sábado, 10 de enero de 2015

Roleage nos abandona





La noticia ha sido anunciada con discreción desde el Facebook de su propio creador y es una auténtica lástima: La línea Roleage, deja de ser viable en este comienzo de 2015, por lo que de momento, debemos despedirnos de uno de los juegos de factura patria con mejor apartado visual que existen en el mercado.

Lo tengo, de hecho, desde que lo sacó NSR, y pensaba reflexionar sobre él en alguna de mis futuras entradas, hasta que la crónica me sorprendió estas pasadas navidades mientras sacaba fotos a mi manual.

Lo dije en su día en alguna parte, y esto me sirve para volver a reflexionar nuevamente sobre ello ahora. Algunos factores que han sido diseñados en este manual, se han hecho de un modo que a mi entender, no es que sean incorrectos, pero sí muy poco prácticos, como por ejemplo el sistema de atribución de experiencia. 

La magia, un sistema bastante controvertido que también dió de que hablar por el equilibrio de poder. Pido perdón por la calidad de las fotos pero las hice de noche, y mi casa tiene menos luces que una piragua.


En Roleage la experiencia se gana mediante puntos de progresión: usted usa X, usted gana Y puntos. Cuando llegas a un número determinado según el tipo de personaje que poseas, ves avanzar a tu personaje en el momento. Esto condiciona naturalmente la evolución de tu jugador porque te exige utilizar determinada aptitud un número concreto de veces. 

¿Cómo se ha solucionado la posibilidad de jugar atribuyendo más o menos experiencia en atención a un ritmo de juego concreto? Pues mediante una tabla que permite jugar en determinadas “épocas” con avances más o menos resueltos.

Se le tiraron muchas piedras a este juego en su día injustificadamente (es muy fácil criticar desde la barrera), y pienso que es un libro en cierta medida infravalorado, pero opino que el marketing que acompañó al lanzamiento (y de esto sí se un rato), fue más malo que un tumor en el ojete y eso determinó el fracaso de un producto, que de por sí no era tan malo como se quiso hacer ver.




Demasiada elaboración, ¿no? Si lo que se pretendía era un sistema de avances inmediatos, existen métodos muchos menos artificiosos, que no implican el uso de una ficha distinta para cada tipo de personaje, la contabilización de puntos de un modo engorroso que puede interrumpir la sesión, e incluir una tabla de puntos por época. Si lo que queríamos era simular un determinado tipo de videojuego, ¿por qué no utilizar un tablero al estilo de Final Fantasy XII? (por decir algo), ¿o uno de logros como el de Taura?

En su día, el libro salió a la sombra de un Anima Beyond Fantasy en pleno apogeo y se le comparó muchísimo con este, imagino que por el cuidado aspecto visual y el uso del D100. Sin embargo, Roleage tiene muchísimo más en común con World of Warcraft que con el juego de Edge.


De igual modo, dicha progresión es bastante lineal por el propio diseño de la hoja de personaje y el acceso a las habilidades (aquí llamadas aptitudes), está restringido por unos prerrequisitos que te obligan a invertir demasiados puntos en características primarias concretas durante el proceso de creación de tu aventurero, para alcanzar cosas tan sencillas como por ejemplo “Saltar”. Da la impresión de que el autor, en su ánimo de plasmar las mecánicas que tanto nos gustan en estos videojuegos, se olvidó del concepto de diversión y de ejercitar el pensamiento lateral para reflejar la experiencia de un modo no necesariamente idéntico a un videojuego, pero si equivalente. Esa es la clave. 

Paradójicamente, en el apartado de armas y armaduras, el escritor cometió el error de pensar de un modo demasiado visual, pues los prerrequisitos determinan el uso de armas cortas y armaduras ligeras al inicio de tu aventura, impidiendo el paso a artículos más grandes y pesados con independencia de tu clase de personaje, si no cumples con lo que te piden. Esto, a la par, presume una serie de atajos que los jugadores suelen utilizar seleccionando opciones en detrimento de otras por pura desaplicación.

La contraportada del libro. No hallaréis excesiva ambientación en el manual básico, aunque hay un suplemento completamente dedicado a ello. La ventaja de un manual como este respecto a un MMO es la posibilidad de elaborar un argumento trabajado, frente a lo que suelen ofrecernos esa clase de propuestas digitales.


En fin, tampoco quiero enrollarme. Lo que quería dejar claro es que el libro no era perfecto, ¡pero leñe!, era interesante y había sido pensado de forma muy creativa aunque necesitase de parches. Y pienso que no se merecía terminar de esta forma tan abrupta. La idea es valiente y merece la pena reconocerlo, porque concibe el manual como un auténtico MMOrpg de mesa, no al estilo de D&D Cuarta Edición, forzando al director al uso de miniaturas y mapas tácticos, sino como algo que es digerible, y con un potencial enorme si lo enfocamos de un modo diferente, al estilo de los MMO/JRPG orientales (Ragnarök Online/Tree of Savior, X.A.O.C., Lineage, e incluso si me apuras, Monster Hunter o Dragon Quest…). Espero que el esfuerzo de haber sacado un juego de este corte no quede al final en nada. Me gustaría ver algo parecido con las mismas reglas pero de un modo mucho más pulido (y con mejor marketing) en un futuro bien próximo. De hecho su autor tiene tres proyectos que piensa anunciar dentro de poco… ¿Tendré que escribir yo mi mod de aventuras en plan JRPG o podremos anunciar alguna sorpresa?

viernes, 9 de enero de 2015

Explicando módulos tradicionales, una ayuda para directores novatos III (y final)



Matar personajes es bueno. Y el que diga lo contrario es que es un master mamá. Lo mejor de todo es que a los personajes no los mata el director, los matan las acciones de los jugadores, o mejor dicho, sus consecuencias.

