domingo, 11 de marzo de 2018

El Dungeon Cobra Vida en el Inframundo Mítico



Buenas a todos.

Os dejo con el siguiente artículo del Ciclo del Inframundo Mítico correspondiente a una traducción de DM David. Tengo un pequeño problema con las horas que puedo dedicarle al ocio de aquí al verano, y ese problema se llama oposición. Cuanto más se acerca la fecha del examen menos tiempo tengo libre para dedicarle al blog y otras chorradas, de manera que, desafortunadamente, voy a dejar todo esto en stand by al menos hasta julio, para cuando mi salud mental esté recuperada de toda esta locura de estudios.

Mientras tanto, os dejo con otro artículo bastante largo sobre el tema. Espero que os guste.


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En 1974, las mazmorras intentaban matarte. Más incluso que las criaturas que contenían en su interior, sus muros y sus piedras querían tu vida. Las mazmorras cambiaban cuando apartabas la vista. (Consulta la página 8 del libro marrón original, The Underworld & Wilderness Adventures). Las puertas se cerraban por cuenta propia, y luego había que forzarlas a abrirse. La mazmorra ayudaba a sus monstruosos aliados a matarte. Las puertas se abrían para ellos. "Se supone que los monstruos poseen infravisión permanente, mientras no sirvan a ningún personaje", (página 9). Las mazmorras disponían de puertas de un solo sentido y pasillos suavemente inclinados que atraían a sus presas hacia la muerte. ¿Los arquitectos de estas mazmorras tenían como objetivo frustrar a los exploradores, o es que sus propias paredes se retuercen para atraparlos? ¿La puerta que atravesaste antes era de un único sentido o simplemente se ha desaparecido tras de tí sin dejar rastro?


Mazmorra de la Gen Con 2015

Décadas después de que las mazmorras de Greyhawk y Blackmoor pusieran en marcha el juego, los jugadores se interesaron en recuperar el estilo de esos viejos megadungeons. Pero D&D había madurado. Incluso los jugadores empeñados en rehacer el pasado encontraban la necesidad de explicar los elementos más absurdos: Poblaciones de monstruos que desafiaban cualquier orden natural. Paredes que cambiaban entre visitas. Puertas que se abrían y cerraban para frustrar a los intrusos.

Así pues, estos jugadores buscaron diferentes formas de explicar la extraña esencia de las mazmorras clásicas.

Jason "Philotomy" Cone, popularizó la idea del inframundo mítico, que justifica los hechos extraños que ocurren en esos viejos calabozos al abrazar lo irreal como parte de la naturaleza de ese lugar.

"Existe una escuela de pensamiento sobre las mazmorras que sostiene que deberían haber sido construidas con un propósito propio, que deberían 'tener sentido' en cuanto a los habitantes y su ecología, y no necesariamente deben ser la pieza central del juego (después de todo, las Minas de Moria eran solo un lugar por el que pasar). Nada de eso es cierto para el megadungeon como inframundo. Puede haber una razón por la cual la mazmorra existe, pero puede que no; simplemente la mazmorra "es". Y sin duda puede, y tal vez debería ser, la pieza central del juego. En cuanto a su ecología, un megadungeon debería poseer una cierta verosimilitud y consistencia interna, pero es un inframundo: Un lugar donde las leyes normales de la realidad pueden no aplicarse, y pueden estar retorcidas, deformadas o rotas. No es simplemente un sitio subterráneo o una guarida; en su locura, el inframundo carcome en el mundo físico como un caótico cáncer. Es enemigo de los hombres; el propio calabozo se opone y obstruye a los aventureros lo suficientemente valientes como para explorarlo ".

Para más información sobre el concepto de Jason, consulta la página 22 de Philotomy's Musings, un PDF que imita la apariencia de los suplementos originales de D&D.

Cuando Jonathan Tweet y Rob Heinsoo crearon su "carta de amor a D&D" en el juego de rol de la 13th Age, el inframundo mítico seguramente sirviera de inspiración a su noción de mazmorras vivientes.

