de juego venían en color, pero aquí en España, algunas ni las olimos. 


Para mí este es el estándar perfecto de lo que debería encontrarse en una aventura. Un éxito replicado en cierta medida tan sólo por otros pocos privilegiados como la Trilogía de Fuego de Brujas para Reinos de Hierro o las Máscaras de Nyarlathotep, para la Llamada de Cthulhu.

Fuego de Brujas es una serie de suplementos que Edge publicó en castellano de los que considero que no se hizo suficiente divulgación en su momento y que repite de forma muy parecida, la cosas que hicieron grande a Sombras sobre Bögenhafen.

 Esta es una aventura para D&D 3.5 que presenta el trasfondo de Reinos de Hierro como tal; quizás con menos detalles que el primero de los libros del Enemigo Interior, pero con una trama que resulta absorbente y que continúa creciendo hacia lo épico, hasta un final espectacular, y bastante mejor hilado que el de la campaña de Warhammer. En ese aspecto, el Imperio en Llamas, último tomo de campaña del Enemigo Interior, se debate entre bandazos de diversa índole y cambios editoriales que perjudicaron su salida. Es un libro con un final que se digiere mejor si eres jugador de Wargames y tienes miniaturas para poder compaginar tu afición al Warhammer de Batallas y al juego de rol, algo que a la postre te condiciona como director. Fuego de Brujas en cambio, es más lineal, igualmente barroco, pero sus personajes están mejor construidos y su argumento, mejor trazado.

Me han hablado muy bien de libros como el de la Gran Campaña de Pendragón, y me resulta muy llamativo el hecho de gestionar, no un aventurero, sino un linaje a lo largo de cierto tiempo. Sin embargo, no he tenido la suerte de leerlo.


Ambas aventuras son cosas que como rolero, al menos una vez en la vida deberías tener la suerte de dirigir / jugar, y que a mi entender, marcan lo que me quiero ver en un módulo cuando lo compro.

Se me hace curioso que me los dos títulos principales de los que os he hablado hoy sean libros relativos a una campaña, sin embargo, ello no quiere decir que no me gusten suplementos más cortos, tipo One-Shot, y estaría feo que no mencionase al menos un par de libros que me parecen muy divertidos antes de terminar la entrada de hoy. El primero de ellos es Dagorlad y la Ciénaga de los Muertos para MERP, que en apenas 48 páginas incluye una cantidad de información colosal y muy acertada. De hecho, me agradaban los módulos editados por JOC para el Señor de los Anillos porque en su mayor parte, en lugar de plantear una aventura y nada más, te proponían un conjunto de piezas básicas para que luego las utilizases a tu parecer. En ese aspecto, son como la antítesis a los módulos antiguos de D&D, salvo alguna que otra excepción como In Search of the Unknown, que también te daba las piezas del dungeon, y luego ya si eso tú te lo montabas a tu gusto.

La Corona de Reyes es un libro que me gusta muchísimo, aunque no entre en mi categoría de "módulo perfecto". En este caso en concreto, el factor nostalgia respecto a los librojuegos, pesa en el hecho de que aparezca por aquí.

El último libro del que quiero comentar hoy es Little Keep of the Borderlands, para Hackmaster. En la misma línea de pensamiento que el manual anterior para MERP, considero que La Pequeña Fortaleza de la Frontera es más un setting completo, que una simple aventura. Es una carta de amor al suplemento de la Fortaleza de la Frontera para D&D con todo el añadido y los detalles de lo que éste debió ser, pero nunca fue. Y encima incluye a uno de mis monstruos favoritos en los compases finales de la aventura, además de ayudas de juego recortables.

Hay quien pueda pensar erróneamente que se trata de un simple dungeoncrawl, pero nada más lejos de la realidad: Es la piedra angular de una campaña. Tu futura campaña, para más señas. Con mucho trabajo elaborado de antemano y puesto a disposición del director. Una gozada, vaya.

Lástima que nunca la tradujeran.

Y con esto creo que me he despachado a gusto para la entrada de hoy. Si sientes curiosidad por saber sobre las preferencias del resto de participantes, puedes quedarte tranquilo con sólo pinchar por aquí.

Mañana mismo, ¡más cosas!


domingo, 10 de diciembre de 2017

Desafío de los 30 días, día 10



¿Cuál es tu ambientación/género de ambientación favorita?, ¿por qué?

Me gusta lo macabro. Me gusta Warhammer. O mejor dicho, me gustaba Warhammer cuando era como Cthulhu pero en el medievo. Me gusta la fantasía oscura que proponen juegos como Lamentation of the Flame Princess en aventuras como The God that Crawls o Better than any Man. Me gustan las tablas de críticos y la casquería. Con unos inicios como Lobo Solitario, es bastante normal que el tipo de fantasía que me gusta sea muy del estilo de todo lo dicho anteriormente. Los que seguís el blog, también sabréis qué tipo de videojuegos me gustan. Todo es muy por el estilo, desde Elvira Mistress of the Dark a Dark Souls...Sin hacer ascos a alguna genialidad alternativa como Enter the Gungeon.

NO me gustan lo gótico ni los vampiritos de pacotilla que brillan cual gusiluz. Contrariamente a lo que podría parecer, detesto todo el rollo gótico.

Recuerdo que de más pequeño no era capaz de concebir algo, que más de un blogger ha calificado como Fantasía Americana. Y es que en D&D nunca se ha especulado con presunciones y verdades sobre la cultura medieval. No es el único juego que hace esto, pero sí el que más me llamó la atención en su momento. Por aquel entonces no sabía verbalizar ese sentimiento de que los detalles del trasfondo de D&D han sido subrepticiamente rellenados con pormenores de la realidad estadounidense.


Gygax construyó un mundo con los fragmentos de su entorno que le resultaron más exóticos.


Y eso en aquel momento no me gustaba nada. Hoy en día sé apreciar en su justa medida el hecho de que Greyhawk está basado en parte en Lake Geneva y aún más allá, pero cuando era pequeño quería jugar a algo como lo que veía en películas como los Señores del Acero, no con un extraño pastiche de conceptos absurdos.

Sin embargo, con el tiempo me he ido dulcificando. He ido leyendo a clásicos como Jack Vance o Abraham Merritt y ahora sé apreciar otros géneros de fantasía a múltiples niveles. No obstante, aún sigo esbozando una sonrisa cuando juego a cosas como Darkest Dungeon y fantaseo con la idea de llevar algunos de sus conceptos a mi mesa de juego. 

Chris Bourassa, alias Cribs, es el director de arte de Darkest Dungeon y representa un estilo de fantasía con cierto regusto a Hellboy que rezuma personalidad.

Mi ambientación favorita es la de Warhammer de la primera edición. La del Enemigo Interior (módulos de los que ya hablaré y me extenderé en futuras preguntas).  También soy consciente de que parte de mi gusto por Warhammer tiene que ver con sus reglas y el sistema de carreras, muy innovador para 1986. Pero lo que más me gusta es que los primeros autores del juego hicieron un buen trabajo al concentrarse en la historia, mientras que el sistema poseía un equilibrio prácticamente perfecto sin un exceso de reglas con las que cargar la memoria del Director.

Sobre D&D, es prácticamente ahora cuando he descubierto que me gusta el estilo de la vieja escuela tal y cómo fue imaginada en sus orígenes. Encuentro en ella un componente de humor negro que me hace bastante gracia y los personajes mueren normalmente a manojos a poco que se descuidan.

Si os ha gustado todo este desvarío, podéis leer los de los demás concursantes del Desafío de los 30 días, con sólo pinchar por aquí.

Mañana mismo...¡Más cosas!

sábado, 9 de diciembre de 2017

Desafío de los 30 días, día 9



9.- ¿Narrador árbitro o narrador guía?, ¿las dos cosas?, ¿ninguna?

En mi caso, las dos cosas, pero tan sólo a medias. No puedo ser un árbitro en sentido estricto porque yo no defino las consecuencias de los actos de los personajes. De eso se encargan únicamente las decisiones que ellos toman y las mecánicas del juego. Aún así, en mí recae buena parte del peso de aplicar el sistema de juego de forma imparcial.

La otra mitad es esa en la que me limito a presentar un escenario, a ser los ojos y los oídos de los jugadores y a colocar los obstáculos con los que los aventureros pueden encontrarse o no. Por lo tanto, tampoco puedo ser un guía tal cual, de estos que llevan a sus jugadores de la manita a través de la partida. Jordi Morera habla muy bien en Hexplora del concepto de libertad estimulada. Explica que el director tiene que hacer lo posible por servirse de la libertad que los jugadores poseen para hacer lo que quiera, y ofrecerle motivos por los que lanzarse a la aventura para que no se aburran.


El narrador original. El que a todos nos hubiera gustado ser.

