sábado, 29 de diciembre de 2012

Elfos de Litdanast



Ayer llegó a mis manos el último suplemento para el Reino de la Sombra, juego de factura patria que os reseñara algún tiempo atrás y que toma como referencia directa su propia versión 3.X de D&D.

La ilustración de la portada sin letras. Simplemente magnífica.Os aseguro que las ilustraciones en blanco y negro del interior también están a la altura de esta. Lástima de poseer la versión en PDF, de lo contrário le haría fotos.

Con sólo ojear por encima sus 40 páginas lo primero que me viene a la memoria es ese viejo suplemento que existía para Mystara (una de mis ambientaciones favoritas), llamado The Kingdom of Alfheim, pues respecto a contenido es bastante similar a aquel otro, lo cual no quiere decir que sea malo, sino precisamente todo lo contrário.

Que miedo dan esas expresiones...

Elfos de Litdanast es un suplemento regional cuyo contenido es un surtido variado de historia, costumbres, milagros y alguna que otra sorpresilla amén...¿alguien ha dicho combate onírico?... de una aventura elaborada, muy al estilo de En Compañía de Gigantes.

Me hubiera gustado un contenido más aproximado al de los módulos de ICE respecto a localizaciones, aventuras y otros detalles. Aquellos módulos, en general, se prestaban a un uso más personal respecto a lo que el Director de juego se refiere; pero no está mal, pero que nada mal.

Este tipo de suplementos, planteado para un mundo de tendencia retro se venderían incluso mejor de lo que puede vender este Elfos de Litdanast, aunque sólo sea por un mero ejercicio de nostalgia.

El libro cumple lo que promete a un precio más que asequible, aunque no me hubiera importado pagar un poco más por el hecho de ver ilustraciones a color y un número superior de páginas con lo anteriormente mencionado. Nosolorol ha elegido aparentemente una extructura de suplementos regionales en lugar de un manual de ambientación en caja como podría ser la Marca del Este, lo cual no es excluyente ni debe servir de pretéxto para lanzar algún día algún suplemento en caja, que recuerdo que incluso Mystara poseía...Pero esto son ideas que dejo en el aire, a ver si alguien las recoge y me da una alegría.

viernes, 28 de diciembre de 2012

Reseña a toro pasado de Crimson Shroud para 3DS


Buenas tardes amigos roleros. En estas felices fiestas de asueto y ocio navideño, finalmente he tenido a bien en pillarme, tal y cómo expliqué por aquí hace ya algún tiempo el comentado Crimson Shroud para Nintendo 3DS. Tras dedicarle unas cuantas horas de juego,  (creo que llevo cerca de 10), puedo ampliar mi reseña con mis impresiones sobre el papel de esta pequeña maravilla.

Lo primero de todo, empecemos por lo malo, ya que en la anterior entrada sobre este mismo tema sólo mencionaba bondades sobre este juego, y en las reseñas que llevo vistas a través de la red hay cosas de las que no se ahonda en profundidad.

Ya ya sé que repito tema, pero es que era esto, o hablar de la caja verde de la Marca del Este...


Huelga decir que el juego está bien, pero algunos de sus fallos llegan a ser crispantes, como el hecho de que no todos los enemigos que aparecen en una sala sean mostrados de antemano, lo cual puede parecer muy estratégico en el sentido de que derrotas a uno e inmediatamente puede ser que "caiga" otra pieza sobre el tablero mucho más poderosa que la anterior, lo cual te obliga a no darlo todo en primera instancia, pero lo que es más incomprensible en esta cadencia es la inexplicable tendencia a que tiradas como las de "emboscada" cuando se trata de enemigos más poderosos en 2D4 suelan arrojar resultados de 8 (entendiéndo que son 8 turnos en los cuales no podremos actuar), con una intensidad alarmante a la par que sospechosísima.

