miércoles, 28 de octubre de 2015

Torchbearer, el Explorado Elfo



Cada vez que sube de nivel, el elfo puede elegir entre un nuevo sortilegio o un beneficio especial de nivel. El presente artículo describe los beneficios especiales por nivel, dado que los nuevos hechizos ya aparecen detallados en la sección del manual básico "Ganando Nuevos Conjuros".
Nivel 1

Explorador:
Empiezas con un sortilegio del Primer Círculo de Hechicería. Puedes esgrimir una daga, un arco o una espada, y llevar una armadura de cuero o una cota de mallas. En cambio, no puedes utilizar escudos o llevar un casco.

Nivel 2

Salvaje:
+1 a las tiradas de Acampada en territorios salvajes: Añade uno a la tirada de 2d6 para Eventos de Acampada en terreno salvaje.

Nivel 3

Esencia de la Tierra:
+1D al recuperarse de Exhausto. Los elfos son un pueblo robusto.

Nivel 4

Audaz:
Los elfos suelen ser audaces. Cuando el DJ indique la condición de Asustado no es necesario que la marques.

Nivel 5

Maestro:
Elige arco, espada o daga cuando selecciones este beneficio: Usando el beneficio de Maestro, una espada concede +2D por acción; un arco suma +4D a tus maniobras o cuenta como de rango largo frente a cualesquiera otros proyectiles; por su parte, un cuchillo concede dos desarmes gratuítos en una maniobra exitosa.

Nivel 6

Seguidor:
Ganas 1 seguidor elfo. Tu seguidor te ayudará con las habilidades propias de tu clase. Suma +1D cuando te esté auxiliando. En conflicto, tu seguidor cuenta como un miembro más del grupo por lo que puede ser dejado fuera de juego durante la lucha. Tu seguidor nunca actuará por voluntad propia.

Nivel 7

Corcel Élfico:
Un corcel élfico te concede acceso a Naturaleza 7 con el descriptor, Veloz como el Viento para conflictos de persecución y  de viaje. También cuenta como "equipo adecuado" para el combate.

Nivel 8

Despreocupado:
Ignora una herida por aventura. Elimina esta condición cuando consideres oportuno. No es necesario ninguna tirada. Puedes ignorar una herida en cualquier momento antes de buscar la ayuda de un sanador. Una vez solicites ayuda a un apotecario deberás seguir las reglas para heridas con normalidad.

Nivel 9


Aflicción:
Usa tu nivel en lugar de tu Voluntad o Naturaleza como base para cualquier conflicto que implique una tragedia, una pérdida o cierto pesar.

Nivel 10

Habilidad Heróica:
Elige Explorador, Sanador o Superviviente. La habilidad elegida se convertirá en "Heróica". Cuando tires bajo esta habilidad, de 3-6 indica un éxito (en lugar del habitual de 4-6).


Hijos e Hijas de Arda:
Incrementa tu poder de 3 a 4; suma uno más cuando utilices Aflición (Beneficio N9).


Nivel 1 - Destino: Persona: 0; Beneficio: Explorador;

Nivel 2 - Destino: 3; Persona: 3; Beneficio:+1 Conjuro C1,  Salvaje


Nivel 3 - Destino: 7; Persona: 6; Beneficio: + 1 Conjuro C1, Esencia de la Tierra;  


Nivel 4 - Destino: 14; Persona: 9; Beneficio:
+ 1 Conjuro C2, Audaz

Nivel 5 - Destino: 22; Persona: 12; Beneficio:
+ 1 Conjuro C2, Maestro

Nivel 6 - Destino: 31; Persona: 16; Beneficio: 
+ 1 Conjuro C2, Seguidor

Nivel 7 - Destino: 41; Persona: 20; Beneficio:
+ 1 Conjuro C3, Corcel Élfico

Nivel 8 - Destino: 52; Persona: 24; Beneficio:
+ 1 Conjuro C3, Despreocupado

Nivel 9 - Destino: 64; Persona: 28; Beneficio:
+ 1 Conjuro C4, Aflición

Nivel 10 - Destino: 77; Persona: 32; Beneficio: Habilidad Heróica
,  Hijos e Hijas de Arda;

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