viernes, 20 de octubre de 2017

La Mota del Vigilante

Agradezco a Dyson Logos la posibilidad de utilizar su mapa 



Durante largo tiempo, el Vigilante fue un implacable perseguidor en el páramo, un formidable guardián de la luz, que mantenía a raya a bandoleros de toda calaña y a toda clase de monstruosidades de las tierras salvajes, salvaguardando el comercio y las vidas de las gentes civilizadas.

Más después se envileció.

Las decrépitas ruinas de la Mota del Vigilante se encuentran a dos días a caballo desde Castrumbrío, horadadas en la ladera de un estero sin nombre, en la ribera del río Holden. 

Tras años de abandono, los hombres pez han encontrado en este lugar un improvisado amparo en su carrera hacia su lugar de origen en el que pronto morirán, víctimas del frenesí del apareamiento…

Nota: Esta entrada viene de aquí.

Hombre Pez

% en Mazmorra: 40%
Enc. en Mazmorra: Banda (2d4) / Cubil (2d4)
Enc. en Exterior: Partida (1d10)
Alineamiento: Neutral
Movimiento: 18m (6) / 36m, nad.
CA: 4
DG: 2+1
Ataques: 2 (arma, cañón de agua, ver abajo).
Dñ: 2d8 o arma.
Ts: G2
Moral: +2
Tipo de Tesoro: L (por grupo).
PE: 35

Cañón de agua: Una vez al día, un hombre pez puede proyectar un chorro de agua desde su boca tan potente como un disparo de arcabuz hasta a una distancia de 18 metros (TS de reflejos para evitar daño).

Cada banda de hombres pez será dirigida por un campeón con CA 5, 3 + 1
Hit Dice y 17 puntos de golpe. A causa de su fuerza, el campeón inflige 3d6 de daño con sus ataques naturales, o +2 cuando esgrime armas normales. Una partida de hombres pez tiene un 75% de posibilidades de contar con un chamán. Un chamán posee habilidades clericales de 1d6 niveles.

El Mapa

1) Una habitación cuadrada. A juzgar por el tiro de chimenea en el techo, probablemente un gran hogar, que serviría para cocinar y como calefacción durante los largos meses de invierno. El acceso a la Mota se obtenía en este lugar a través de un túnel que ha sido bloqueado por una losa de piedra, ahora trabada desde dentro, desplazable por la acción de al menos tres aventureros. Cerca de la chimenea todavía se conserva intacta una fina muestra de cerámica acanalada, con valor de 100 Po (extremadamente frágil). 

2) Este pequeño dormitorio la cama está proyectada desde la pared y tan sólo contiene un discreto mueble de piedra. En lugar de jergón, el Vigilante dormía sobre un lecho lleno de helechos y brezos, y cubierto de pieles de bestias. Al área 5 se accede por una losa que se desliza en el suelo. Ésta alberga un pequeño nicho por encima de la habitación secreta que normalmente solía esconder algunas piezas de oro y varios mapas locales en su interior. Sin embargo, otra trampilla secreta en el interior del propio nicho conduce aún más bajo en el suelo, dejando al descubierto una cámara secreta que se oculta en las profundidades de la colina.

3) El suelo de esta habitación está lleno de fango reseco y las paredes de verdín. En una esquina, junto a la puerta oriental, hay un montón de velas apiladas sobre un montículo de cera. Oculto entre la basura, hay un cofre. Probablemente un alijo goblin, escondido mucho tiempo atrás y olvidado. El cofre ha sido forzado. Alguien dejó en su interior una nota que reza tal que así: "La Alianza del Halcón Gris saqueó este lugar durante el otoño de (...)".

En el resto de la habitación, grandes aparadores de piedra servían para exhibir las posesiones más importantes de Vigilante. Los cuernos de un impresionante alce rojo ocultan un espacio secreto tras de sí, escondiendo 1d3x100 Pp, un cuchillo de pedernal y 1d4 piedras preciosas además de la cabeza ceremonial de una maza sin mango.

4) Este secadero de salmón servía para almacenar la pesca, y en él sólo se albergan restos de cangrejos de río. No hay hombres pez en este lugar, pues el olor les sugiere que algo terrible debió ocurrir en estos aposentos. 

5) La cámara secreta. El río transporta a veces cosas extrañas que el Vigilante custodiaba en este lugar. En un arcón entrampado con una trampa de dardos (1d4 de daño más veneno; salva o muere en 1d4 asaltos), dentro hay una perla blanca (100 Po),  una espada larga +1 y un anillo de natación. 

6) La puerta está cerrada con llave. Hay gente muerta en esta habitación. Hace mucho que ocurrió. Tanto, que nadie sabría decir cuántos cuerpos  pues cada uno de ellos está en diferente estado de putrefacción o momificación. Se trata de las últimas víctimas del Vigilante. Por desgracia para sus prisioneros, él murió en los bosques hace mucho y nunca regresó para darles de comer. 

7) Estas cámaras fueron construidas extrayendo piedra de arenisca bajo la colina. Las paredes han sido revestidas de madera arrastrada por el río y poseen un grosor más que considerable. En esta sala de lectura, el Vigilante dejó constancia de su degradación moral a través de sus diarios. La última frase escrita en ellos es "no te atrevas a dormir".

8) Un molino de mano y varias herramientas de artesanía para fabricar cebos, agujas y hachas de piedra pulidas, además de diferentes estructuras de almacenaje. Hay varios frascos vacíos esparcidos por el suelo. Todo está cubierto de telarañas. 