Y es que amigos míos, hay enemigos como los Witch Kings, que como te pillen con 8 turnos de ventaja sabes que estás ultramuerto incluso antes de que se desarrolle ningún combate o tengas la posibilidad de lanzar más dados. ¿Un poco de Old School? pues no digo que no, pero joder, jode.

Las historias se van sucediendo en un batiburrillo de escenas estáticas, aún así hay que admitir que tienen estilo

Otra cosa muy cuestionable es el hecho de que algunos elementos imprescindibles y necesários para avanzar en nuestra aventuras deban aparecer fortuítamente al derrotar a nuestros enemigos, lo cual puede obligarnos, (como fué mi caso), a esperar cuatro durísimas horas de puro machaque farmero a la espera de que nos caita tal o cual llavecita de marras, cosa que me parece un brutal despropósito.

¿Lo mejor? lo dicho anteriormente, que transmite toda la sensación de los juegos de tablero de antaño, como Heroquest o Warhammer Quest, que la historia es muy buena y está muy trabajada, aunque un tanto densa si no entiendes muy bien el inglés, y que el "espíritu" que rodea el juego da exactamente lo que promete: Aventuras de dungeoneo y exploración a un precio más que asequible.


miércoles, 19 de diciembre de 2012

Más reglas para Danmaku! vs Protomundo

Buenas noches a todos. Con este segundo apartado doy carpetazo a las reglas aparecerán incluídas en el modulito de Danmaku! vs Protomundo y termino de daros el coñazo. No existirá una tercera entrega, sino que ya espero tener lista la aventura a medio plazo, así que sin más preámbulos, se abre la sesión de ruegos y preguntas -golpetazo con el martillo-.

Tensión & Break Event Point

Ganas Tensión en el transcurso de los combates a razón de:

- Empate entre Ataque y Defensa; ¡el atacante gana +8 puntos de Tensión!.
- El atacante supera la defensa por al menos 3 dados; éste gana +4 puntos de Tensión.
- El atacante es incapáz de superar la defensa de su adversario; el defensor gana +2 puntos de Tensión.

Dichos puntos pueden utilizarse para emplear movimientos especiales denominados Break Event Point (BEP) que tu personaje posee en razón de su nivel, su profesión y sobre todo sus armas, teniendo en cuenta que, cada arma admite hasta 3 mejoras de nivel, y que cada nivel puede ser prerequisito para un BEP distinto, aunque realmente esto no nos será relevante en el transcurso de la aventura.

Los Break Event Point son capaces de desencadenar ataques de un daño inimaginable y otros efectos beneficiosos, ¡así que intenta juntar tantos puntos de tensión como te permita tu clase!.

Una vez hallas reunido tantos como aparezcan marcados como requisito de tu BEP, lo único que debes hacer es declarar su uso cuando te toque en tu turno de iniciativa y prepararte para desatar el infierno sobre tus enemigos.

Que boninos son estos diseños, leche.

Habilidades de Clase & Habilidades Generales

Lo habitual es que cuando efectúes un control de habilidad, éste se haga de forma parecida a los controles de iniciativa, es decir, lanzando (2D6 + el valor de tu atributo relacionado) + habilidad vs Clase de dificultad, sin embargo, esto puede verse modificado, como veremos a continuación.

Las habilidades generales son habilidades que todo personaje puede adquirir gastando sus puntos de experiencia, no existe ningún misterio en ello.

Las habilidades especiales son habilidades referentes a tu profesión y se adquieren a razón de 1 por nivel hasta el nivel máximo existente para esa clase de personaje en concreto.

Es posible emplear puntos de experiencia para cambiar de una profesión a otra...¡pero volviendo a nivel 1!. Por suerte no todo es malo. Aún cambiando de profesión conservarás todas las habilidades especiales de tu profesión anterior, lo cual es muy estratégico si lo que deseas es combinar habilidades especiales de uno u otro oficio concreto.

Si esto te parece una locura espérate a cuando te cuente que cada habilidad, al igual que todas las armas, puede ser mejorada hasta nivel 3 mediante el uso de experiencia...Pero esa es una historia que será contada en otra ocasión.