 En el cine también ocurre esto, aunque no viene al caso, lo importante es que los jugadores deben entender que toda decisión en la mesa de tiene su reacción, pues a fin de cuentas recuerda que esto es un juego y sus reglas deben pesar. Si tienes a unos jugadores motivados por la posibilidad de “contar una historia” en la cual no existe un peligro real al que hacer frente, al final las partidas se terminan desvirtuando y volviendo aburridas. 

Asumámoslo, a veces el Balrog gana. De hecho, el 99,9% de las veces, el Balrog te pateará el culo a no ser que dispongas de un buen plan. Él es así, son tus aventureros los que deben tener cuidado.

También está el caso en el que el director impide que cierto jugador se haga un personaje X aduciendo a que no sabe interpretar ese estereotipo concreto. Señores, ¿nos hemos vuelto locos ya? La regla de oro es “si es divertido, hazlo” y olvídate de todos los prejuicios. Ningún jugador tiene la obligación de saber lo mismo (o de ser tan empático) como lo es su personaje, del igual modo que si quieres manejar un guerrero no es necesario que tú sepas manejar una espada. Esas son habilidades de tu personaje (si, las habilidades sociales también), con independencia de que tú las interpretes mejor o peor. Como diría Bob Marley, emancipate yourself from mental slavery.

Volviendo sobre la idea de matar personajes, a mí personalmente me gusta mucho una cosa que explicaba el señor John Wick en su libro, Play Dirty,  y que consiste en que cuando un personaje muere, el director se queda con la hoja y la guarda. 

Los jugadores deberían ser el personaje que ellos quieran, no lo que tú quieras de ellos. Guíales lo justo y necesario en la selección de sus opciones, pero no me seas guarro y no hagas uso del conocimiento que tienes de las reglas para guiarles a tu propio campo.

Es una cuestión de reputación, ¿entiendes? Cuando tus jugadores comprenden que eres un “master cabrón” y que tratarás a sus preciados héroes con la misma cruel imparcialidad con que la naturaleza trata a todas las cosas, les tendrás lo suficientemente motivados, como para que todo lo que hagan posea cierto sentido.

La segunda cuestión relacionada con este hecho, consiste en plantear un desafío REAL a tus aventureros que mantenga el equilibrio de poder entre lo que les vas poniendo por delante y lo que ellos son. El ejemplo paradigmático en este sentido (y lo he visto mencionado en más de un blog) es John Mcclane. A John Mcclane le ocurren toda clase de putadas, pero al finalizar la película, el tío se repone, patea a los malos (con mucho esfuerzo), y manda al alemán de turno a tomar viento. ¿Acaso no es eso mismo lo que todos los jugadores desean? No te lo creas a pie juntillas. El feedback también es importante. La ventaja de jugar con un grupo durante una buena temporada es que tienes oportunidad de conocer cuáles son los gustos de cada uno de los componentes y dar a cada cual lo que busca de una partida. La diversión de todos se alcanza de forma consensuada, es un error plantear una partida en la que sólo el director obtiene cierta satisfacción idealizada de antemano: Narras para un público, olvídate de crear partidas sólo para ti mismo por mucho que te mole una determinada idea. Lo adecuado es que haya al menos un poco de todo y para todos.
El dado es tu dios y su palabra es la ley. Nadie discute en el parchís cuando una ficha mata a otra, ¿por qué debería ser el rol algo diferente? ¡Ah si!, porque la regla universal es que la diversión es lo más importante (pero que esto quede entre tú y yo).

El último consejo que pensaba dar en esta serie de entraditas cortas es sobre los dados. Los dados son la leche de importantes, ¿sabes por qué? Porque al leerlos con el énfasis adecuado rompes la barrera que existe entre el jugador y su personaje y haces que sienta su misma incertidumbre, sus mismos temores o sus victorias. Usa el énfasis, my friend. Los dados tienen auténtico “poder” si los utilizas adecuadamente. Los dados se leen, se interpretan, se narran, pero nunca se “cuenta” una tirada como un mero resultado numérico, pues su aleatoriedad forma parte del núcleo duro de las reglas del juego, y por tanto, de la diversión.
Como regla general, desconfío de aquellos que me vienen con historias del tipo, “estuvimos jugando toda la tarde y no hubo ni una sola tirada”... (mariquitas)…En fin, y con esto termina mi serie de entradas cortas de consejos para directores novatos.
Ahora salid ahí fuera e id a jugar entre el tráfico.