9) Este refugio en el altozano sirve como cobijo para las bestias de quienes visitaban al Vigilante. En su día, mantenía a los caballos fuera de los pastos durante la lluvia. Varias argollas servían de poste para atar las riendas de un par de animales...Y otras veces para dar rienda suelta a sus maníacas fantasías. 

10) La atalaya. Actualmente dos hombres pez vigilan desde aquí arriba. Se verán alarmados por el sonido de las voces de los aventureros, o si los bueyes almizcleros que beben agua cerca del área 12 son espantados. Contrariamente a lo que podría deducirse de su vidriosa mirada, poseen una visión excepcional, y una vez al día, cada uno de ellos es capaz de escupir un violento chorro de agua con la fuerza suficiente como para atravesarle el pecho a un hombre con armadura ligera. 

11) Las troneras. En el lado sur de esta habitación hay una especie de mueble carbonizado. Antes había libros en su interior. Lo único rescatable es un ejemplar de páginas azules que contiene un conjuro de Inmovilizar Persona y las palabras "Sobre el Rayo Nocturno, cuando Rompa el Auriga, la Compañía del Orbe volverá una vez más". 2d4 hombres pez aguardan en este lugar acechando.

12) El paso hacia la Mota del Vigilante se produce a través de una serie de piedras sobre el río. Buena parte de su estructura es inicialmente invisible para los viajeros que atraviesan el vado. Su frontal es una estructura de piedra de dos niveles que ha sido cavada en el interior de la ladera con aspilleras defensivas a un lado de la entrada y por encima de ella. Por detrás de la colina se levanta un pequeño torreón incrustado en una curva del altozano. Un examen de la orilla podría desvelar la existencia de raíz de rotenona, ciertamente muy venenosa para los hombres pez. Eso explica que evitasen el caudal del agua en este tramo del río en lugar de continuar curso arriba nadando en lugar de caminar.

La estrategia de los Hombres Pez

Hay aproximadamente unos 12 hombres pez en las ruinas de la Mota del Vigilante. Al menos dos de ellos estarán siempre en la atalaya de la zona 10. Al tratarse de seres fotosensibles que requieren de casi constante hidratación, los guardianes se turnan cada 3 horas, mientras el resto prefiere la fresca humedad del área 3, dónde siempre reposan 1d4+1 hombres pez custodiando a su chamán.

¿Qué estaban haciendo los Hombres Pez los aventureros llegaron?

Actividad (1d6) / Detalle (1d6)

1.- Merodeando (1-2 buscan venganza, 3-4 buscan algún objeto, 5-6 están muertos de hambre).
2.- Accidentados (1-2 Están medio secos, 3-4 perdidos, 5-6 negociando con los trasgos)
3.- Acampados (1-2 devorando espetos de ricos halflings, 3-4 discutiendo sobre mareas, 5-6 sanando a sus heridos).
4.- Ritual (1-2 desesperado, 3-4 de caza, 5-6 de la corriente eterna).
5.- Pistas varias (1-2 restos de alguna caravana cercana, 3-4 las aguas bajan rojas, 5-6 humo)
6.- En mitad de… (1-2 un asedio, 3-4 un grupo de humanos les está realizado una ofrenda, 5-6 un festejo para un príncipe elfo).

  






jueves, 19 de octubre de 2017

Dragon´s Lair



Eres Dirk, un intrépido caballero, aunque un tanto poco torpe, que acaba de acometer la osadía de rescatar a una bella princesa de las garras del malvado Singe, la sierpe que ha confinado a la princesa en el castillo del mago Mordroc. 

Abriéndote camino a través de la fortaleza del hechicero, cuyas estancias se hayan encantadas de siniestros embrujos, monstruos y traicioneras celadas, deberás alcanzar las cavernas bajo el bastión, dónde tu amada suspira por tus abrazos.

Tu odisea contra las oscuras fuerzas que se oponen a tus esfuerzos acaba de comenzar. 

¿Serás capaz de alcanzar la Guarida del Dragón? ¡Sigue adelante, caballero!, ¡La aventura te espera!


Corría 1983, un año aciago para la historia de los videojuegos en Estados Unidos, puesto que el crack de la industria terminaría finiquitando a la todopoderosa Atari (536 millones en pérdidas), mientras que en Europa y Japón pudimos salvarnos gracias a que nos sustentábamos sobre todo, a base de producción propia.

De hecho, en 1984 comenzaba la Era de Oro del Videojuego Español, y no todo el mundo sabe que por aquellos tiempos llegamos a ser una de las principales potencias del sector. Y luego, en 1985 hizo su aparición la NES...Pero, volvamos a centrarnos por un rato en 1983.

Rick Dyer, un genio visionario con nombre de Blade Runner, sorprendió en aquellos momentos con la primera entrega de una legendaria trilogía que supuso un hito muy particular en el mundo de las recreativas, puesto que a diferencias de otras máquinas, Dragon´s Lair no hacía uso de una placa tal cual, sino que en su lugar, en el interior del mueble podíamos encontrar una tecnología que comenzaba a dar sus primeros pasos y que respondía al nombre de LD (Laserdisc).

¡Pammm! La inspiración de Rick Dyer para Dragon´s Lair la encontró en Colossal Cave Adventure, paradójicamente una aventura conversacional que en sus primeras versiones no poseía gráficos. Sólo texto. 