La mayoría de las habilidades que tu personaje posee son autoexplicativas, no obstante, y a diferencia de otros juegos de rol, en Danmaku! vs Protomundo es posible combinar hasta dos habilidades distintas en un sólo uso o tirada. La regla de oro en este sentido es que antes de utilizar habilidades que suman o restan deberás atender primero siempre a las multiplican o dividen.
 

La razón de esto consiste en que si estás empleando una habilidad que incrementa tu en +1 y otra que lo multiplica x2, puedes combinarlas a tu gusto para obtener el mejor resultado posible.

 Ejemplo sacando 6, (4+2) como resultado de 2D6:

(6x2) + 1=  13
(6+1) x 2 = 14

¿Qué sentido tiene poseer habilidades que restan en lugar de sumar un bono? Muy sencillo. En este juego lo importante no es quedar por encima de la clase de dificultad, sino acercarse al número objetivo lo más que se pueda, porque las habilidades también influyen a la hora de ganar puntos de tensión tal como sigue:

- Número objetivo igual a tirada; ¡el personaje gana gana +4 puntos de Tensión!.
- Número objetivo alcanzado con un márgen de +/-3; el aventurero gana +2 puntos de Tensión.
- Quedar más lejos implica un fracaso en la acción que se está emprendiendo, además de la no obtención ningún punto de tensión por ello.

Esto también permite al director modular y narrar el grado de éxito que un persona pueda llegar a tener al emprender una acción determinada.

La segunda regla de oro es que nunca nunca jamás, puedes combinar más de DOS habilidades para una única tirada.

La tercera regla de oro es que esto nunca nunca jamás se aplicará a ninguna habilidad que se considere bajo la condición de Mantenida.

Un ejército de chocobos: Miedo y ganas de pollo frito a partes iguales


Habilidades mantenidas

Se entiende como mantenidas, aquellas habilidades que mejoran directamente alguno de tus atributos, añaden dados, modifican tu movimiento, o cualquier otra que aparezca con la palabra clave MANTENIDA junto a su nombre. Más claro agua.



Combate en Danmaku! vs Protomundo

Como dije en la entradilla anterior, he creado unas minireglas para mi aventura de Danmaku! vs Protomundo, inspiradas en diversos manuales ajenos y proyectos propios. Es un material muy sencillo y simplificado, puesto que irá incluído en la propia aventurilla, de manera que no me he explayado con cada detalle en profundidad, sino que es algo pensado para salir al paso y poco más. Aún así, espero que os guste y que opinéis sobre el mismo.

Ale, ¡me vuelvo a los exámenes!.


Paso 1, tira Iniciativa: Cada jugador y el Director de Juego lanzan 2D6 + Bono de Agilidad. El jugador con la suma más alta actúa primero, seguido de la segunda puntuación más alta y así sucesivamente. En caso de empate, la disputa se resolverá utilizando para ello el Janken (es decir, piedra, papel o tijera).

Si tu tirada de iniciativa supera por un margen de 9 a la de tu rival éste se considerará Desprevenido, y no podrá defenderse de tus mamporros. En este juego no vale eso de, nooo, es que pillar por sorpresa da booonos, si te pillan desprevenido, estarás, literalmente desprevenido e indefenso.

Paso 2, acción,acción, ¡Acción!: Los jugadores determinan su posición en la cuadrícula de combate en atención a sus puntuaciones de iniciativa. Si, he dicho cuadrícula, pero que no cunda el pánico. Bastará con que te fabriques un una hoja de papel rectangular de 7 por 7 casillas usando el Word. Los aventureros deberán colocarse en cualquiera de las dos primeras filas de un único extremo de la misma, mientras que los malos irán en el otro. Si has visto cualquier JRPG de consola de los últimos 30 años sabrás cómo se hace. Si no, te recomendamos salír de la cueva.