Respecto a eso puedo decir, que soy mitad árbitro, mitad cicerone y también un poquito guionista. No decido lo que ocurre cuando los aventureros eligen, pero aplico mecánicas. No decido lo que los aventureros hacen, pero les proporciono ganchos y otros dolores de cabeza con los que divertirse. Tampoco es que me guste mucho el término narrador porque no considero que esté narrando una historia propiamente dicha. Director creo que es un algo mucho más adecuado...Aunque bien mirado sólo dirijo hasta cierto punto.

No es mucho lo que he dicho hoy, pero considero que al menos ha sido conciso. Para leer las respuestas del resto de participantes del Desafío de los 30 días, tira los dados y descuenta el total de tus PUNTOS VITALES. Una vez lo hayas hecho, puedes pasar a dicha sección  pinchando por aquí. Si eso te mata o el resultado es doble pasa directamente al 14.

viernes, 8 de diciembre de 2017

Desafío de los 30 días, día 8



8.- ¿Qué es para ti un juego de rol y qué no lo es?

Lo primero que quiero dejar claro es que yo entiendo que un juego de rol NO es narración tal cual. Aunque este es un concepto fuertemente ligado a los juegos de rol, no es rol porque éste implica una historia viva, que se desarrolla jugando mediante dados u otras mecánicas.

El rol implica unas reglas. Porque sin ellas no estaríamos hablando de juego de rol sino de teatro, ensayo o como mucho, teatro improvisado. Las mecánicas de un determinado sistema poseen una influencia en cómo se comportan los jugadores y eso determina si el juego se centra más o menos en la historia, pero no al contrario. El rol puede ser narrativo, pero la narrativa no es rol.

Entonces podemos decir que un juego de rol tiene que poseer un componente narrativo, pero no es narración propiamente dicha. Porque tiene unas reglas.


El rol según Stefan Pokorny, creador de Dwarven Forge


Falta una cosa más, porque de lo contrario estaríamos hablando de un juego de mesa como Heroquest y no. Heroquest NO es por definición un juego de rol. Y no lo es por la sencilla razón de que en el rol, cada jugador debe asumir el papel de su personaje actuando como éste lo haría sobre el escenario propuesto. Sin esos componentes, considero que no puede hablarse de juego de rol; porque tal cosa es:

Una actividad lúdica con un componente narrativo y un conjunto de reglas, en la que los jugadores asumen el papel de personajes ficticios empleando su imaginación y dónde la finalidad resulta en proporcionar entretenimiento de forma desinteresada o competitiva.

Por último, observarás, querido lector, que he tenido mucho cuidado en evitar la palabra interpretar en esta entrada. Y eso es porque considero que el rol NO es interpretación. De hecho, la interpretación es un elemento accesorio que puede aparecer o no, del mismo modo que un jugador no tiene la obligación de saber interpretar en la mesa a un extrovertido bardo repleto de chascarrillos para poder encarnar a uno.

Warhammer, según lo entiende John Wick.

Hay una diferencia enorme entre asumir un determinado rol en un juego y ser un actor. Una cosa es tu aproximación a cómo comprendes los conceptos que se presentan ante ti respecto a tu personaje y cómo respondes ante ellos, y otra muy distinta que te pongas a bailar y cantar sobre la mese cual alegre cabaretera. Existe de un tiempo a esta parte, una corriente fundamentalista dentro del rol que niegan cualquier posibilidad de jugar sin interpretar, entendiendo interpretar como payasear de forma pintoresca y variada. Es decir, que yo, como jugador, no puedo, por ejemplo, llevar a un hechicero en una partida, por la sencilla razón de no saber interpretar cómo si fuera Gandalf ni lanzar aritos con el humo de la pipa.

De igual modo, afirman que D&D no es rol, porque es un juego al que perfectamente se puede jugar sin interpretación, sin subirse a zapatear  la tarima o sin episodios de asfixia autoerótica. No voy a entrar a calificar lo que cada uno haga en su casa, pero que cada cual extraiga sus propias conclusiones...

Y eso ha sido todo por hoy. Si lo deseas, puedes ver la respuesta del resto de participantes con sólo pinchar aquí.

Mañana mismo, ¡más cosas!

jueves, 7 de diciembre de 2017

Jugando con uno de los jugadores originales de D&D, parte 2


Cambiando un poco de tema, continuamos hoy con la traducción de una serie de artículos muy interesantes sobre los orígenes de la OD&D procedentes de Blog of Holding. No me gustaría que éstos se diluyeran del todo entre el barullo del Desafío de los 30 Días, de manera que iré dejando enlaces a las diferentes partes de las traducciones al inicio de cada una de estas entradas.

Por cierto, si te perdiste la entrada anterior, aún puedes echarle un vistazo mirando justo aquí.


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La semana pasada jugué una partida de D&D dirigida por Mike Mornard, un veterano de los grupos de Gygax y Arneson. Muchas de las suposiciones originales del juego de Gary y Dave no estaban claras en mi cabeza, así que mientras jugábamos, le pregunté muchas cosas.

Cartografía

Al comienzo de nuestra partida, cometí el error de preguntarle al grupo: "¿Quién quiere cartografiar?" Y como había preguntado primero, evidentemente fui elegido para el puesto. Soy un cartógrafo más bien pobre, especialmente en papel sin cuadricular. Al final de la partida, Mike comparó su mapa con mis garabatos, y el contraste fue desalentador. Por otro lado, mi inexacta y retorcida versión de la mazmorra era topográficamente igual a la del mapa de Mike, del mismo modo que una rosquilla es topográficamente idéntica a una taza de café, y yo había sido capaz de guiar a nuestro grupo con precisión a través de los giros y vueltas de la mazmorra.

La forma de describir el mapa de Mike era aproximadamente tal que así. "Vais diez, veinte, treinta pies al norte, y topáis con una pared. Podéis ir hacia el este y al oeste a lo largo de la misma". Luego esperaba que le dijéramos algo como" Vamos hacia el este ", y continuaba," Diez, veinte pies al este, hay un ancho pasadizo de diez pies en la pared norte. La mampostería aquí es más tosca. El pasaje hacia el norte continua recto hasta donde alcanza la vista. "Como cartógrafo del grupo, a veces solo decía" Norte "o" Este ". Esta forma de presentar la información se parece extrañamente a una aventura conversacional: Quizás Action Castle estuviera más cerca de la versión original de D&D de lo que pensaba.

Una cosa que hizo más fácil cartografiar: El hecho de que nuestras fuentes de luz fuesen importantes. Solo podíamos ver a veinte o treinta pies en cualquier dirección, lo que ayudó a enfocar nuestras decisiones. Incluso en una gran sala con muchos detalles, solo estábamos en condiciones de ver un par de opciones al mismo tiempo.

Mike mencionó que fue al instituto con Rob Kuntz, el ocasional co-DM de Gary. Rob tenía memoria eidética, y cuando jugaba en la mazmorra de Gygax, no necesitaba hacer mapas y aún así nunca se perdía. Algunas veces incluso corregía a Gygax. Mike hizo una imitación de Gary llorando, "¡Te maldigo, Kuntz!"

Debo añadir que como cartógrafo recibí muchas atenciones del DM. Cartografiar es una gran porción del pastel de OD&D. Esto significaba que siempre estaba ocupado con el DM, pero ¿qué hacían los otros jugadores mientras le pedía aclaraciones sobre la longitud de tal o cual muro? Probablemente estarían un poco distraídos  – especialmente cuando la algarabía de la mesa estuviese discutiendo opciones. Hasta ahora solo he experimentado OD&D como cartógrafo, así que tendré que probar un papel diferente la próxima vez.

Trasfondo de los Personajes

Alguien le preguntó a Mike: "¿Cuánto trasfondo para tus aventureros fabricabas en los viejos tiempos?". Mike contestó con una bonita cita: "Lo mejor de tu personaje es lo que ha hecho jugando". Los personajes tenían trasfondos como "Guerrero". o, como mucho, "el hijo más joven de un caballero sin tierra".

Mike agregó que la introducción a las partidas del DM también deberían ser cortas: el texto inicial de La guerra de las galaxias tiene solo 92 palabras (Mike empezó a citarlo de memoria: Soy un gran fanático de Star Wars pero creo que me han superado) Gary Gygax promocionó D&D con frases como: "¿Quieres probar este nuevo juego llamado Greyhawk donde matas monstruos y obtienes tesoros?"

Me resultó curiosa esa frase. De esta y otras citas sobre la "Campaña Greyhawk", se extrae que parece que los jugadores pensaban en el juego como "Greyhawk". Imagínate si D&D hubiera sido publicado como "Greyhawk": Ese cambio de nombre podría haber cimentado el trasfondo justo en medio del juego, y apuesto a que eso habría cambiado bastante la perspectiva con la que hoy juega la gente.

Sobre Chainmail y el Desarrollo de Juegos

Mike comentó que Chainmail continuaba siendo su juego de minis favorito. Dijo que cuando enseñaba el juego a nuevos jugadores, simplemente les daban algunas unidades que dirigir (las batallas solían jugarse a cuatro o cinco jugadores). Los nuevos también podían esperar ser derrotados por un par de partidas consecutivamente.