Recuerdo haber visto esta máquina en el aeropuerto de Gatwick a mediado de los ochenta y luego, por desgracia, no la volví a tocar más. Hubo que esperar prácticamente una década, hasta 1994, para que apareciese en PC por cortesía del CD Rom, y no es que pidiese precisamente pocos requisitos.

Hoy en día hay mucho crítico obtuso, que apenas sabe valorar la revolución de esta película de animación interactiva, donde se confiaba el destino de Dirk a nuestros reflejos y nuestra capacidad para recordar las diferentes secuencias.

En ocasiones las mil y una muertes de Dirk ocurrían de la forma más arbitraria e injusta posibles. Sin embargo, casi todas estaban narradas con un sentido del humor bastante socarrón.

Esos mismos críticos son los que hoy dicen que es un juego aburrido. Que ya no interesa. Los mismos que luego aplauden las NUEVE horas de vídeo de Metal Gear 4, no son capaces que observar la obra de Bluth, sin tener ni tan siquiera presente que en 1983 la tecnología doméstica más incipiente era ese Spectrum, capaz de mostrar en pantalla hasta quince colores (siete por dos niveles de brillo, más el negro).

No saben o simplemente son unos ignorantes.

El Rey Lagarto no sólo salía en los títulos de crédito al inicio, sino que evitar que nos atizara en el coco con su magno cetro era una de las partes más complicadas del juego. ¡Y todo eso sin nuestra espada!

Otros, en cambio por exceso, quieren atribuir al Dragon´s Lair el mérito del ser el padre de los Quick Time Events, cuando tampoco es cierto. De hecho, el invento de los QTE seguramente corresponda The Driver, en 1970, con su curioso mueble de películas pregrabadas en 16mm. De hecho, el propio Dragon´s Lair estuvo inspirado en Astron Belt, de la siempre sorprendente Sega, un matamarcianos que hacía uso del Laserdisc para los fondos y los enemigos que aparecían en pantalla.

Pero al César lo que es del César. Este juego fue animado por Don Bluth, ex animador de Disney y creador de películas como Fievel y el Nuevo Mundo Anastasia, y contó con un presupuesto de gran superproducción, de un millón de dólares.

Como no había suficiente pasta para contratar a modelos, los animadores se inspiraron en la revista Playboy para dibujar a la princesa Daphne y su voz fue la de Vera Lanpher, la jefa del Departamento de la Limpieza.

En Dragon´s Lair se emplearon trece animadores del estudio de Bluth, veinticuatro fotogramas por segundo, cincuenta mil dibujos animados e incluso el pelo y las pestañas de la princesa se entintaron uno a uno en cada uno de esos fotogramas.

Para cada segundo de animación se necesitaron cuatro días de trabajo, y el proceso completo terminó prolongándose unos siete meses.

Los Giddy Goons eran uno de mis enemigos favoritos del juego y además, protagonizaban una de las escenas descartadas del mismo junto con tras muchas como la de los vampiros, que todavía pueden encontrarse en youtube.

Y el éxito fue inmediato. Se calcula que durante el mes de lanzamiento se jugaron cuarenta y cinco millones de partidas y se contabilizaron treinta y dos millones de beneficios.

Naturalmente, con tanto traqueteo, el lector Pioneer (el LD-V1000 o el PR-7820), que iba armado en la recreativa, comenzó a dar problemas. Hay que tener en cuenta que el lector de LD estaba fundamentalmente pensado par reproducir películas, de manera que el láser pudiera moverse progresivamente por cada sección del disco de modo lineal. Sin embargo, Dragon´s Lair exigía el salto entre diferentes secuencias de animación en tan sólo segundos, lo que se tradujo en no pocos fallos en la recreativa.

Si crees que la psicodélica trampa de las bolas pinta chunga, espera a que haga acto de presencia la bola negra y el suelo comience a derrumbarse. ¡Siempre he querido meter algo así en alguna partida de rol!

De hecho, hoy en día encontrar el juego intacto con su lector original resulta en una cara pieza de coleccionismo nostálgico. Sin embargo, ello no desmerece un esfuerzo técnico que aún hoy es digno de admiración, y que abrió camino a genialidades como Heavy Rain, que ahonda en el mismo estilo de Dragon´s Lair hasta límites interactivos que en aquellos tiempos no nos hubiéramos atrevido a soñar.

El juego, todo sea dicho, no tenía mucho misterio. En lugar de controlar a un conjunto de sprites, lo único que controlaba el jugador eran sus propios reflejos en diferentes secuencias de vídeo en las que debíamos pulsar el botón correcto, lo que desembocaba en que Dirk tomase la opción adecuada o por el contrario la palmase en plan tragicomedia.

 Y aquí si tengo que dar algo de razón a los críticos en que la jugabilidad no ha envejecido todo lo bien que cabría esperar, porque en aquellos tiempos ésta quedó claramente supeditada al hecho de ofrecer unos gráficos brutales. Algo nunca visto, que a día de hoy bien es verdad que no sorprende tanto como en aquel entonces.

Pero bueno, es más o menos el mismo caso que los últimos Final Fantasy, sin el añadido de haber tenido que prostituir el legado de una saga exitosa.

Posteriormente, a Dragon´s Lair le siguieron, una segunda parte y el no menos emblemático Space Ace; además de una eventual película de animación que se planteó no hace mucho en Kickstarter y que esperemos que sea estrenada pronto porque...