Si, esto es lo que estamos imitando, pero con mejores gráficos y ahora con un 50% más de desnudos.

Los implicados en el combate podrán:

a) Moverse cualquier número de casillas equivalente a su puntuación de velocidad, intercalando cuales quiera de estas acciones:

Moverse y atacar; gastar una parte parcial de su movimiento, atacar y volverse a mover; atacar primero y moverse después. Pero jamás podrán moverse o atacar en diagonal, salvo que alguna habilidad especial, arma u objeto así lo permita.

b) No hacer nada para acumular 2D6 Puntos de Tensión. Esta explicación y la de los Break Event Point la dejaremos para el próximo capítulo, (por hacernos los interesantes más que nada).

c) Atacar, lanzar un hechizo o utilizar un objeto de su inventario. Todas estas acciones se excluyen unas a otras. De manera que no es posible usar un objeto del inventario y atacar en un mismo turno.

d) Huír. Un aventurero pueden declarar que desea escapar de un encuentro durante su turno de iniciativa. Una vez hecho esto deberá lanzar 1D6. Si el resultado es un 1 o un 2, el jugador conseguirá escapar, (los monstruos en este juego son un poco vagos y están mal pagados, así que no suelen perseguir mucho). Deberás retirar a su personaje de la cuadrícula de combate si el aventurero tiene éxito (lo cual no quiere decir necesariamente que el aventurero abandone el lugar dónde se halle). Si el resultado es de 3 o más, el jugador perderá el resto de su turno, igual que si hubiera Pifiado, con el agravante de poder ser atacado por cualquier enemigo con absoluta normalidad.

Paso 3, Ataque: El noble arte del  危険なパンチ テクニック o técnica del puñetazo traicionero consiste en una simple tirada enfrentada, lanzando para ello tantos dados como de tu puntuación total de Ataque contra la Defensa de tu adversario.

Imagina que cada dado de de los que lanzas representa un golpe asestado por tu personaje. Esos golpes deberán superar la puntuación de Esquiva de tu rival para impactar. Aunque lo normal es que salvo circunstancias excepcionales, cada dado cuya puntuación sea superior a 4 se entenderá como un golpe cascado con éxito, mientra que cada dado de Defensa superior a 4 se entenderá como una parada exitosa.

 Si consiguieras sacar 4 éxitos sobre tu contrincante, esto, es, calzarle cuatro tollinas seguidas, lograrás efectuar lo que denominamos un Combo. Un Combo suma +10 a tu contador de Tensión, mientras que el resto del combate se resuelve con normalidad.

Cuando no consigues asestar ni un sólo golpe en condiciones durante tu turno, o lo que es lo mismo, cuando sacas todos los resultados menores que 4 en tus dados, y encima eres tan inútil que todos ellos son un 1, consigues una Pifia. Y tanto si te gusta como si no, deberás describir por tí mismo la gravedad de lo que te ocurre siendo sumamente original o de lo contrário, el número de éxitos del defensor se tornará en daño sufrido por tu personaje en una improvisada Contra en atención a tu falta de agudeza narrativa...Si, ya sabemos sacar una pifia cuando se defiende tiene exactamente el mismo efecto, pero bastante tiene ya el muchacho con la somanta de palos como para que nos cebemos con él.

Soy consciente de que a este sistema podrían añadírsele muchas cosas, pero lo primero es sintetizar en atención a la aventura y luego el tiempo dirá...

Ahora, compara el resultado de los dados de ataque y defensa. La diferencia a favor del atacante (si la hay), se resta automáticamente de los HP del defensor. Si el defensor consigue un resultado más alto, entonces el ataque habrá sido rechazado por completo.

Paso 4, notas finales: Recuerda que cuando efectúas un ataque normal, deberás elegir como objetivo un único cuadrado adyascente a tu rango de ataque (el cual viene determinado por el tipo de arma que empuñes), salvo que tu arma disponga otra regla espefícica. Cada arma modifica tus valores de Defensa, Ataque y tu Rango de Alcance...Además de otras cosas que no necesitar saber para esta aventura.