Mike atribuyó las buenas reglas de Chainmail a la máxima de Gary: "Prefiero tener una buena regla ahora que una regla perfecta en un año". Nunca antes había escuchado que esto se atribuyera a Gary, pero tiene mucho sentido, y cuando me pregunto por qué el viejo D&D requiere tantos XP para subir de nivel o lo que sea, es bueno recordar que Gary, Dave y los otros autores de D&D llegaban a las partidas con nuevas reglas todo el rato: Lo que les gustaban se quedaba, incluso si algunos fragmentos de reglas fueran arbitrarios y no excesivamente pensados. No tenía sentido suicidarse perfeccionando cada detalle mientras todavía quedaba mucho terreno para diseñar un juego nuevo.

¡Esta publicación es larga, y todavía tengo muchas notas de juego qué contar! En la siguiente, trataré de cubrir la sabiduría de Mike sobre monstruos, tesoros, clases de personajes y reglas de combate.


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NdT: En la entrada anterior explicaba que existía una persona que hacía de interlocutor entre el grupo y el directo de juego. En el texto original denominan a esta persona como "the caller".  Michael Mornard aclara que este interlocutor no dirige el combate (algo que sí ocurre curiosamente en juegos como Torchbearer). De hecho, no se espera que disponga de este tipo de información a mano.  Lo que hace "the caller" es dejar claras las intenciones del grupo al DM y actuar como canal de información. De manera que si los jugadores tenían cosas que aportar o señalar al interlocutor, lo hacían a sotto voce, mientras que si tenían algo importante que decir, se dirigían a Gygax directamente, ya que el interlocutor no tiene por qué conocer con detalle los personajes del resto del grupo.

 Antes de continuar con la traducción, en la siguiente entrada me gustaría hacer una pequeña acotación explicando esta figura del OD&D, hoy ya prácticamente desaparecida de las mesas de juego, de las manos del propio Michael Mornard. 

Desafío de los 30 días, día 7


7.- Como jugador, te comprometes a...

A intentar ser respetuoso con el trabajo del Director.

 Seamos francos, no he sido jugador muchas veces. Llevo casi treinta años jugando a juegos de rol y siempre me toca dirigir, por lo que hacer de jugador no es una postura que me resulte especialmente cómoda, ni encuentro muchas partidas a las que se me apetezca jugar o me llamen la atención. En ese sentido, creo que he perdido un poco la capacidad de asombro. 

También tengo a un pequeño diablo pinchándome constantemente y durante las sesiones, se me ocurren mil y una maldades que seguramente darían al traste con el desarrollo de la partida tal y cómo el director la ha imaginado. No obstante, me esfuerzo por ser serio, dar lo que se espera de mí y comportarme como un rolero de bien, haciendo que mi personaje guarde al menos un mínimo de coherencia.

Al principio de mi andadura en esto del rol, por una razón o por otra, siempre acababa llevando a pícaros, bardos o personajes de dudosa catadura moral. Creo que es muy significativo que el primer personaje que tuve en un juego de rol fuese un nigromante. Era un grano en el trasero del director, vaya. Incluso jugando a la Leyenda de los Cinco Anillos, siempre encontraba la forma de interpretar a un samurai del clan Escorpión, borracho, pendenciero y atormentado por sus antepasados. Por eso tampoco es de extrañar que mi juego de rol favorito sea Warhammer.

El paladín, uno de esos personajes que me gustan, pero que está a medio camino de dos clases más específicas como el guerrero o el clérigo. 


Pero con el paso de los años, me encuentro mucho más cómodo jugando con personajes de alineamiento bueno, y no le hago ascos al hecho de que me toque ser el paladín, aunque los personajes que más me gustan son los hechiceros. Me resulta entretenido pasar por el aro de la narración más o menos como haya sido planeada sin grandes estridencias. Al final, si das lo que el director espera y facilitas que las cosas vayan fluidas, casi siempre termina todo revirtiendo en diversión. O por lo menos en un rato medianamente entretenido.

Eso no quiere decir que sea un jugador que se deje llevar, pero sí que es verdad que ahora me gusta jugar con aventureros que presenten pocas o ninguna arista problemática. Me conformo con poco e intento morderme la lengua para que cada miembro del grupo tenga sus momentos de gloria, cuando a lo mejor, lo que me gustaría sería llevar la batuta del grupo en un momento dado. Es la vida sencilla y humilde de un asesino de goblins.

Y creo que eso es todo. 

Sé que estoy haciendo mucho énfasis en juegos de rol de fantasía, pero como miembro de la vieja escuela es lo que más atractivo me resulta y es a lo que más he jugado durante todo este tiempo.

Esta entrada es la séptima dentro del desafío de los 30 días. Puedes seguir al resto de participantes y sus respuestas con sólo pinchar aquí.

Mañana mismo, ¡más cosas!





miércoles, 6 de diciembre de 2017

Desafío de los 30 días, día 6





6.- Como director, eres comprometido a la hora de...

No soy muy buen director, la verdad sea dicha. No se me da bien improvisar, cada día tengo menos imaginación y soy más bien perezoso escribiendo módulos. También soy vago leyendo según que reglas. A veces me olvido de algunos de los jugadores más calladitos y tampoco se me da muy bien tener constancia entre partida y partida. Mis descripciones apestan y están a años luz de ser evocadoras...Peero hay algo que sí hago bien. Lo único, creo.

Se me da bien elaborar partidas sueltas, ( eso cuando las preparo, claro). Para partidas en plan one shot, me gusta preparar, sobrepreparar y afinar todos los aspectos al milímetro. Después me conozco, y seguramente tiraré por tierra todo el trabajo por culpa de mis anteriores defectos (o me lo tirarán los jugadores con su socarronería), pero ahí si reconozco que "medio dirijo" algo.

Otra cosa que me pasa es que día juego menos; y al menos lo poco que juego cuando os reunimos, prefiero que no resulte una falta de respeto a mis jugadores y que la experiencia sea divertida a la par que satisfactoria. En eso si pongo muchísimo esfuerzo. Ese es mi compromiso.

Sin embargo, unas veces sale la cosa y otras veces no. De hecho, me da la sensación de que cuanto más preparo una partida menos magia parece terminar desprendiendo. Supongo que no sé dar con el punto de sal y el hecho de preparar demasiado una partida termina frustrándome incluso a mí mismo, porque me ahogo entre minucias y como narrador, me falta ese grado de detalle que algunos saben plasmar y que enriquece las escenas. Mis descripciones las encuentro frías, muy literales.


No sabía que habían escrito un libro en mi honor.


Honestamente, no me hace especial gracia socializar y por definición, tampoco me gusta la gente. Me falta empatía con las personas, pero no hasta el punto de ofrecerles una mala trama para matar el rato. Eso sería  poco honrado. Noto que todas estas cosas que comento me pesan a veces, a la hora de dirigir a un juego que va de sentarse alrededor de una mesa e ir narrando, a pesar de que sea con amigos míos a los que conozco desde hace muchos años.

Pero oye, podía ser peor. De hecho, va a ser mucho peor, porque en la siguiente pregunta veo que preguntan qué tal comprometido soy cuando hago de jugador.  Y ya veréis qué risas.

PD. ¡También traigo patatas a la mesa de juego! ¡Pedazo de compromiso! :)

Esta entrada es la sexta dentro del ciclo del Desafío de los 30 días. Puedes seguir el resto de participantes y sus respuestas con sólo pinchar aquí.

Mañana mismo y si los balverinos no me devoran, ¡más cosas!



martes, 5 de diciembre de 2017

Desafío de los 30 días, día 5



5.- ¿Metajuego como enemigo o como herramienta útil?

Admitamos que eliminar el metajuego es imposible, que nuestros personajes no han salido de una novela de Tolkien, que éstos de algún modo, se verán contaminados con nuestras propias ideas y que eso influye en cómo son interpretados. Por mucho que quieras, esto será así porque estamos improvisando, jugando sobre el terreno, no interpretando una obra ya escrita (entre otras cosas).

Cuando se habla de metajuego como enemigo, realmente no estamos hablando de metajuego, sino de falta de consideración. Cuando tu aventurero ataca a un troll con fuego, desconociendo que éste es el único elemento que puede hacerle daño tiene dos opciones. Ser desconsiderado con el director y el resto de jugadores, o construir cierta verosimilitud que enriquezca a tu personaje y a la propia narración: Explicar por qué su aventurero sabe algo sobre eso.






Todo es una cuestión de cómo lo plantees. Una vez que asumo que esto es inevitable, intento utilizar el metajuego como herramienta para construir un relato que sea inclusivo para todos los jugadores, aún cuando sus aventureros no tengan razones a priori para interactuar unos con otros y, sobre todo, para el que la partida no deje de ser inmersiva. Esa palabra es la clave. Porque eso es lo que toda la vida de Dios se ha entendido como rolear, -que no es lo mismo que interpretar-.