 ¿Realmente merece la pena un mundo sin una peli de Dragon´s Lair?

viernes, 29 de septiembre de 2017

Alrededores de Castrumbrío



Esta es la región sobre la que se asienta el pueblo de Castrumbrío, del cual ya os hablé por aquí en esta entrada anterior. En ella he destacado el primero de los posibles lugares de aventuras que me gustaría incluir en alguna de las siguientes entradas. Pero antes de precipitarnos en la descripción de las mazmorras y otros detalles, dejadme que en primer lugar os explique un poco cómo funciona el tema de la exploración sobre las tierras salvajes.

Movimiento y tipos de terreno


Los aventureros pueden mover 4 hasta hexágonos diarios sobre una calzada, 3 por caminos para carros, 2 por pistas forestales y tan sólo 1 cuando no hay nada de lo anterior (lo que equivale a 8 kilómetros diarios). Viajar causa un cierto desgaste entendido como un número de Puntos de Golpe perdidos, tal y como se muestra en la siguiente tabla:


Como he dicho antes, no nos vamos a preocupar ahora por el mapa de carreteras (eso lo dejaremos para más adelante). De momento nos interesa saber que, por ejemplo, un viaje de dos días a través de una pista forestal con tiempo agradable se calcula de la siguiente manera.



Ten presente que cualquier decimal, siempre se rodea hacia abajo, así que en el supuesto de la tabla anterior, estaríamos hablando de 0 Puntos de Golpe perdidos tras dos días de viaje (sólo 0,1 el primer día y 0,2 el segundo).

Armaduras

Las armaduras ligeras o la ausencia de armadura se considera como carga ligera. Las armaduras de cuero no disminuyen el ritmo de una jornada. Las cotas de malla reducen la jornada en un hexágono diario, mientras que una armadura rígida como la de placas, no es directamente recomendable para viajar grandes distancias. Usa el sentido común para establecer analogías en lo que se refiere al equipo transportado.

Caballos

Para una mayor simplicidad utiliza con ellos el mismo tipo de movimiento que con el grupo, a no ser que te hagas con alguna clase de pony express o pretendas hacerlos correr hasta matarlos. La ventaja que suponen los caballos consiste en que pueden acarrear más peso que tú, sin que ello suponga un incremento de tu carga en el viaje. Usando un buey como base, digamos que éste puede llevar hasta el doble de carga que los aventureros. 

Encuentros aleatorios

Se producirá un encuentro de viaje con un resultado de 1 en 1d6 por cada día de aventura. En el caso en que se produzca un encuentro deberás resolverlo y volver a lanzar los dados para ver si se produce un segundo encuentro durante el mismo día, y así sucesivamente.

Para concretar los encuentros, tira 1d100 sobre la siguiente tabla maestra. En caso de resultados dobles, esto es 11,22,33,44,55,66,77,88, dichos encuentros ocurrirán de manera simultánea y combinados. Es posible combinar tantos encuentros aleatorios como desee el director, sin caer en la locura surrealista. 


Atiende a la tabla de Fenómeno Meteorológico tirando 2d6 de diferente color (uno para clima y otro para las complicaciones. Interpreta los resultados a tu gusto. Por último, no olvides tirar los dados que se establezcan para determinar la duración del fenómeno. Hay variedad de efectos que puedes incluir y que no aparecen listados en la tabla. Por ejemplo, una llovizna ligera o el viento fuerte no son excesivamente molestos, pero ambos amortiguan los sonidos. La lluvia dificulta las escaladas y normalmente hace del terreno resbaladizo. El viento es peligroso, sobre todo en las montañas y los bosques, pues es capaz de arrancar ramas de los árboles o puede arrojar a los PJ al vacío en plena escalada.


Accidentes geográficos



La idea es tener una tabla contextual que aporte ideas para improvisar. Se podría ajustar más haciendo descripciones en plan...

Árbol primigenio: Un gigantesco roble se erige en este lugar. Existe una probabilidad de 25% de que el roble esté protegido por (1-3) dríadas o (4-6) el roble es en realidad un treant malvado.

Apostadero: Un viejo apostadero de caza. Proporciona cobertura y camuflaje. Existe un 50% de probabilidades de que alguien haya escondido aquí una botella de licor.

Puente natural:  El decrépito puente de madera permanece tendido sobre el abismo entre dos puntos lejanos entre la niebla. Abajo, el agua corre profunda. Tira 1d6:

1-2 El puente es seguro y cruzarlo es sólo una mera cuestión de tiempo. En la siguiente jornada, los aventureros se desplazan tan sólo un hexágono.

3-4 A medio camino, el puente se quiebra con un sonoro chasquido de cuerdas putrefactas y se consuma la catástrofe.


5-6 El puente es seguro, pero sus cercanías no, como muy pronto se hace patente por el enjambre de malignos goblins de faldas amarillas y negras. Aferrados a las patas de seres como grotescos murciélagos bebedores de vidas humanas, descienden para jugar al macabro juego de precipitar a tus personajes al fondo del barranco.

...Pero no tiene mucho sentido dado que al tratarse de 6 resultados es normal que éstos lleguen a repetirse con cierta frecuencia, por lo que personalmente prefiero crear las situaciones al vuelo.