"Otras mazmorras especiales, conocidas como 'mazmorras vivientes', se alzan espontáneamente desde las profundidades del inframundo, moviéndose hacia arriba de forma constante, hacia la superficie, a medida que avanzan en espiral por el mapa. Las mazmorras vivientes no siguen ninguna lógica; son expresiones extrañas de magia maligna ".
 El juego se vale de heroicos aventureros con el objetivo de matar a estas mazmorras vivientes. "Algunas mazmorras vivientes pueden ser eliminadas eliminando todos sus monstruos. Otras poseen cristalinos corazones reales, y pueden ser asesinadas mediante rituales mágicos específicos cuyos componentes y pistas pueden encontrarse entre sus corredores y en sus cofres ". 
El concepto explica incluso por qué una mazmorra viviente puede ofrecer pistas sobre sus secretos. "Más de un grupo de aventureros ha observado que la mayoría de las mazmorras vivientes poseen de algún tipo de deseo de muerte".

Adam Dray dota del mejor sabor a este concepto. "Como cualquier buen monstruo, la mazmorra viviente quiere matar". Es una asesina de masas, ganando más y más poder conforme arrebata más vidas. Como un virus inteligente, sabe que no puede matar instantáneamente a todo lo que entra en su interior. Seduce y se burla de sus víctimas. Atrae a las personas a sus profundidades bajo la promesa de un tesoro ".

Si te gusta el concepto de mazmorra viviente, en "Yo, Dungeon", Mike Shea da más datos sobre los motivos y las vulnerabilidades de una mazmorra viviente.

Algunos críticos de13th Age encontraron el concepto de calabozo viviente demasiado extravagante. Para ellos, el olor biológico del concepto de una mazmorra se sentía demasiado disonante.

A mí entender, creo que el inframundo mítico resuena mejor cuando se siente menos vivo y más embrujado o maldito. No como un ciclo de vida, sino de no-vida. Piedras que retumban con hambrientos ecos de odio y de caos, mofándose de todas las criaturas vivientes.

Para hacer que tal mazmorra sea espantosa, es necesario evitar ponerle cara a la maldad. El mal no puede manifestarse como un fantasma bajo una sábana, o como el control personificado en el  "Dungeon Master" de su nivel inferior. Para inspirarte en un lugar embrujado, puedes ver la película de The Haunting (1963), que nunca muestra fantasmas pero que por eso resulta mucho más aterradora. O la película de Monster House (2006), que mis hijos no pudieron resistir hasta el final.

Imagina un lugar, uno perseguido por una masacre o alguna otra maldad legendaria, uno abandonada por los dioses. Ese sitio devora todo lo que está vivo y lo bueno que se entromete en su interior. Tiene hambre de más vidas, así que tal vez luce gemas, oro y tesoros perdidos de sus profundidades para atrapar a más víctimas. Imagina un lugar que parezca convocar, o incluso crear, horrores malignos para infestar sus salas. Imagina un lugar que aguarda para probar a tus héroes más audaces.

viernes, 2 de marzo de 2018

El Inframundo de Holmes



El Inframundo reposa por debajo de todo lo que es, extendiéndose a través de desconocidas profundidades bajo el suelo. Los estigios aposentos de estos dominios albergan muchos secretos ya perdidos en el mundo exterior y algunos de ellos, desconocidos para los simples mortales. 
 Las cosas no son como arriba en la superficie: Las puertas parecen tener mentes propias, e incluso el tiempo y las distancias aparentan obedecen a reglas diferentes. 
Michael Tomas, Blueholme Journemanne Rules.


Fueron precisamente estas palabras, redescubiertas en este magnífico retroclón, este Blueholme que homenajea la caja azul de D&D escrita por  Eric Holmes y que ha pasado prácticamente desapercibido para un público cada día más empachado de OSR las que me han animado a desenterrar algunas viejas historias de los primeros tiempos del juego.

Con esta entrada concluye el ciclo de D&D con Mike Mornard y da comienzo el ciclo del Dungeon y el Inframundo Mítico, que no deja de ser una pequeña colección de artículos extraídos de aquí y allá que tratan sobre algo aparentemente olvidado desde que la Infraoscuridad se instaurase como monopolio por antonomasia de la exploración subterránea.

No soy el primero que aborda este misterioso tema en castellano. Ahí están Carlos de la Cruz y el blog de Tras la Última Frontera. Ambos han tratado el la cuestión con anterioridad, pero no de una forma excesivamente extensa. Os dejo con la primera de estas traducciones, procedente de Zenopus Archives, y que sirve como introducción al tema que nos ocupa. Espero que os guste y al igual que a mí, os descubra algunas cosas novedosas.