Esto significa que los jugadores no deberían sentir que existen límites, o que hay ciertas cosas que sus personajes no pueden o deben hacer, bien por las reglas, bien por la mentalidad del Director. Mi trabajo cuando dirijo incluye habilitar a los personajes para que hagan cosas, no inhibirlos para desanimarles. Porque opino que la mejor forma de evitar que los jugadores sean desconsiderados es presentarles una historia lo suficientemente atractiva e interesante como para que se mantengan pegados a los asientos.

Esto no es fácil. Siempre habrá días malos, jugadores trolls y demás mamoneos. Cada maestrillo tiene su librillo, como por ejemplo, ocultar los Puntos de Golpe a los jugadores y describir tan sólo sus heridas para dotar a la aventura de un tono más realista. En cualquier caso, mi experiencia me dice que si das a tus jugadores razones para interesarse por la aventura, el metajuego mal entendido termina por desaparecer por sí solo y el bueno es tan útil y gratificante, como vosotros queráis que lo sea.

Y con esto termina mi entrada de hoy. Si te ha gustado y quieres compartir tu sabiduría como participante del desafío, puedes escribir en tu blog y publicitarlo en G+ bajo el hashtag #30días. ¡Animo! Se ha estado sumando gente prácticamente a diario.

Si lo que deseas es ver otras opiniones, puedes visitar el listado con el resto de participantes con sólo pinchar aquí para ver sus más diversos pareceres.







lunes, 4 de diciembre de 2017

Desafío de los 30 días, día 4



4.- ¿Falseas o has falseado tiradas como director de forma puntual?, ¿qué opinas de quienes lo hacen?

Nunca falseo las tiradas. Nunca. Ni como director ni como jugador. Del mismo modo que nunca falsearía movimientos del ajedrez o haría trampas al Monopoly. Falsear tiradas desvirtúa el hecho de tirar los dados y considero que estos deben pesar. Por eso mismo, intento mostrar todas las tiradas que hago frente a los jugadores, salvo aquellas que por circunstancias logísticas (por ejemplo, una tirada para no ser descubierto al esconderte), son estrictamente imprescindibles. Porque hablamos de juegos de rol, no de sentarnos a contar historias junto al fuego.

A algunos les parecerá cruel que su aventurero pueda morir en la primera tirada de la partida; sin embargo, esto es tan arbitrario como la imparcialidad con que la propia naturaleza trata a todas las cosas. Un día puedes salir de casa y te puede atropellar un coche. Si haces cosas peligrosas, lo más seguro es que en algún momento las estadísticas se te pongan en contra. A veces eres más afortunado, otras veces lo eres menos.

Crimson Shroud era un juego de tablero para 3DS. Simulaba el uso de miniaturas y a la hora de tirar los dados, el movimiento del stick influía en los resultados. Es el único "falseo" de dados que me parece divertido.


Yo no mato a los jugadores. Utilizo cada una de las herramientas que me concede el manual para desafiar a los personajes. Me gusta poner énfasis cuando fracasan en alguna de sus tiradas (y cuando aciertan). Porque realmente son los dados los que mandan. Porque hay unas mecánicas detrás de la historia. Porque esto es un juego en lugar de puro teatro y yo sólo soy un mero gestor. No tengo ni idea de cómo terminará el relato de antemano. Saberlo o influir en el destino sería poco honesto y además, hace que el juego pierda su gracia.

Y al final, todo se reduce a cuestión de perspectiva y responsabilidad. Los aventureros deben percibir que existe un riesgo real de morir en la partida, para que no se estropee la diversión. De igual modo, el director debe estar preparado para ofrecer alternativas de divertimento al aventurero que muere a los cinco minutos de empezar, como por ejemplo, dejándolo llevar a alguno de los antagonistas.

Enlazando con la segunda pregunta, la gracia de los juegos indie es que ahondan  en la idea de que diferentes juegos pueden servir a diferentes prioridades narrativas o de diversión, sin necesidad de hacer trampas.


Repito. Su labor frente a este tipo de contingencias es proporcionar alternativas de disfrutar la partida que  tiene preparada, no falsear las tiradas...Porque al menos llevarás las partidas bien preparadas, ¿no? Naturalmente, diferentes juegos requieren de diferentes necesidades narrativas. Por ejemplo, en juegos como Clásicos del Mazmorreo, la muerte es un aspecto importante, no sólo de la historia, sino también de sus mecánicas.

Los aventureros pueden morir y no siempre eso es justo. Pero forma parte de la naturaleza del juego,  y todos en la mesa deben tener claro que en eso consiste a veces, el estilo de la Vieja Escuela.

Y ahora es cuando todo lo que he expuesto se retuerce y se pone complejo porque, ¿hasta qué punto es lícito utilizar reglas caseras en un juego en aras de la diversión y cuánto se parece eso al hecho de falsear las tiradas?

Es difícil responder a eso, porque a veces es complicado incluso definir qué se entiende por el concepto de muerte de un personaje, o cómo puede ser esto divertido para la persona que pierde su ficha y para el resto del grupo. Entonces es cuando entran en juego los gustos personajes y nuestro tema inicial termina descarrilando...

Y ya está. Eso ha sido todo por hoy. Si te ha gustado, puedes compartir tus propias experiencias en tu blog o en G+ bajo el hashtag #30días, o puedes seguir siendo un mero espectador y leer las entradas de los distintos participantes pinchando por aquí.

Mañana mismo, ¡más cosas!

domingo, 3 de diciembre de 2017

Desafío de los 30 días, día 3



3.- Puntos de experiencia por interpretación, ¿qué te parecen?

Pues con todo el respeto a lo que cada uno de vosotros haga en su mesa, me parecen un despropósito en lo que se refiere al buen entendimiento de una partida de rol. Es decir, si se interpreta que los Puntos de Experiencia son una recompensa a las acciones de tu personaje, yo creo que el hecho de hablar y comportarnos como lo haría nuestros aventurero es algo intrínseco al propio juego que, como tal, tiene por objetivo la diversión del grupo, y eso NO es algo de lo que tu personaje aprenda cosas.

Yo entiendo que no puede otorgarse una recompensa por algo que va ligado al mero hecho de jugar. O lo que es lo mismo, no puedo recompensar que un jugador actúe como lo haría su personaje porque en un juego de rol eso es algo que por definición, espero que haga.

Los Puntos de Experiencia son otra cosa distinta que hay que diferenciar respecto a jugar, seguir las reglas del juego y pasarlo bien. ¿Puede sustraerse de un juego de rol el hecho de asumir el papel los personajes? Yo entiendo que no, porque entonces estaremos hablando de otra cosa, tal vez de un juego de mesa.

Me gustan las subidas de nivel. Es antinatural, lo sé. Pero la emoción de adquirir nuevos poderes  de golpe soslaya lo ridículo del asunto. Runequest también mola, pero es mucho menos espectacular.


Como ya he dicho, por definición, lo único que puedo recompensar con puntos de experiencia son las acciones que el aventurero realiza para mejorar sus atributos en el juego. Y es que en esta cuestión, hay que diferenciar claramente entre lo que tu personaje aprende en la partida y cómo eso lo influye en su crecimiento personal, de lo que tú como jugador haces, para meterte en la piel de tu aventurero.

La confusión en todo esto viene de la mano de determinados autores que comenzaron a incluir en sus manuales un concepto tan ambiguo como equivocado: Recompensar con puntos de experiencia"jugar bien" o jugar "de forma excepcional", sin describir en qué consiste eso y sin tener en cuenta que "jugar bien" entendido como interpretar a tu personaje, es una recompensa en sí mismo, que revierte en la diversión de todos. A fin de cuentas, un juego de rol es un juego de "interpretar" papeles, ¿no?

¡Cuidado! todo esto lo digo sólo hasta cierto punto, porque existen algunas excepciones. El error no está en dar puntos de experiencia por interpretación per se, sino en dar puntos de experiencia por interpretación, cuando el mismo concepto de interpretación es subjetivo.

Me explico muy someramente. En Torchbearer puedes ganar diferentes beneficios por interpretar a tu personaje en un sentido u otro, porque es algo que está mecanizado.

Puedes ganar "marcas" y en última instancia experiencia, por describir cómo un rasgo tuyo perjudica a tus oportunidades o describir cómo ayuda tu rasgo a tus posibilidades una vez por sesión.

Así pues, cuando la interpretación pasa de ser algo abstracto, al plano de lo cuantitativo, entonces y sólo entonces, no veo mal conceder puntos por interpretación.

Y ya  para terminar, os dejo con una breve reflexión. ¿Desde cuando los puntos de experiencia son el único modo de recompensar a tus jugadores? Hay muchas otras formas de complementar la hoja de un personaje o su papel en la partida, (si es eso lo que deseas), dejando a los PUÑETEROS PUNTOS DE EXPERIENCIA EN PAZ.