Ruinas y lugares

En mi campaña, este apartado se utilizaba para colocar mazmorras prefabricadas de forma aleatoria. No tiene mucho misterio, de manera que coge 6 de las que te gusten de la página de Dyson Logos, o cualquier otro lugar, y plásmalos en una tabla. Yo en su momento, utilicé dungeons de los que venían en el libro de Dyson.

¡Encuentros!

Mis tablas de encuentros estaban diseñadas para que fueran herramientas descriptivas. Tiras tres dados de diferente color y combinas los resultados creando situaciones al vuelo. También hay un valor que aparece entre llaves como "Rango", que es puramente accesorio. El rango indica el tamaño del territorio sobre el que suele moverse el encuentro indicado y puede ser incluso, superior a la distancia que abarca el propio mapa. Esto te concede cierta flexibilidad a la hora de colocar guaridas de monstruos en el mapa regional con cierto sentido.

Animales



No muertos



Población local



Monstruos




Y hasta aquí la entrada de hoy. He tardado mucho tiempo en reunir mis notas y transcribir lo que era más o menos potable. Lamentablemente y como ya dije en otro momento, este es un sandbox que nunca se llegó a jugar, por lo que buena parte de la información quedó incompleta o perdida. Espero que al menos resulte entretenido echarle un ojo, aunque sea como curiosidad. La idea no era tanto crear con cajón de arena demasiado grande, sino más bien una región pequeñita sobre la que jugar muchas aventuras y que los PJ puedan llegar a sentirla como suya.

sábado, 16 de septiembre de 2017

Trama-O-Matic para Warhammer Fantasy, parte I




He estado muy jodido por cuestiones laborales este verano, algo que se ha prolongado hasta estas fechas, y posteriormente muy jodido con la muela del juicio (en eso también estoy), de manera que ambas cosas explican mi ausencia por estos lares de un tiempo a esta parte.

También ando pintando minis, que espero subir al blog a final de este mes, siempre y cuando no se conjunte más miseria a modo de huracán Sandy. 


Mientras tanto, a continuación os presento una serie de tablas para Warhammer Fantasy (fuertemente inspiradas por Rogue Trader), diseñadas para inspirar al DJ en partidas y campañas.  

La motivación tras la primera de estas tablas es -redoble de tambor-

01-10 Represalias /Venganza (1d100)

01-10 Un noble ha perdido buena parte de sus cosechas / rebaños a causa de una disputa con una familia rival. El Conde Elector no parece tener interés en las rencillas locales y no le valen más excusas. Quiere su diezmo.

11-20 Las relaciones entre el noble y sus vasallos nunca fueron muy buenas. Incluso el Emperador amenazó con enviar a sus propias fuerzas, algo que jamás ocurrió. Ahora, ha estallado una revuelta campesina, (se rumorea que auspiciada por cultistas del Caos, arraigados en las raíces de la sociedad rural). En cualquier caso, la estatua de su líder ha sido erigida en una capilla de Sigmar.

21-30 La hija de un noble ha sido asaltada, agredida y ultrajada por un grupo de bandidos en su reciente viaje a través del bosque para visitar a su madre. Para más inri, se sabe que estos traidores han sido ayudados por algunos aldeanos locales. Como los bandidos pasan gran parte de su tiempo en el bosque, resulta complicado atajar este mal de raíz, pero sus colaboradores son vulnerables. Una hueste ha sido enviada como expedición de castigo y para capturar prisioneros. Con los rehenes en poder del noble, los bandidos deberían rendirse. Y si se atrevieran a dar la cara, las tropas deberían ser suficiente como para acabar con ellos, ¿verdad?

31-40 Finalmente, las torres de señales han conseguido su objetivo de unir la capital con un importante bastión estratégico. Lamentablemente, los elfos no fueron tan entusiastas con la profanación de sus territorios y ahora se hayan resueltos a asesinar a todo aquel que ose poner un pie sobre el bosque.

41-50 Los dispersos colonos de un nuevo asentamiento remoto no han comenzado con muy buen pie. Sólo hay una taberna en el pueblo, y ésta suele ser escenario de constantes broncas entre los Holbein y los Schmidt por el tema de unas lindes, además de un par de clanes enanos que no paran de pelear para averiguar quién es el que hace mejor cerveza. Recientemente, uno de los clanes atizó una somanta de palos a sus rivales y estos planean vengarse envenenando el agua que va a parar a la cervecería de sus contrincantes durante la noche. Por desgracia, éstos son vecinos de los Holbein y seguramente ellos se lo terminarían tomando como cosa de los Schmidt.

51-60 Eres el joven Vespasian. Tu aburrida Orden de Hechicería no ha descubierto nada interesante en estos últimos 250 años. Pero tú, como estudiante sobresaliente, estás seguro de que podrías avanzar mucho más rápido por tu cuenta. Los otros te odian, por eso te encerraron en los sótanos del Colegio, encadenado y amordazado en una habitación hecha de puro hierro. Esos idiotas no saben lo que has aprendido. Eso, y que has encantado a otros aprendices para someterlos bajo tu control. Fue una absoluta estupidez dejarte sólo y sin vigilancia, así que te ha resultado fácil tomar el control. Cuando los otros vuelvan, ¡entonces llegará la hora de cobrárselas todas juntas!

