jueves, 4 de julio de 2013

¡Tablas Aleatorias!

¡Tablas Aleatorias!

El otro día empecé a escribir algo sobre un nuevo dungeon para nuestro querido hexcrawl, pero no sin antes echar un ojo a los esquemas de las tablas aleatórias para las diferentes zonas de mi mapa, el cual, vuelvo a adjuntaros para que veáis más o menos de lo que estoy hablando.

Ale, aquí estamos de nuevo, otra vez como siempre.

Como comenté en la Frikoteca, yo soy partidario de añadir tablas aleatorias en atención a localizaciones específicas en lugar de tablas por cada tipo de terreno...Por cierto, y ya que sacamos el tema, ¿no estaría mal que cada tipo de terreno implicase una clase de movimiento distinto, verdad?. Podría hacerse factible sólo con echar un vistazo a las notas que tengo en la entrada que traduje justo aquí.

Jeje, de hecho, si por mí fuera habría suprimido las ciudades de prácticamente la totalidad del Hexcrawl incluyendo tan sólo ese icono de campamento que tan bonito queda sobre el mapa, y que serviría a modo de hogueras (y puntos de salvado) en nuestra exploración. ¿Tal vez haga eso en proyectos de factura propia en el futuro? pues nunca se sabe, pero si Dark Souls utiliza este método, ¿quién soy yo para decir lo contrário?

Volviendo al tema de las tablas aleatorias, como aún no sé qué formato tendrán finalmente, ni cuantos encuentros por área habrá que poner, me he inclinado por seguir algunas sencillas reglas:

- Cada localización posee un área de un hexágono de diámetro a su alrededor, dónde la posibilidad de que se efectúe un encuentro relacionado con dicho lugar es de 1-2 en 1D6

Subrayado en lila tenéis un ejemplo de la zona de influencia en la cual, vamos a volcarnos hoy

- Aunque en mi mapa no existe ninguna situación por el estilo, por si queréis usar mis propias reglas, si dos áreas de lugares distintos se superponen, corresponde al Director seleccionar en cual de las dos tablas relacionadas se le apetece tirar.

- Si ningún área cubre específicamente la zona que los aventureros están explorando, entonces habrá que tirar en la tabla "genérica" de peligros, dónde las posibilidades de que se efectúe un encuentro es tan sólo de 1 en 1D6.

En esta ocasión, vemos que existe una franja entre el Fuerte Brumoso y la Vieja Cantera Enana que se nos queda en tierra de nadie. Si los aventureros circulan por allí, deberemos acudir a la tablita genérica. 

No he probado nada de esto sobre mi mesa, así que igual lo que estoy diciendo resulta un truño soberano, pero bueno, a lo que vamos. Las tablas que estoy haciendo quedarían como la siguiente:


Tabla 1 (1D6), cercanías del Sangriento altar de la Secta Vorpalina.

1.- Bombarderos gremlins a lomos de gorilas blancos
2.- El nido de las águilas
3.- Cazadoras de cabezas Vorpalinas
4.- La alcoba de los reyes
5.- El asalto de los Prohombres
6.- Vista extraordinaria

La gente de las montañas, siempre con una sonrisa en la cara y buenas intenciones en el corazón

 Explicación de cada uno de los encuentros:

1.- Tras una pequeña travesía en extraña quietud, una fantasmal aparición que vagabundeaba entre las hayas, como una siniestra fantasía engendrada por el Caos, aparece antes los héroes. Odiosos gremlins a lomos de gorilas del color de la nieve tardía se abalanzan desde las colinas entre risotadas y feroces gritos de guerra. La escena se transforma rápidemente en una terrible disputa de saqueo y pólvora descontrolada.

2.- El viento transcurre suave entre los desfiladeros cuando sobre la estrecha senda se representa una escena curiosa. Entre los gigantescos peñascos, ceñudos gremlins de aspecto perverso, trantan de sacar huevos de un nido gigante. Los cascarones son tan grandes que son necesários al menos dos de ellos para tirar de cada huevo, hecho que propicia la caída de uno de ellos rocas abajo y arranca no poco alborozo al resto del grupo. Ahora tira 1D6:

1-2 No pasa nada inusual...Aparte de todo esto, que tampoco es moco de pavo.

3-4 El huevo se quiebra y resulta que lo que había dentro es una maravillosa cocatriz. Me pregunto cuantas más estarán a punto de eclosionar.

5-6 El huevo pertenece a una entrañable familia de arpías que no dudarán en despeñar a quienes encuentren en su camino engatusándolos con su voz.