Y con esto concluye la entrada de nuestro tercer día. Una entrada que estoy seguro de que dará grandes momentos de salseo, ya sea en G+ bajo el hashtag #30días,  o bien en los distintos blogs de los diversos participantes, los cuales podéis consultar pinchando por aquí.

Mañana mismo, ¡más cosas!

sábado, 2 de diciembre de 2017

Desafío de los 30 días, día 2



2.- ¿Qué opinas de los juegos indies?, ¿cuales tienes y a cuales juegas?

Esta pregunta tenía mucho más sentido cuando la formulé por primera vez en 2014. Por aquel entonces la palabra Indie se asociaba principalmente con FATE, un juego al que le tuve cierta estima en un primer momento y que después rechacé como si fuera veneno. No, no os engañéis, huele a canela, pero es veneno, ¡veneno!

Hoy en día, afortunadamente, la respuesta es mucho menos unidireccional. Indies los hay, para todos los gustos y de hecho, uno de mis favoritos es Dungeon World, que es Indie, pero también clásico.

Eso encauza con mi opinión sobre este tipo de juegos, que a fin de cuentas se resume en que encuentro mucho más confortables aquellos indies que tocan temas que me resultan familiares, como por ejemplo The Black Hack o el mencionado Dungeon World, que otros intentos más innovadores como Fiasco, que es un juego que me parece muy curioso, pero que no tocaría ni con el wifi.

Mythender ganó el premio en 2012 de Indie RPG Award al mejor reglamento gratuito, y es un juego en el que héroes sobrehumanos luchan contra el caprichoso panteón de los dioses nórdicos. Posee un humor bastante simpático.


En cualquier caso la escena indie DEBE existir y son un añadido imprescindible al panorama rolero actual.  Juegos como Agon , Ghost Lines o Lady Blackbird son como pequeñas obras maestras que, con independencia de que los juegues o no, te hacen contemplar al rol desde cierta perspectiva y sobre todo, (y lo más importante),  te hacen aprender cosas que puedes después aplicar, con indiferencia respecto a lo que te guste jugar.

De igual modo, el tema de los Indies guarda una estrecha relación con la OSR, las autopublicaciones y el hecho de que los propios jugadores sean los que marquen de su puño y letra, lo que les interesa ver en el mercado y lo que no. Los indies nos han empoderado frente a la dictadura de las editoriales y eso es algo que les debemos agradecer.

¿Sabéis que hice una versión del videojuego de Fable para Guerrero, Pícaro y Mago? Nunca la completé pero estuvo rondando por las entradas de este blog durante los primeros tiempos del mismo.


 Sobre qué juegos tengo y a cuales juego, ahora mismo a lo único que juego y pretendo jugar es a ACKS, pero indies tengo unos cuantos en la estantería incluyendo varias versiones de FATE, Eclipse Phase y una miríada de pequeñas publicaciones como Lady Blackbird (que ayudé a traducir), Risus o La Sombra del Ayer, que es un juego de fantasía con un trasfondo de espada y brujería postapocalíptica ENORME, y cuya traducción pasó prácticamente desapercibida.

Lo último que he comprado en ese apartado concreto fue CAMELOT Trigger, de la linea de Fate, de Nosolorol. Lo compré porque me apasionaba el tema de los mechas y al mismo tiempo me gusta también el Ciclo Artúrico. Sin embargo, encontré en él una lectura bastante descafeinada, un hack muy de andar por casa, correctamente maquetado y poco más. Eso fue antes de que supiera de la polémica de Nosolorol que me ha obligado a dejar de comprarles por una cuestión puramente ética, de manera que aquel día no estuve muy acertado por partida doble.

Y eso es todo lo que tengo que decir sobre este asunto. si os ha gustado y queréis ver el resto de las respuestas de los demás participantes, entrad aquí y echad un vistazo. Si además de todo esto quieres compartir tus propias entradas en G+, actualmente estoy utilizando el hashtag #30días para que resulte más fácil agruparlas.

Mañana mismo, ¡más cosas!

viernes, 1 de diciembre de 2017

Desafío de los 30 días, día 1

1.- Librojuegos, ¿te iniciaste con ellos?, ¿cuales tienes?, ¿cual te gusta más?

¡Comienza el Desafío de los 30 días!, ¡ese desafío que es como la peli de Slumdog Millionaire, pero sin la pasta al final!  Y definitivamente sí, me inicié en esto del rol gracias a los librojuegos; los librojuegos de Lobo Solitario.

Mi padre tenía los dos primeros títulos de la saga, Huída de la Oscuridad y Fuego Sobre el Agua, y me encantaba representar el papel de Lobo Solitario, el maestro del Kai. El último miembro vivo de una orden de monjes guerreros con disciplinas sobrehumanas, que emprendía un peligroso viaje para salvar al país de Sommerlund y así, cobrarse venganza contra los Señores de la Oscuridad.

Lobo Solitario en su versión de la difunta editorial Altea y la más reciente, de Timunmas. La gente se quejaba de la portada de Ricardo Recio; pero la de Alejandro Colucci, a la derecha, la encuentro más sosa que un helado de madera. 


Y aunque éstos fueron unos primeros momentos muy interesantes de entrada al rol, no obstante, no fue hasta algunos años más tarde que descubrí que existían juegos parecidos a estos libros "que te permitían hacer lo que quisieras más allá de las secciones numeradas".

Precisamente esa frase en boca de un compañero de recreo me puso sobre la pista de los auténticos juegos de rol, hasta que finalmente cayera en mis manos el manual del Señor de los Anillos de ICE, y así el círculo se vio completo. Un regalo de cumpleaños de mis abuelos, del que todavía considero que no les estoy lo suficientemente agradecido. Y no es que fuese un manual precisamente sencillo para comenzar a dirigir, pues sólo empecé a entender cómo aplicar las reglas más importantes tras asistir a unas jornadas en las que también me inicié como jugador de D&D...Así que, resumiendo, comencé en el rol con los librojuegos, pero mis auténticos padres roleros, los genuinos, son el Señor de los Anillos y el todopoderoso D&D.

Angus McBride aún sigue siendo el ROL, con mayúsculas, por muchos años que hayan pasado de todo esto. 


Volviendo a retomar la pregunta inicial, librojuegos tengo, una pequeña colección:

- Todos los de Brujos y Guerreros
- Todos los de la Búsqueda del Grial, de HJ Brennan
- Los tres primeros de Lobo Solitario y la Piedra de la Ciencia
- Un buen puñado de Lucha Ficción, como el Hechicero de la Montaña de Fuego, La Ciudadela del Caos, el Bosque Tenebroso...
- De D&D serie negra, la Torre Fantasma, Ravenloft, el Príncipe de los Ladrones, las Montañas Sombrías...Y seguramente algunos más.

Se me están olvidando cosas con toda seguridad, pero es una relación bastante aproximada de lo que aún conservo en estado de una pieza.

¡Pues si que se me olvidaban cosas!, como el segundo de Crónicas Cretenses. El único de la serie que compré porque me llamaba la atención el tema del minotauro y el laberinto.  


De entre todas estas lecturas, mi libro favorito es el Laberinto Mortal, el segundo de la pseudo-trilogía conformada también por La Ciudad de los Ladrones y la Isla del Rey Saurio. Cuando era pequeño, los librojuegos escritos por Ian Livington eran mis preferidos y el laberinto poseía un estilo particularmente sombrío, en el que todos tus compañeros iban muriendo por el camino, presas de las trampas y criaturas, mientras tu luchabas por salir de él.

La idea de que alguien construyese un dungeon y que tu personaje se adentrase en él arriesgando su vida sólo por pura ambición personal, vista en retrospectiva es la misma esencia del OD&D: Tu alter ego rolero enfrentado contra la imaginación del DM, matando todo aquello que se interponga en tu camino, sorteando sus celadas y desentrañando sus puzzles para conseguir el tesoro, ¿hace falta que os explique aún más qué es lo que me atrae de este libro? ¡Ah! si. Las fantásticas ilustraciones de Ian McCaig que acompañan al texto y que luego trabajó en películas como Drácula, de Bram Stoker.

Y bueno, esto ha sido todo por hoy. Si queréis ver las respuestas del resto de participantes del desafío, no dudéis en entrar aquí y echarles un vistazo.

Si deseas compartir tus entradas como concursante en G+, actualmente estoy utilizando el hashtag #30días por puro pragmatismo.

¡Mañana mismo, más cosas!

miércoles, 22 de noviembre de 2017

El Desafío de los 30 días (4ª edición)



Hubo un tiempo en que en la comunidad nos divertíamos con este tipo de entretenimientos que servían, dicho sea de paso, para revitalizar la salud de unos cuantos blogs, animarnos a intercambiar nuestras experiencias roleras y otras curiosidades.