61-70 Una banda del Caos ha destruido el granero de la aldea condenando a sus habitantes a vivir otro año más de miseria. Los trigales resistieron bien pero el pueblo no puede acceder a estos alimentos en la medida en que pertenecen al señor local. Una pequeña gleba de sublevados se está organizando en secreto para atacar el castillo, el cual se haya fuertemente defendido. Los espías del Caos aguardan a que la situación sea tensa para provocar la absoluta destrucción del lugar.

71-80 Un noble local ha rechazado entregar a su hija en matrimonio a un maníaco hechicero (tiene cuatro veces la edad de ella y debería haber ardido en la hoguera hace ya unos cuantos años). El hechicero se ha ofendido y ahora planea asaltar el castillo para secuestrar a la muchacha.

81-90 Un misterioso árabe te ha robado tu barco. La partida de poker estaba amañada y estás seguro de que te echaron algo en la bebida. Algunos miembros de tu tripulación están descontentos y han regresado a tierra con sus posesiones. Se supone que el navío y su nueva tripulación partirá esta noche...¡A menos que seas capaz de robarlo antes!


91-00 Ser Conde Elector es una gran responsabilidad, y a veces este no encuentra el modo de hacer justicia de la mejor manera. Para empeorar las cosas, un chiflado a fundado una nueva religión que ha hecho que los campesinos dejen de trabajar e incluso la guardia ha desertado de sus obligaciones. A manos del Conde ha llegado un pasquín titulado “La Cosecha está por llegar, diez razones por las que creer”. Hoy, el profeta de esa condenada religión, Ieronimus Horst, capitaneará una marcha de flagelantes por la ciudad hasta la parte baja del distrito de Waggoner, dónde algunos leales al Conde han sido situados en secreto para asesinarle.  

domingo, 30 de julio de 2017

Vendetta

Los Dead End dominan parte de la ciudad y ahora quieren expandir su territorio. Tan sólo su banda rival, los Cobras, se interpone en sus planes. 

La banda de los Cobras tiene cinco miembros: Blood (un ex-boxeador inspirado en Mike Tyson), Hawk (Hulk Hogan), Boomer (basado en Jean Claude Van Damme) y Sledge (un militar exconvicto que básicamente es Mr. T). Un día, Kate, la protegida de Hawk, es secuestrada por los Dead End  con la intención de tender una emboscada a sus adversarios. Con semejante surtido de mostrencos callejeros, ya podéis ir poniendo velas a la Cofradía de la Santa Paliza.


Detalle de la intro, al más puro estilo de The Warriors.


A mi entender, Vendetta es en lo jugable, el mejor beat 'em up que se ha hecho nunca en recreativas, en una gigantesca evolución y mejora de la misma placa utilizada por Konami para su arcade de los Simpson.

Lo primero que salta la vista es que la máquina posee unos controles atípicos: Un botón para los puñetazos, otro para las patadas, y pulsando los dos a la vez, tu personaje arrea un sopapo en salto.

Existen unas cuantas variables más, como el hecho de poder repartir cera a tus enemigos caídos (o desde el suelo cuando eres tú el que está mordiendo el asfalto), además de diferentes agarres según la postura en la que aferres a los macarras de turno y algún que otro golpe fuerte pulsando el joystick en la dirección adecuada. Sin embargo, cuando consigues hacerte a la idea de que el segundo botón no se usa para saltar, y que pulsar los dos no supone desencadenar un especial, de esos que te quitan un poco de vida y salvan la situación, te das cuenta de que este es un sistema prácticamente perfecto, y el número de combinaciones posibles es asombrosa si hablamos de 1991.


Buzzsaw Bravado, el primer boss, empuña una sierra circular y nos recibe al grito de "Ok, let´s rumble!". En su momento sorprendía un poco la violencia del juego, incluso para ser un beat 'em up.


Vendetta es la secuela directa de Crime Fighters, y parte de la trilogía compuesta por los dos títulos anteriores además de Violent Storm, siendo el juego más acertado de los tres. Por desgracia este es un arcade tristemente censurado en occidente, a tenor de unos lascivos enemigos vestidos de cuero en plan S&M que aparecía en la tercera fase, y cuya intención era sobarte y darte lengüetazos en la oreja. En nuestro país, estos tipos fueron sustituidos por tíos con cadenas, sin embargo, nadie objetó nada sobre que nos liáramos a mamporros contra la típica dominatriz a la que podíamos arrebatarle el látigo...Un poco en la línea de la polémica de Poison en Final Fight, que Capcom terminó convirtiendo en transexual. Absurdo. Como toda la censura en aquellos tiempos.

También había perros intentando sodomizarte, pero vamos a dejarlo estar.

Hoy en día es impensable este tipo de humor políticamente incorrecto.


Respecto al sonido, entre los créditos finales encontrábamos a Michiru Yamane, muy famosa por sus composiciones para Castlevania, lo cual explica el maravilloso ritmo ochentero en estéreo amplificado que nos acompañaba durante nuestro sangriento periplo en el que podían participar hasta cuatro jugadores simultáneos, (aunque en el salón de mi barrio siempre había algún mando roto).

El malo maloso haciendo su aparición estelar. 

Lo mejor nos lo reservaban para el final, cuando le calentábamos la oreja a Faust (armado con la clásica metralleta del jefe final, como mandan los cánones), pues en un epílogo en la misma filosofía de mala leche que Ghost and Ghouls, todos los bosses resucitaban y debíamos enfrentarnos a ellos una vez más si queríamos escapar vivos del rescate de nuestra querida Kate.