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El título formal del tercer volumen del conjunto original de libretos de D&D es "The Underworld & Wilderness Adventures". La palabra "The" a menudo suele extraviarse cuando el volumen se refiere casualmente, lo que cambia sin querer el énfasis de un mítico "The Underworld" a algo mucho más mundano como "Underworld Adventures". El Inframundo se describe entre las páginas 3-13, y el término aparece referido ocho veces en el folleto, a menudo como parte de los encabezados de las secciones. El término "Inframundo" solo se emplea una única vez en el Libro Azul, y a partir de ahí se desvaneció ya del todo en D&D (para ser sustituido por la Infraoscuridad), pero Holmes lo recupera nuevamente en su novela de Boinger & Zereth, The Maze of Peril:

  "Los rumores de los fabulosos tesoros del Inframundo atraían a aventureros, bandidos, hechiceros errantes, espadas de alquiler e incluso tipos mucho menos pintorescos a la pequeña ciudad. Zereth había estado en Caladan el tiempo suficiente para descubrir que había algo de verdad en las historias del Inframundo, más  de lo que él hubiese imaginado. En algún lugar bajo la superficie de estas antiguas tierras, los túneles y corredores de una raza prehistórica se enroscaban, escarbaban, excavaban y exploraban profundidades inimaginables en el corazón del mundo. 
Repletos de riquezas,  eran también túneles de mortales peligros, para los muchos y temerarios aventureros que se lanzaron hacia sus entradas secretas y nunca más se supo de ellos.

     ¿Qué raza o razas habían construido el desconocido laberinto original? En opinión de los sabios y magos de la época, en algún momento, mientras se todavía formaba la corteza del mundo, tuvo que haber habido muchas capas de mazmorras y submundos establecidos, uno sobre el otro, de manera que ahora nadie sabía, ni siquiera se podía adivinar, cuántos niveles se extenderían bajo la superficie. 
     Pero los rumores sobre el Inframundo eran en su mayor parte pistas falsas. Y casi todos los contactos que Zereth había hecho no sabían cómo llegar a las entradas del legendario reino, y en el peor de los casos, sus exagerados reclamos habían de resultar en planes para desplumar al aventurero incauto de sus recursos " (pg 3).

Holmes utiliza estos rumores para proporcionar alguna justificación dentro de la historia (aunque ésta sigue siendo misteriosa) para la existencia de interminables niveles de mazmorras. Éstas, se supone, podrían llegar incluso al centro de la tierra, ¿un "Terradungeon", tal vez? Así que el avance del personaje es teóricamente ilimitado, en la medida en que los niveles de mazmorra pueden ser también casi infinitos.





 Haciendo una retrospectiva sobre la introducción de Holmes al apartado de Sample Dungeon del Libro Azul, existen ciertas similitudes entre su novela y los arquitectos de esa mazmorra:

    "La ciudad está ubicada sobre las ruinas de una ciudad mucho más antigua y de historia dudosa. Dicen que Zenopus excavó en sus sótanos en busca de tesoros antiguos ... Los narradores siempre ponen mucho cuidado en señalar que las famosas mazmorras se encuentran muy cerca a los cimientos de la ciudad anterior a la era del hombre, al cementerio y al mar ".

Esta ciudad prehumana recuerda a la civilización alienígena descrita en Las Montañas de la Locura (Lovecraft, 1931), que se decía que construía vastas ciudades subterráneas en lugares remotos. Dada la afición de Holmes por los mitos de Cthulhu, y que su novela, The Maze of Peril también incluye una raza de Dagonitas (esencialmente Profundos), no es difícil imaginar un origen Lovecraftiano para el Inframundo de Holmes.

viernes, 23 de febrero de 2018

Rime




No pensaba publicar ningún otro artículo este mes, pero acabo de terminar Rime y vengo con todo el entusiasmo a contar qué me ha parecido. De entrada, pienso que es un programa que ejemplifica muy bien el por qué los videojuegos han de ser considerados una forma de arte más.