El Desafío de los 30 días de Trasgotauro era una de esas citas obligadas de todos los años, que surgía sobre estas fechas y que servía como fiesta crepuscular para cerrar con buen pie el año rolero (algo así como un ritual druídico de invierno, pero con un 50% más sacrificios humanos).

Sin embargo, desde hace dos años no se ha celebrado una nueva edición, de manera que entre amiguetes hemos decidido volver a montar un nuevo desafío para aplacar la ira de los dioses del rol y que la cosecha de nuevos títulos en 2018 sea propicia.

Las reglas son sencillas. Existen 30 cuestiones que deberéis responder en vuestro blog. El día 1 de Diciembre comenzará el desafío, terminando el 30 de ese mismo mes; cada uno de los días hay que contestar a la pregunta que corresponda a dicho día.

¡Animo! tienes todavía más de una semana para prepararte. Puedes escribir las respuestas cada día de dicho mes o, directamente, programarlas para que se vayan publicando poco a poco en diciembre, dado que se trata de unas fechas especialmente comprometidas por las fiestas.

Las contestaciones deberéis subirlas a vuestras webs o vuestros foros (en formato vídeo o en podcast también es posible), pero al tratarse de preguntas más o menos cortas, sería interesante que le dierais cierto desarrollo para que no se queden demasiado escuetas.

Los blogs que participan en el desafío serán añadidos en un enlace en este mismo lugar (y en una nueva pestaña que habilitaré próximamente arriba, a la derecha del blog). ¿serás tú el héroe que consiga completarlo?

Para participar sólo tienes que dejar un comentario en esta entrada (o si prefieres ser más discreto, enviar un correo a yugansavuelto (arroba) gmail (punto) com

Participantes:

La Frikoteca
Mundo 9
La Alegre Tabernilla de Azathoth
Trasgotauro
Fragmentos de Rol 
Decenas de Mundos
¡Saja y Raja!
Psitopía
El Rincón del Cabo Hicks
Frikiverso
El Laberinto de McAllus
Amor de Master
El Rincón del Ladmate
Vetustos del Rol
El Dado Errante
Piedrapapeld20
La Isla de Nippur
Soñando en Dados
Tras la Última Frontera
Play it again, Sam
Juego de Monos
Brainstormer
Universidad Autónoma de R´lyeh
Ludonautes
Expedición al Castillo Ravenloft

Jugando con uno de los jugadores originales de D&D



Como comentaba anteriormente en G+, me encuentro actualmente en plena vorágine retro de lecturas variadas. Estoy simultaneando Adventurer, Conqueror, King y el Player’s Companion y he de decir que encuentro mucho más satisfactoria la lectura del segundo que la del primero, por lo práctico del sistema de investigación mágica y el de creación de profesiones. Sobre el resto, sigo pensando que la gestión de dominios y reinos no es para mí, pese a lo cual, me gustaría probar el juego estas navidades y ver cómo se desarrollan las cosas sobre el terreno.

En la misma línea de pensamiento y haciendo un pequeño ejercicio de arqueología rolera, he recuperado una serie de ocho artículos de Blog of Holding, que pretenden captar ciertos detalles y el sabor partidas de Gygax de manos de uno de sus viejos camaradas de armas, y que he querido compartir con vosotros. Intenté contactar con el autor para pedirle permiso para traducir sus entradas sin éxito. Espero que su ánimo en preservar la memoria del juego clásico sea suficiente como para que no se enfade por mi labor divulgativa.

De ellos he extraído algunas conclusiones muy interesantes que me inducen a pensar que las partidas que jugaba Gygax se parecían más, y estaban más en la honda de lo que pretende emular un juego como Clásicos del Mazmorreo que incluso el propio D&D y sus múltiples sucedáneos.

Sin más preámbulos, os dejo con la traducción de la primera de esta serie de entradas.


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Ayer, Tavis sedujo a mi grupo para que acudieran a la Galería Soho de Arte Digital para un evento de arte y juegos relacionado con D&D. El cebo incluía Doritos, nuevas ilustraciones de Erol Otus y otras personas guays, además de una partida con Mike Mornard. Mike jugó en el grupo DND de Gary Gygax en 1971 Y TAMBIÉN en los grupos de Dave Arneson y  Phil Barker. El tipo tenía talento para encontrar grupos de juegos maravillosos.

Dado que me he auto proclamado como sacerdote menor de la Iglesia de la Preservación de la Excelente Historia de D&D, no pude resistirme a la oportunidad de hacerle algunas preguntas a Mike. También pude participar en una sesión de juego y convertirme en el cartógrafo del grupo. (¿Qué más podrías esperar de un jugador de 4e?)

Mike nos enseñó algunos de sus libros autografiados: Su Manual del Jugador de la 1e estaba firmado por "Lessnard el Mago", uno de los personajes del propio Mike. Según dicen, cuando era de nivel 1, Lessnard poseía el reconocimiento de haber sobrevivido a un viaje en solitario al tercer nivel de la mazmorra Greyhawk. Lessnard iba solo, porque no había podido convencer a ningún mercenario para que se le uniera – ya que había perdido a demasiados mercenarios en el calabozo. Mike produjo esa historia para demostrar que, contrariamente a la creencia popular, ¡un mago de nivel 1 poseía muchas posibilidades de supervivencia!

Lessnard jugó varias aventuras en solitario con Gygax, algo que parece haber sido bastante común en los viejos tiempos. Había oído que los personajes de bajo nivel viajaban a menudo en grupos mientras que los personajes de alto nivel se aventuraban solos, con únicamente sus secuaces para respaldarlos, pero a partir de la historia de Lessnard, parece que incluso los personajes de nivel uno a veces intentaban la hazaña. Por otro lado, la supervivencia de Lessnard fue lo suficientemente notable como para que le recordaran durante 40 años, por lo que quizás no fuera una práctica tan común.

Mike nos contó un relato fascinante de una típica partida de los albores de D&D, con un detalle peculiar que nunca antes había escuchado. Gary nunca utilizaba mapas o minis: Los mapas y las minis eran cosas de Dave Arneson. Gary organizaba partidas en su oficina, que estaba provista de sillas, un sofá y archivadores. Mientras jugaban, Gary abría los cajones del archivador y se sentaba detrás de ellos para que los jugadores NO PUDIERAN VERLO. De manera que solo experimentaban al Dungeon Master como una voz incorpórea.

Durante las partidas, la conversación cruzada estaba desaconsejada: la persona que hacía de interlocutor entre el grupo y el DM hablaba la mayor parte del tiempo, y los otros jugadores solo hablaban si tenían algo con lo que contribuir. Si los jugadores charlaban demasiado, se perderían lo que decía la voz incorpórea, y eso sería, como comentó Mike, "un suicidio". "Se podía sentir la tensión en la habitación", añadió.

Se trata de un estilo muy diferente a la forma en que yo y mis amigos jugamos. Bromeamos mucho, el DM no te mata por no prestar atención, y aparte de algunos momentos de suspense, la tensión en la mesa suele ser baja. Francamente, no creo que una forma de jugar sea necesariamente peor que la otra, así como las comedias no son peores que las películas de suspense o viceversa. Me encantaría jugar en cualquiera de esos estilos –  Preferiblemente a ambos.

Mike nos contó muchas más cosas. Trataré de escribir el resto de mis notas – incluidas las respuestas a las preguntas sobre la cartografía , las clases, armas y juegos de rol de los primeros días – en la próximas entradas.

sábado, 4 de noviembre de 2017

La Extensión de Gamandes


He conseguido traducir esta aventura de Michael Prescott tras muchas peripecias, ¡hasta cuatro versiones se perdieron por el camino!

Eso hizo que me desanimara y dejara de lado las traducciones por diferentes circunstancias, hasta que finalmente encontré un rato para volver a retomar el tema.

Espero que seáis conscientes de las dificultades que entraña una traducción aceptable en un espacio limitado a dos páginas por exigencias del guión . Ha habido momentos en los que pensaba que alguna de estas aventuras no entrarían en un espacio tan pequeño, pero al final he podido con todos los retos que se me han ido planteando.

Bueno, no quiero aburriros con mis diatribas. Lo último que tengo que deciros antes de dejaros con las palabras de su autor original, es que he cambiado de lugar los archivos del blog y todas las aventuras de Michael Prescott vuelven a estar disponibles, bien en su web, bien en el blog de un humilde servidor.

Espero ponerme las pilas para resubir el resto de archivos en los próximos días.

...

¡Esta aventura toma una nueva dirección, con un desierto extraplanar y apocalíptico!

Liderados por su loco emperador, los invasores Gull del Vacío han asesinado al semidiós Gamandes en su plano de existencia. Desafortunadamente, sus caóticos aliados Nuss se volvieron contra ellos y canibalizaron a las fuerzas invasoras para satisfacer su sed extraterrestre de existencia corporal.

¿Qué podrán sacar los aventureros de este lugar antes de que las armas de los Gull lo arrasen por completo?