Es una pena que Vendetta nunca recibiese ningún port para consolas domésticas, porque es un magnífico juego con una gran banda sonora y una variedad de situaciones realmente fuera de serie.








 


miércoles, 19 de julio de 2017

Castrumbrío, un pueblo para la OSR



Castrumbrío fue levantado para defenderse del acoso de las alimañas y otros posibles enemigos, de manera que casi todo el pueblo ha sido erigido en lo alto de un otero en forma de ocho, y rodeado de fosos y empalizadas. El alguacil Slebe es el único guardia del pueblo que se viste como tal. El resto ni siquiera lleva uniforme, ni ninguna otra enseña que haga identificables; ¿para qué?, a fin de cuentas, todos los lugareños se conocen y salvo algunos problemas con los jabalíes en las tierras circundantes, jamás ocurre gran cosa, y en el peor de los casos, cada ciudadano capaz de empuñar un arma acudirá hasta las troneras de la empalizada, presto a vender cara su vida.


Debes tener presente que los primeros colonos de Castroumbrío fueron criminales desterrados desde Esmeril a la remota región de Dormunder. Abandonados prácticamente a su suerte en el norte de la isla, se esperaba de ellos que consiguiesen ser autosuficientes en un par de años.

A pesar de todos pronóstico, los impetuosos vientos y la rudeza del salvaje norte, algunos de ellos lo consiguieron.

Alrededores de Castrumbrío

En las afueras del pueblo todavía conserva un par de decadentes canteras de grava de cuando los hombres comenzaron a asentarse en el lugar. Hace poco, el propietario de uno de los pedregales más alejados, Lavic Droverson, encontró en su terreno algunas excavaciones de antigua apariencia. Desde entonces, varios lugareños y delincuentes locales de poca monta han intentado introducirse en su interior por diversos motivos. Sin embargo, el lecho de arcilla blanda del fondo y las nevadas, hacen la exploración complicada.

Al noroeste de Castrumbrío se encuentra la zona más arbolada de la aldea, un conjunto de altozanos y abruptas colinas, surcadas de caminos para el transporte de madera. El bosque puede ser algo peligroso, sobre todo al anochecer, pues permanece sembrado de trampas de caza. 

Al noreste, tan sólo hay pastos, tierras de labranza, y restos de un gran incendio forestal de hace aproximadamente unos diez años. Por aquellos tiempos, había una torre en el interior de la taiga. A Yenice, la aprendiz del hechicero que por aquel páramo habitaba, seguramente le gustaría recuperar los restos de su mentor para darle justa sepultura en el Salón de los Muertos. Sin embargo, en todo este tiempo no ha sido capaz de reunir el suficiente valor para reclamarlos y averiguar qué pudo suceder aquella noche en el torreón.

Por todo el sur aguardan la inmensidad del paisaje estepario y demasiados días de camino sobre un blanco desierto endurecido por las heladas, en el que a veces el cielo parece derramarse como leche sobre la tierra vacía.

1) El Castillo de Mota: El castillo se erige sobre su solitario promontorio, largo tiempo abandonado. Las estaciones transcurren de un modo distinto en Castrumbrío y las noticias de guerras y otros acontecimientos distantes son apenas una anécdota en el devenir de los años. No obstante, sus angulosos artesonados de madera aún conservan algo de su viejo explendor, e incluso se rumorea que la fortaleza fue una vez, refugio de los contrabandistas de la Marca Amarilla.

2) Casa del Clan Daan: No le va nada mal a Tybalt Daan y a su mujer Magda. Hace poco ampliaron el granero, convirtiéndose así en la casa más grande de todo el pueblo a excepción del palacio abandonado. Su medio de vida es la crianza de vacas lecheras.

Los Daan guardan a sus animales en la planta baja, mientras que el matrimonio y sus catorce hijos habitan en la primera. De esta forma en invierno, las vacas caldean el ambiente a través de los suelos de madera.

Uno de los chicos Daan desapareció hace años en la estepa. No se sabe si porque se perdió, o bien porque algún pervertido se hiciera con él, (pues no todos los monstruos del norte son bestias del tipo que uno cabría encontrar en sus aventuras). En su momento fue toda una tragedia. Al matrimonio le hubiera gustado encontrar, si no al culpable, al menos el cuerpo de su pequeño.

3) El Salón de los Muertos: Ardaín el Corto custodia este lugar de eterno reposo. A pesar de haber perdido el favor de los dioses a causa de su estilo de vida todavía continúa siendo un galeno más que aceptable…Cuando se le encuentra despejado, claro. Ardaín conserva una buena rebotica con diferentes hierbas, elixires y fórmulas procedentes de toda la región y hace uso extensivo de las mismas (a veces incluso con sus pacientes). Sin sus poderes de expulsión, el exclérigo y sus dos ayudantes han encontrado algunos apuros para mantener en sus sepulcros a los muertos de las catacumbas bajo el templo, sin que aún se sepa la causa de este problema.

Algunos de los servicios que el Salón de los Muertos ofrece son:



4) Chozas bien cuidadas: Estas tres chozas son el hogar de 1d4+1 familias y también Dabria, el Pañero. Bueno, dice ser pañero, pero lo que Dabria vende mayormente son pieles, jubones, capas y botas. Suele tener a mano la mayoría de sus artículos, aunque también admite fabricar por encargo siempre y cuando se le pague de antemano, la mitad del precio total del artículo deseado. El coste total de los artículos es un 10% superior a los establecidos en tu manual de referencia. 