3.- Un par de ojos muy brillantes aparecen rojos a la luz de las antorchas. Apenas da tiempo a nada más mientras perros salvajes, casi tan altos como una persona emergen desde los arbustos espumajeando y con una agresividad inusitada. Los animales son negros como el carbón, pero no más que las intenciones de sus crueles amos, ¡pues las amazonas vorpalinas están sobre tus héroes!.

4.-  Mientras tus aventureros buscan un lugar dónde descansar, los blancos destellos de un manantial descubren una gruta de aguas azules tras su cascada. El lugar es conocido como la Alcoba de los Reyes, el sepulcro de un joven príncipe que algún día fuera el Rey de la Montaña Soberana, quien, obsesionado por la búsqueda de la Fuente de la Eterna Juventud, fue a morir a este lugar olvidado. Jamás encontró su destino, sin embargo, tus aventureros todavía pueden hacerse con su botín...

5.- Las cumbres nevadas se alzan grandiosas cuando de repente, al cruzar un pequeño valle de negra espesura, aullantes hombres de rasgos agrestres e irreflexivos aparecen desde la foresta, desnudos y con mujeres al hombro. Los homínidos cruzan a grandes saltos por el camino sin hacer mucho caso a los aventureros. Corresponde a los jugadores el liberarlas o no, desconocedores del hecho que ellas son amazonas...

Si este encuentro se ha producido con anterioridad tira 1D6:

1-2 El suceso se desarrolla exactamente como se describe.

3-4 El suceso se desarrolla exactamente a la inversa a lo que se describe (con las amazonas arrastrando a los pro-hombres de vuelta hacia su cubil).

5-6 Ambos bandos se encuentran inmersos e una encarnizada discusión por el botín de la última caravana asaltada.

6.- Subiendo trabajosamente entre las empinadas colinas, los aventureros topan con una inesperada visión crepuscular. Los últimos rayos del sol les permiten atisbar un rojizo paisaje de tierras salvajes y sombríos bosques de pinos coronados de plata. El camino se desdibuja áspero, aún a muchas millas de distancia, sin embargo, las previsiones en atención a este hecho permiten sumar dos hexágonos al próximo movimiento que los jugadores efectúen sobre el mapa.

Ala, ¡uno de esos prohombres raptores y sodomitas! Desde luego que ya, se conforman con cualquier cosa...

 
Naturalmente, sólo he añadido 6 encuentros por probar un poquito por encima, y a la espera de que me digan, "quiero las tablas así, y tantos encuentros por área". De todas formas, son 5 tablas por cada localización más otra más genérica, a razón de 6 encuentros por cada una, para un total de (6x6) treinta y seis encuentros aleatorios en mi zona. ¿Os parece bien cómo ha quedado la cosa? La idea principal pasa por hacer algo que no sea tan sólo encuentros de combate uno de trás de otros, de lo contrario, me parece que la cosa se vuelve un poco aburrida y previsible. También es necesario diseñar los encuentros de modo que no se produzca cierta sensación de déjà vu cada vez que uno de ellos se repita.







4 comentarios:

  1. Creo que lo que propones se podría poner como "encuentros especiales" que salieran en base a una tirada aleatoria. Me explico, si vas por un bosque tiras en una tabla donde te pueden salir los típicos habitantes de un bosque, y si sacas un 6 (o lo que sea) se te indica que tires en la tabla de encuentros especiales correspondientes, que sería la que has indicado tú.

    En realidad, a esto tenemos que darle más vueltas, pero es bueno que vayamos proponiendo cosas como las que has dicho tú :).

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    1. Umm, en realidad lo que pretendía proponer era precisamente evitar ese razonamiento que señalas en tu segunda frase; es decir, el concepto de "Bosque" y "Habitantes Típicos del Bosque".

      Me gusta más, pensar en "Bosque" como el "Bosque de X", dónde "X" es la variante que determina lo que hay en el interior del bosque, en lugar del propio "Bosque" por su naturaleza intrínseca.

      El problema es, que si vas por un bosque y tiras siempre en la tabla de encuentros "de bosque", por así decirlo, estás homogeneizando regiones que quizás no tienen nada que ver por el lugar en el que se encuentran.

      Pero si, vamosa ir dándole vueltas a eso, y a algo bueno seguro que llegamos :)

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    2. Nononono... precisamente a lo que me refiero es a que tengamos una tabla de encuentros aletarios para cada bosque, como estás diciendo tú. Otra cosa es que tengamos una más genérica que nos sirva como base, pero sí, la idea es usar al final una tabla específica para cada bosque, con sus peculiaridades.

      A lo que me refería es a que en algunas zonas del bosque, concretamente alrededor de los dungeons y sitios especiales, tengamos tablas aún más específicas.

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  2. Ah!, vale. Bueno, la tabla general es que tenía planeada ponerla al final, en la próxima entrada o la siguiente, pero al final es lo mismo que yo había pensado.

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