¿Alguien al fondo ha dicho magia?. La magia de combate funciona exactamente igual que lo te acabamos de explicar anteriormente, sólo que sustituye tu puntuación de Ataque por Ataque Mágico, y Defensa, por Defensa Mágica. El efecto de un conjuro concreto aparecerá modulado por los niveles de éxitos que consigas sobre tu adversário. Tanto si tienes éxito en un conjuro como si no, deberás descontar tus MP igualmente de tu reserva de magia.

lunes, 17 de diciembre de 2012

Por dónde van los tiros...

Buenas tardes a todos. Esta semana he continuado dándole vueltas al tema del crossover de Protomundo con Danmaku! (la ambientación manga que podréis encontrar muchas entradas atrás si utilizáis el buscador). Me he propuesto hacerlo a modo de kit introductorio con un conjunto reglas propias, en base a elementos retroalimentados de otras ideas que utilicé en viejos proyectos inacabados.

La cosa va para largo y no creo que esté listo hasta después de navidad, sin embargo, a modo de aperitivo, os dejo el relato introductório que acompañará a la aventura. Espero que os guste.



La trémula luz de las últimas horas de la tarde a través de la niebla artificial arrojaba espectrales sombras sobre la cenicienta ciudad de Celestia.

Los fantasmagóricos tonos cerúleos de la legendaria energía de Yikku, el falso sol, desdibujaban el contorno de las redondeadas formas de las chimeneas industriales y las alargadas siluetas de de los edificios más cercanos a la estación aérea del sector 73, dónde los zeppelines continuaban su lento trasiego sobre la sobrecargada atmósfera de la urbe, siempre en  constante movimiento.

Ojalá tuviera buena mano para ilustrar así. No es exactamente cómo lo había descrito e imaginado, pero sí bastante parecido.


Sidonie, el emperador de Aries, había fallecido.

En algún lugar allá abajo, el cansancio comenzaba a hacer mella entre los presentes en los precipitados rituales del funeral, mientras los golpes de pala y la espantosa sarta de insultos daban buena cuenta de los últimos restos mortales del Primero entre los Seis Pares.

 -  ¡Sigo pensando que veinte Zenits es una puerca miseria!-,  a Dion, el viejo sepulturero tuerto del sector 73, la lluvia se le escurría por la cara desde el canalillo de su extravagante sombrero de tres picos. Algunos guardias le espetaron algo poco apropiado dadas las circunstancias, mientras Lord Credo se recolocaba el cuello de su chaquetón de tres cuartos, nervioso ante las perspectivas que se le avecinaban.

Nadie debía conocer la noticia antes de tiempo.

-          -¡Ehhh!, ¿acaso debo recordar que fui yo quien tuvo que recoger todos los pedacitos?- replicó Dion, estornudando y acusando a los guardias con el dedo-,  ¡yo!; y no vosotros, Importantes Señorías  -, el sonido de las industria retumbó  a lo lejos, mientras el agua continuaba cayendo impertérritamente sobre el cementerio - ¡Maldito seáis, Credo!, ¿Cuánto dijisteis que pensabais pagarme por esto?, ¡os repito que es una puerca miseria! El viejo se volvió sobre sí, mirando hacia abajo y guiñando su ojo de cristal a causa del esfuerzo.

Resultaba paradójico que, aún rodeados de tanta tecnología, el viejo tuviera que emplear una pala para enterrar al cadáver. Por su parte, los Caballeros de la Rosa de Ibara continuaban con su monocorde letanía desde la comodidad de su baldaquín, como si la cosa no fuera con ellos. Poco habían podido hacer la noche anterior por evitar el funesto desenlace de los acontecimientos. 