Los Nuss

Hambre de Forma
Lejos, en el vacío entre los mundos existe una región de caótica energía vital. No hay materia, más el éter es espeso con potencialidad de forma y movimiento. Los seres que allí habitan, los Nuss, claman por la existencia material.

La esencia de cada Nuss se expresa una forma diferente y única. Anhelan habitar carne mortal, "erupcionarla" en cualquier forma que hayan esperado una eternidad para expresar.

Los Nuss miran con desprecio a los mortales que sólo expresan una forma estable durante sus largas vidas, oponiéndose en vano al cambio. Lo peor de todo es su costumbre mortal de reproducirse de forma casi idéntica, ¡un acto de supremo egoísmo!

Si tuvieran la oportunidad, usarían los reinos materiales mucho más sabiamente. Quieren cuerpos, compartidos si es preciso, para poder mostrar a los egoístas la bendita alegría de la erupción.

Mientras que la mayoría de los Nuss expresan formas aleatorias, distorsionadas y frecuentemente inmóviles, algunas son elegidas para el sagrado deber de convertir la carne mortal a su feliz causa: los Heraldos de Nuss.

Los heraldos de Nuss
Los heraldos son abominaciones de 2,5 metros de alto con simetría trilateral (tres alas, tres patas, tres brazos), coronados por una masa incrustada de ojos. Sus alas, parecidas a cuchillas, baten constantemente, emitiendo un vibrante zumbido.

Éstos se mueven y luchan con la misma facilidad en cualquier dirección, aunque son algo desgarbados en el suelo. Sin embargo, pueden volar a velocidades increíbles: más rápido de lo que el ojo puede ver, rasgando el cielo con un estruendo ensordecedor.



Sus lanzas de punta hueca inyectan la esencia de una forma Nussan; cualquiera que sea apuñalado debe resistirse con magia restauradora o heróica fortaleza, o de contrario comenzar a 'erupcionar', tomando la forma del Nuss cuya esencia fue inyectada. Desde el momento de la inyección, la transformación completa toma tan solo 6 días.

Los Heraldos no están interesados en la gloria marcial, solo en producir nuevas erupciones. Se retirarán del combate al encontrar resistencia y esperarán la oportunidad de una emboscada, aunque son muy decididos: Pues los Heraldos indignos son reciclados.

Cada Heraldo lleva d6 dosis de esencia de Nussan.

Estadísticas para B/X D&D 
Clase de armadura: Como cota de malla  +2
Dado de Golpe: 9 *
Movimiento: 27m (12m)
Ataques: lanza / patada
Daño: 1-8 / 1-6
No. Aparición: 1-2
Salva Como: 7 Elfo
Moral: 9
Tipo de tesoro: nada
Alineamiento: caótico
PE: 1600

El primer objetivo herido por su lanza debe salvar contra Veneno o ser infectado por la esencia de Nussan. Si se falla la tirada de salvación, la transformación comienza de inmediato y se completa en las próximas 6 horas.

Tira aleatoriamente para determinar la extremidad afectada y en qué se transforma:

Ubicación:
1-cabeza, 2-brazo izquierdo, 3-brazo derecho, 4-torso, 5-pierna izquierda, 6-pierna derecha

Transformación:
1. Esferas verrugosas
2. Cordones umbilicales resistentes como cuerdas
3. Masa de tentáculos
4. Lombrices ramificadas, con muchas patas o ninguna
5. Protuberancias dentadas, tipo espárrago
6. Docenas de pequeños ojos como cuentas

A menos que se elimine mediante curar enfermedad, deseo o algún hechizo similar, se producirá otra transformación a cada día siguiente para un total de d6 + 1 transformaciones.

Estadísticas para Dungeon World 
Inteligente, Retorcido, Cauteloso, Planar
Lanza envenenada (d10), cerca
PV 10; Armadura 1

Instinto: Inyectar esencia transformadora
Aterrizar y golpear
Tramar y cambiar de dirección
Saltar a los cielos como un trueno


Para descargar la aventura, pincha aquí

martes, 31 de octubre de 2017

Bastión Rolero: Un Dungeon en Una Página



Muchachos, quedan exactamente 22 días para que termine el plazo para entregar vuestras entregas al concurso de UN DUNGEON EN UNA PÁGINA 2017 de Bastión Rolero.

En el enlace que os dejo podéis consultar las bases, con el añadido de que este año los premios son muy interesantes.

Hay un Leyendas de la Marca, un León Rampante...En definitiva, variedad y calidad incluso para aquellos que no residen en la península, puesto que este año se han incluido también premios en PDF.

Echadle un ojo, la participación no requiere de mucho esfuerzo, y el esfuerzo merece la pena.

PD. ¡Echadle un ojo malditos!

sábado, 28 de octubre de 2017

Recuerdos de Warhammer: Una Noche Agitada en las Tres Plumas


Hace un día realmente maravilloso aquí abajo en el sur. Uno de mis días favoritos de viento moderadamente fuerte en el estrecho, (tirando a temporal) y un tono de cielo gris rematadamente húmedo. Mucha gente cree que en el sur todo es sol y playa, pero concretamente en la zona que vivo (siempre que vuelvo a mi tierra de vacaciones), lo normal es que llueva mucho y casi nunca hacia abajo. Son estos precisamente mis días favoritos para jugar o reflexionar sobre el rol. Precisamente por eso hoy os traigo un artículo de Graeme Davis sobre una de mis aventuras favoritas para la primera edición de Warhammer Rol. 

Espero que os resulte entretenido...


Orlygg, en su blog de Realm of Chaos 80s acaba de publicar una muy buena entrada sobre "Una Noche Agitada en las Tres Plumas", que escribí en 1987. La escribí en gran medida como un experimento, para ver si las aventuras con múltiples tramas podrían funcionar: A la gente le gustó, y se ha convertido en una de los módulos más reimpresos para WHJdR. Después de su publicación original en White Dwarf 94, también apareció en The Restless Dead (NdT: inédito en castellano), Warhammer Apócrifo, y con estadísticas de la Segunda Edición, en Tumbas Saqueadas.

He vuelto al mismo formato un par de veces más para WHJdR, y una vez para d20. "Nastassia's Wedding" apareció en el número 9 de Pyramid en 1996 con estadísticas para GURPS y WHJdR, y Al Filo de la Noche, para la tercera edición, incluía una fiesta de alta alcurnia donde los Skavens eran la menor de las preocupaciones. "The Last Resort" en Tales of Freeport de Green Ronin vuelve a retomar el tema de una posada en una noche plagada de momias, asesinos, usureros, cultistas serpiente y más cosas.

Sin embargo, en 1987, todo esto era aún un futuro lejano. Mi entusiasmo inicial para escribir "Tres Plumas" fue la popularidad (en ese momento) de los escenarios en plan, bronca en la taberna. La White Dwarf número 11 comenzó con "Bronca en la Taberna - Estilo D&D" de Lew Pulsipher, que se reimprimió en "The Best of White Dwarf Scenarios". Otros le siguieron, incluyendo "Rumble at the Tin Inn" para RuneQuest; y cuando se publicó WHJdR en 1986, sabíamos que necesitaría algunas aventuras y artículos en White Dwarf para ayudar al lanzamiento. Una posibilidad de aventura partía de una pelea en la sala del bar: Es una estructura simple y debía escribirse con bastante rapidez, que era exactamente lo que se necesitaba, ya que no había un presupuesto y un calendario oficiales para producir material de apoyo de WHJdR durante las horas de trabajo.

Me puse a trabajar y acabé redactando Noche Agitada en las tres Plumas (en mi mente, las plumas estaban agrupadas en el cartel de la posada, como las tres plumas de avestruz de la insignia del Príncipe de Gales) y un grupo de personajes, cada uno con un razón para estar allí y algunas tramas cruzadas, los pondrían en conflicto con los demás. Pero, como siempre suelo hacer, me divertí mucho desarrollando los personajes y las tramas, y el concepto creció más allá de las necesidades de un simple módulo de reyertas en la sala del bar. Primero, pensé que elegiría una trama, la desarrollaría y archivaría el resto para usarla en el futuro, pero luego tuve una idea: ¿por qué no usarlas todas a la vez?

En mi mente, el signo de la Posada de las Tres Plumas se parecía a esto, pero sin la corona

Hasta donde yo sabía (y sé) nunca antes se había hecho eso en juegos de rol, pero había fuertes precedentes en otros medios. En el teatro, las tramas que colisionan han sido un elemento de la farsa desde la época de los romanos. Un crítico describió "Tres Plumas" como "la clásica farsa de un hotel británico", y cualquiera que tenga la edad suficiente para recordar los nombres de Ben Travers y Brian Rix sabrá exactamente a qué se refiere. Quería capturar la frenética acción de farsas como Sálvese Quien Pueda, Fawlty Towers, y demás, mezclándola con la furtiva acción de comedias de como La Pantera Rosa.