 Dabria sabe que el chico de los Daan fue vendido como esclavo a los nómadas de las estepas. Lo sabe porque participó en el negocio y sacó buena tajada de ello. 

5) El Hueso del Wyrm: En el Hueso del Wyrm se venden encurtidos, que muy frecuentemente pueden verse colgando de las vigas del techo, víveres y otros artículos no perecederos. Udanna, la viuda de Tholamir, y sus tres hijas, cuidan de sus huéspedes cuando no andan atareadas con las ocas y otras labores domésticas.


6) Oficina del Censo: En raras ocasiones, los prisioneros que aún tienen la desgracia de ser castigados con el destierro a Castrumbrío son conducidos en carro hasta el centro de la aldea, donde se les desata y se les abandona, (generalmente ante la extraña mirada de los locales y las quejas de los ancianos). La costumbre es que guardias inviten a los condenados a presentarse en la Oficina del Censo, aunque esto es más una sugerencia que una obligación.

En cualquier caso, siempre se les advierte sobre la prohibición de volver a sus hogares o a cualquier otra ciudad. Ignorar estas advertencias se castiga con la muerte. A cada prisionero en la Oficina del Censo se le proporciona un kilo de harina para alimentarse, herramientas y algo de ropa. Ese raro momento suele ser una buena oportunidad para reclutar seguidores ociosos:



Ocasionalmente, la Oficina del Censo también ofrece misiones y recompensas por trabajos concretos para los vecinos del pueblo, como por ejemplo perseguir bandidos en el páramo, cazar alguna criatura dañina como una wyverna o buscar hierbas raras para el "clérigo" local.  Hubo un tiempo incluso en el que estuvieron gestionando la venta del palacete sobre la colina principal de la aldea. Pero ningún imbécil se dejó embaucar porque, ¿quién estaría tan loco como para pasar una noche completa en ese lugar?

7) Los Establos de Gado: La mayor competencia para Udanna son los establos de Gado. Aunque sus precios son parecidos, la mayor diferencia entre ambos consiste en que Gado también hace las veces de parada de postas y aproximadamente una vez cada dos o tres semanas tiene caballos de refresco disponibles, además de artículos de guarnicionería y estiércol (8 Pp por saco) para abonar los campos. 


También es posible comprar sombreros, cinturones y calzado a un 110% de su valor sobre el precio habitual (80% para los lugareños). Ten presente que a Gado le gusta regatear. De igual modo, este es casi con toda probabilidad el establecimiento al que cualquier aventurero recurriría para escuchar las últimas noticias sobre el pueblo:


8) Las Armas de Letholdus:  El alguacil Slebe es el dueño de este establecimiento. Slebe fue soldado de fortuna hasta no hace tanto tiempo; eso fue antes de que ocurriese aquello del incendio del bosque, donde el vigilante se vio obligado a asesinar a la criatura del Caos que había cobrado la forma del hechicero. Desde que perdiera la pierna en esa batalla, se conforma con formar parte de la milicia, además de reparar aperos de labranza y herrar algunos caballos. Slebe no sabe que mató al doble del hechicero, y no al mago propiamente, y el sentimiento de culpa le consume por ello desde hace diez años. Desafortunadamente hay pocas armas que comprar en las Armas de Letholdus, (algunas espadas, hachas y lanzas) y prácticamente ninguna armadura que no sea de cuero.

9) La Casa del Clan Frithuric:  Arriba, en el glaciar, existe otro pueblo no muy diferente a este. Ellos y los del clan de Frithuric permanecen enemistados desde hace casi cincuenta años. Unos dicen que por algo relacionado con un rapto de esposas, y otros por un tema relacionado con cierto caldero mágico que convierte en ghoul a quienes de él osan beber. Sin embargo, nadie parece querer hablar claro al respecto.

10) Chozas pobres:  Se trata de casas discretas en las que viven atestadas 1d8 familias. La cuadrada se corresponde con el Pan de Mirambel.

 El pan que se consume en Castrumbrío proviene sobre todo de la harina del centeno que intercambian las tribus ambulantes desde la estepa. Es sorprendentemente negro y su sabor, agrio, por lo que a veces se suele mezclar con melaza. Yanice, la semielfa, suministra su humilde pan a las dos únicas hospederías del pueblo así como a los clanes y la milicia, pues todos contribuyen al mantenimiento del horno, al tiempo que se les paga con parte de lo producido.

Para el resto de mortales, el precio del pan es de 1 Pp por hozaga.

Yanice también posee algunas nociones sobre magia y objetos mágicos, y es capaz de identificarlos. Sin embargo, ha pasado tanto tiempo desde que dejara de estar al servicio del Hechicero del Bosque, que realmente el resto de sus habilidades han quedado muy oxidadas. El precio de este servicio consiste en 3d6x10 Po. Se rumorea también, que la panadera posee también un alijo de pequeños objetos encantados, aunque eso es algo que aún está por demostrar.

11) Garita de vigilancia: Una sencilla garita de vigilancia vigila el paso a la aldea, cobrando el impuesto de portazgo (1 Pp por cada pierna). Normalmente 1d4+2 milicianos aguardan en este lugar.

No es muy extraño que se dediquen a hacer bromas sobre los forasteros que pasan, pues el suyo es un trabajo muy aburrido.