A un lado, la única hija del Emperador, sollozaba tratando de aparentar entereza desde detrás de su velo. El elaborado sarcófago dispuesto sobre la tierra se mostraba ante ella en  uno de los pocos pedazos de verde que quedaban en toda la ciudad. Quizás fuera tan sólo una ilusión, pero por un momento pareció que sus labios se movieran para decir algo. Sin embargo, un extraño sonido en el cielo y el siguiente estornudo del viejo apagaron sus palabras como si nada.

-          - Recordad, tanto si os gusta como si no, ambos estamos metidos en esto-, dijo una voz baja, por encima de su hombro derecho.

Varios de los asistentes intercambiaron entre sí inquietantes miradas de sospecha.
Y es así como comienza nuestra historia. La noche anterior a todo cuanto os narro ahora, para ser más exactos...

miércoles, 12 de diciembre de 2012

Se me junta todo

Es diciembre, y con él llega pronto el infierno invierno y los exámenes, cual regalitos de navidad, de manera que no estoy pudiendo dedicarle a esto el tiempo que desearía, lo cual no quiere decir que entre tarde y tarde de estudio no se me pasen ideas por la cabeza...Y es precisamente una de esas ideas la que actualmente va cobrando más fuerza respecto a otras.

El descubrimiento del jueguecito de la entrada anterior me hizo repasar mis viejas notas sobre Danmaku!, en los albores de este blog, cuando todavía coqueteaba con la idea de hacer un juego de estilo anime bajo la premisa de Héroes.

Esto me llevó, como el que no quiere la cosa, a pasarme de rebote por el Decálogo del Rol, y su excelente ambientación (mucho mejor que la mía), pero con un nombre, en mi opinión, desacertado, como es Protomundo.

Fanservice, no hay que intentar comprender.

Recuerdo haberle prometido a Denique un Crossover entre ambas ambientaciones y no haberlo llevado a cabo. Y es una lástima, porque pienso que hay mucho buen material a recopilar entre ambos, así que no paro de darle vueltas a cumplir con lo que dije que haría.

El problema es que encuentro a Danmaku! demasiado humorístico, mientras que Protomundo es demasiado serio, de manera que tendría que reescribirlo todo para llegar a un término medio quizás más al estilo de Final Fantasy, sin renunciar del todo a algunas pinceladas graciosas...¡Pero qué dificil me parece todo eso!.

Y claro, una cosa me lleva a la otra, que es soñar con mi propio sistema de reglas para rematar la jugada a lo grande...En fín, delirios de grandeza de un archimago bajo mucha presión en estos tiempos que corren. Ya veremos si consigo algo...Ya veremos.




jueves, 6 de diciembre de 2012

Touhou Danmaku Yuugi Flowers RPG


Esto me deja una amplia sensación a déja vù, por aquella ambientación que escribiera para Héroes, Danmaku! 666 bullets from hell...

Si amigos, aunque parezca mentira, existe un juego de rol de mesa sobre esto.

Danmaku, para quienes no lo sepáis, es una palabra japonesa que se usa para describir un género de videojuegos que en castellano conocemos como "matamarcianos", si bien la traducción más exacta sería algo así como cortina de fuego, bombardeo o como dicen los guiris, Bullet Hell.

No hace falta que os diga que soy adicto a este tipo de juegos como Radiant Silvergun o Ikaruga, y me consta que no soy el único, pues existe incluso una wiki en castellano, por si os interesa investigar algo más sobre el tema.

Mushishimesama Futari, probablemente mi favorito de todos los tiempos...Y no, esta imagen no se corresponde con ninguna de las fases más difíciles del juego. Aunque sí se parece bastante a lo que voy a reseñar.

La cuestión es que no sabía que existía alguien que ya había pensando en hacer algo como lo que yo hice para Héroes, ¡ahh, mierda! una vez más ya se adelantaron...Y encima está traducido en ingles. Así pues, me puse a ojear sobre el tema, no sin cierto recelo, puesto que en la descripción se decía que eran un juego sobre lolis y ya tenía alguna experiencia en cierto modo, parecida, con otro juego de rol japonés como es el Maid RPG.