Tuve que pensar bastante sobre cómo presentaría la aventura. No había forma de saber qué podría pasar con todas estas tramas a la vez, especialmente cuando un grupo de PJ se involucrase. Así que simplemente describí la ubicación y los PNJ, definí cada trama y compilé una línea temporal de lo que debería suceder si los PJ no estuvieran allí. Luego añadí algunas palabras de aliento para el DJ (que se pueden resumir en la atemporal frase de Douglas Adams, "Do not Panic!") y todo estuvo listo para la White Dwarf.

Honestamente, no sabía si funcionaría o no. Sabía que podía manejar el escenario como un DJ, por lo que teóricamente debería ser viable para los demás, pero ¿habría establecido las cosas lo suficientemente bien? ¿Confundiría a la gente o todo se derrumbaría a mitad de la partida dejando a jugadores y directores insatisfechos y enfadados? Fue un gran alivio cuando comenzaron a aparecer las primeras críticas positivas.

Ah, y WHJdR tuvo finalmente un escenario de bronca tabernaria, solo un par de meses después. Jim Bambra y Matt Connell escribieron "Mayhem at the Mermaid", para la White Dwarf 96. Luego, la moda de los escenarios de broncas tabernarias se desvaneció, y hasta donde sé, la gente dejó de escribirlos. Hoy en día, son una moda de corta duración y en gran medida olvidada: Tal vez un blogger en algún lugar, rastreará esta historia y añadirá su propia contribución imperecedera al diseño de las aventuras de rol. Sin duda estaría interesado en leer eso.

Ah, y una última pieza del trivial. Tomé el título de un Western llamado A Rough Night in Jericho (Noche de Titanes). Nunca lo he visto, pero incluye una escena de pelea en la sala de bar y el título se me quedó grabado en el subconsciente hasta que lo robé para "Tres Plumas". Haz con esto lo que desees...

viernes, 27 de octubre de 2017

Cómo montar campañas sandbox al estilo JRPG



¡Buenas! Soy Kha, del blog Un paladín en el Infierno y hoy soy yo quien os habla desde el escritorio de la Torre de Ébano porque vendí mi alma a Yop a cambio de una tabla de 12 resultados allá en agosto y solo podía recuperarla devolviéndole mi propia entrada invitada. De modo que hoy he venido a pagar esa deuda.



Los juegos de rol de ordenador indudablemente deben mucho a sus antepasados de mesa y, aunque en los últimos tiempos la distancia se ha incrementado, la deuda de los primeros Final Fantasy y otros JRPG clásicos con Dragones y Mazmorras es indudable, por eso me planteaba cómo tomar elementos de los grandes de este género (como el propio Final Fantasy, Chrono Trigger o Dragon Quest) al rol de mesa y, sobre todo, a una de las mejores formas de jugarlo: el sandbox.




Inspirado sobre todo por Danmaku!! 666 bullets from hell; proyecto de Yop que podéis encontrar en este mismo blog. Recomiendo encarecidamente su lectura y os invito a uniros a mí en hacerle presión social para que lo continúe de verdad. Y también por Final Fantasy RPG, impresionante por ser un proyecto fan y español.

Pero volviendo al tema de los sandbox JRPG, uno podría seguir simplemente los miles de consejos que hay por ahí sobre cómo crear mundos abiertos en juegos de rol, especialmente provenientes de la OSR (a los que asumo que no sois ajenos si seguís el blog del bueno de Yop), pero una ambientación estilo JRPG y uno más propiamente OSR tienen diferencias estéticas relevantes que, aunque permiten que muchas estrategias puedan ser comunes, obligan a cambiar muchas otras cosas.

Por ejemplo, en algo más deidesco, la principal motivación sería pura y llanamente el tesoro, especialmente en forma monetaria y de objetos mágicos. Si bien esto es importante en muchos JRPG, ciertamente se hallan más enfocados en otras direcciones. Por eso creo que una de las principales motivaciones para la exploración no debería ser acumular giles como un loco, sino, por una parte, conseguir habilidades llamativas (por ejemplo, ir en busca de invocaciones es un clásico) o buscar monstruos y enemigos poderosos a los que derrotar. En efecto, creo que los boss fights deberían ser una recompensa en sí mismos (ligados, por supuesto, a torrentes de puntos de experiencia).



Por otra parte, los sandbox más propios de la vieja escuela suelen ser muy from zero to hero: los PJ empiezan en la más horrible ignominia y deben levantar y luego escalar una montaña de cráneos que los lleve al éxito, la clásica progresión de Basic a Inmortal y en ese camino, poco o nada está decidido. Como Gygax decía, el trasfondo de un perosnaje es lo que pasa entre los niveles 1 y 3. No obstante, las historias de los JRPG suelen tener una escala más elevada que un grupo de rajagargantas que hacen fortuna matando orcos y, si bien esto podría querer hacernos caer en la trampa del encarrilamiento, hay forma de que sean los propios jugadores los que escojan voluntariamente llevar el juego en esa dirección.

Una de las cosas que habría que poner en juego es que hay algo muy malo pasando en el mundo y se está extendiendo poco a poco. Por poner un ejemplo, puede ser un imperio maligno y expansionista. El truco está en no forzar directamente el enfrentamiento con él, sino dejar que los PJ puedan simplemente ignorar o incluso trabajar para él, pero que en lugares dominados por ese imperio, las actividades propias de los aventureros sean mucho más complicadas: el tráfico de armas está más vigilado, los impuestos son más rigurosos, las fuerzas del orden son más hostiles, tienen menos prioridad para recibir misiones, la justicia siempre está en su contra, el avance social es mucho más complicado, etc. De este modo incluso si los ignoran, van a acabar viéndose enfrentados a ellos de forma orgánica.

Por otra parte, este mal se está extendiendo, de forma que cualquier intento de esquivarlo es solo temporal. Para esto, suelo proponer usar algún sistema de facciones o movimiento geopolítico (como este que me gusta mucho, probablemente porque lo escribí yo) en el que las posibilidades están trucadas para que el Mal tienda a ganar. Pero, a fin de motivar a los jugadores, cualquier cosa que hagan para oponerse al Mal debería tener un peso irrealísticamente alto.



Si un estado en guerra con el Imperio maligno libra una batalla contra él, a lo mejor sus posibilidades de ganar son 40%, pero si los PJ se implican en la batalla incluso luchando en ella, lo bien que lo hagan como grupo debería cambiar las posibilidades dramáticamente, por ejemplo, si hacen un gran papel, haciendo que derrotar al imperio sea tan probable como un 80% o 90%.

Además, aunque el sandbox sea de aventuras normales y relativamente inconexas, con su dungeon A, su dungeon B, etc. el Mal puede servir como un importante nexo conector. Vale, los PJ entran en un dungeon, pero las fuerzas del Imperio se han adelantado y están buscando el mismo tesoro que ellos. Un pueblo necesita ayuda por unas extrañas criaturas que han aparecido en el campo y resulta que han salido de un laboratorio genético del Imperio. Ese tipo de cosas. Esto no solo establece cohesión, sino que da muchas oportunidades de enfrentarse al Mal y torcer la balanza allá donde se esté. Pensad en ello como la típica serie donde los protagonistas se enfrentan a los diferentes esbirros del malo en escenarios distintos.

Esto también abre la puerta a otro importante motivador para ir a sitios: los McGuffins, dulces, dulces McGuffins. Existen artefactos/personas/cosas poderosas ocultas por el mundo y es muy importante encontrarlas antes de que el Mal se haga con ellas. Puede que a los jugadores no les interese y jamás los busquen (aunque sería lo ideal), pero aun así es algo que creo que debería estar de fondo y ser el motor de muchos elementos del sandbox. Por ejemplo, si te encuentras aleatoriamente con un contingente de tropas de cualquier parte o un grupo de aventureros y no sabes qué demonios hacen ahí, siempre tienes una posible respuesta: están buscando los tres cristales mágicos o, yo qué sé, las ocho manzanas de Iðunn.



Por último, como bien me dijo Yop en su día, los Final Fantasy son sandbox en cuanto consigues la nave, por eso diría que a no está mal ser generoso al dar posibilidades de movilidad. Estar arrinconado en 20x20 hexágonos no sigue demasiado el espíritu de la mayoría de clásicos de los JRPG, si bien aconsejo que estos medios de transporte no sean omnímodos incluso si pertenecen a los PJ. Por ejemplo, si es un barco volador, siempre puede haber zonas en las que no funcionan y es necesario ir a patita. Además, de que permiten poner cementerios de barcos voladores estrellados, que siempre molan.

Espero que estas ideas al vuelo os sean útiles o al menos interesantes si alguna vez os habéis planteado algo parecido y doy las gracias a Yop por dejarme arrojároslas desde su blog. Si os vierais en la tesitura de crear una campaña à la Chrono Trigger o Dragon Quest, ¿cómo lo abordaríais?

Gracias por leerme. Valmar cerenor!