Fetichistas, no sé que hacéis que no lo tenéis


Sin embargo, lo que encontré en las siguiente 70 páginas que voy a colgaros a continuación, fue una gratísima sorpresa en forma de RPG traducido al inglés con una factura respecto a los dibujos apabullante (aunque en blanco y negro) y unas reglas la mar de resultonas, para lo cortito que es, con cartas de hechizos, razas, habilidades y especialidades.

Así pues, y sin más preámbulos, os dejo la descarga para que la disfrutéis, y podáis sacar vuestras propias conclusiones al respecto. Aprovechad ahora, malditos, que yo estoy de exámenes y apenas tengo tiempo para estas cosas...

Para descargarlo, pincha aquí

Gracias a Kasanip, Mizuko, Wally, Iced Fairy, Gnome! y Nameless Fairy, quienes han trabajado en su traducción y edición, aunque no sea la mejor del mundo.

martes, 4 de diciembre de 2012

Braverly Default: Flying Fairy


Braverly Default: Flying Fairy es el directo y digno sucesor de Final Fantasy: The Four Heroes of the Light, un spin-off de la saga que ahora cobra una forma incluso mejor que la serie principal bajo este nuevo nombre y una más que necesária vuelta a sus orígenes, de los que nunca debió salir, a juzgar por el resultado final de un producto tan redondo, como pasa presentároslo en mi entrada número 100 de la Torre de Ébano.

No sñe quien es el responsable artístico del juego, pero desde luego que el resultado no puede ser mejor, ¡abajo los experimentos andróginos raros!

Tiz Oria es el protagonista de la historia principal de esta aventura, un joven con apenas 16 años de edad, que sobrevive milagrosamente a la gran calamidad que provoca un gigantesco cráter en la región de Gardisra. Incapáz de salvar a su hermano del desastre, nuestro héroe cumple sobradamente con los estereotipos de Final Fantasy, pues sólo y atormentado, partirá hacia su destino como Héroe de la Luz junto a Agnes Obligue, en su andadura para liberar al Cristal del Viento de la oscuridad que lo ha engullido.

No, no es Tifa, aunque rebosa carisma como si lo fuera


Como su principal enemigo el Concilio de los Seis y el Duque de Eternia, con su obsesivo movimiento anti-cristalista...Podría contaros más cosas y no diría prácticamente nada. Es como cuando estás jugando la parte final de cualquier otro de esos juegos que duran más de 100 horas y te preguntan de repente, "¿de qué se trata"?...¿Cómo resumir algo así?

El sistema de juego, como debe ser, posee 24 profesiones con sus propias habilidades y niveles, (cercanamente similar a Final Fantasy V) y un tipo de combate por turnos, y "límites", ahora llamados Deathblow, de los que puedes configurar a tu gusto su nombre, los diálogos cuando los usas y los posibles efectos secundários que pueden llegar a causar.

 Visto el éxito que ha tenido en japón y el 38/40 de Famitsu, está claro que este es el camino a seguir.


9 armas con 3 niveles cada una para un total de 27 Deathblows distintos terminan de rematar este conjunto de opciones más clásicas, y también mucho más interesantes en mi opinión que las chorradas "tableriles" o los estravagantes combates de las últimas entregas.

Como no podía ser de otra manera, Braverly Deafaut también posee un minijuego basado en la reconstrucción de la aldea del prota. No, no es el juego de las cartitas, pero seguro que engancha igual.

Existe una edición de coleccionista sólo disponible en la tienda de Square japonesa que a buen seguro que en unos años veremos alcanzar cifras de vértigo en ebay
 

En fín, invocaciones, ¡muñecos cabezones! y un guión de lujo con sus correspondientes e impresionantes secuencias de vídeo para 3DS confirman algo que creía imposible: Cuando Square-Enix quiere, todavía puede ofrecernos cosas con la calidad de los viejos tiempos. Esperemos verlo pronto traducido al castellano.