Rime es un clásico instantáneo con un diseño artístico absolutamente memorable, (rozando el Síndrome de Stendhal), y una banda sonora, obra de David García, que invoca a la palabra CINE, con mayúsculas, recordando a ratos a los mejores tiempos de Basil Poledouris. Nos encontramos ante un viaje emocional, comparable desde cierta distancia (mirando hacia abajo, claro), con obras como Brother, a Tale of Two Sons, que logra contar una historia sin una sola palabra, dónde la gracia reside en el descubrimiento a cada paso del protagonista: En un viaje iniciático hacia el interior de sus circunstancias.


La luz del Mediterráneo, el arte de Joaquín Sorolla y la infancia están presentes en el fondo y la forma de Rime


En definitiva, pienso que ésta es una cita obligada para cualquiera a quien le gusten los videojuegos; no obstante, creo que se han dicho cosas en la prensa que no son verdad y otras, que por desgracia, son más ciertas de la cuenta.

Se ha dicho, por ejemplo, que es un juego de puzzles sencillos. Lo cual es verdad, sólo en parte. Hay tramos que presentan una dificultad moderada o baja y otros que son muy puñeteros (lo he jugado sin mirar la guía, lo cual supongo que será un handicap diferente al de un redactor al que le corra prisa por terminarlo). Esto enlaza con el tema de la duración.


Hay puzzles y puzzles. Este, en los comienzos del juego es de los facilitos, pero hay momentos en los que la cosa se complica más de la cuenta y cuesta bastante dar con la tecla adecuada.


Rime es un juego que consta tan sólo de cinco capítulos, aunque el desarrollo del mismo depende mucho de cómo pretendas abordarlo y si tienes interés en completar todos los detalles de la historia. Es decir, su duración es acertada respecto al tipo de historia que nos pretende contar Tequila Works, y la forma que han escogido para la representarla. Esto como comparar 100 gramos de jamón de pata negra con 100 gramos de charcutería barata.

Evidentemente, puedes comprar más choped de lata que jamón de pata negra con la misma cantidad de dinero, pero la calidad de la que vas a probar no va a ser nunca la misma, pues este es un juego para ser degustado pacientemente, paladeando sus matices con tranquilidad.


Esta bestia voladora os garantizo que os dará más de un dolor de cabeza durante el segundo capítulo: Si no tenemos cuidado en ponernos a cubierto, quedaremos expuestos a sus garras.


También se ha comentado que la versión de Switch está mal optimizada.

Por el momento, he podido probar tanto la versión de Nintendo, como la de PS4 y la de PC, siendo esta última la que he elegido para terminarlo y por desgracia, todas las versiones están muy mal optimizadas, siendo la de Switch, la peor y menos recomendable, aún con el último parche, pues continúa sufriendo terribles caídas en el frame rate y momentos casi injugables.

También en PC, la implementación de Denuvo a última hora, resultó en graves problemas de rendimiento a un port, que ya de entrada se sabía que no era bueno (el maldito motor Unity). Pese a que después se eliminó con un parche, los drops de fps son constantes y el frametime es aún inestable, pero nada que consiga sacarnos de golpe de la experiencia que supone jugar a Rime.

Y digo experiencia con conocimiento de causa, pues se trata de un juego que desprende esa magia que todos buscamos en los más grandes. Porque no nos quepa duda que pese a los comentarios iniciales de algunos (entre los que e incluyo), estamos ante una obra maestra y probablemente, uno de los mejores programas jamás creado por un estudio español.

Lo mejor:

- El diseño artístico y la música quedarán para la posteridad.
- La variedad de situaciones en cada capítulo.
- La historia es única e irrepetible (intenta evitar que internet te la estropee de antemano).

Lo peor: 

- El apartado técnico puede estropear el resultado final de una obra casi redonda, según en qué plataforma lo juegues.
- Algunos coleccionables aportan cosas a la historia, mientras que otros, desafortunadamente, no sirven para nada.
- Que no te gusten los juegos pausados.


jueves, 22 de febrero de 2018

D&D con Mike Mornard: El siguiente nivel


Este es la última de la serie de traducciones de Blog of Holding y la serie Playing D&D with Mike Mornard. Por mi parte, ha sido muy divertido emprender este viaje que nos ha ocupado varios meses muy entretenidos, y en el que creo que he aprendido algunas cosas.

Sin embargo, aunque este episodio del blog queda concluído, una nueva etapa se abre en el horizonte.

Esta es también, la última entrada del mes; no obstante, el mes que viene habrá más OD&D, con un nuevo ciclo de entradas y traducciones de diversos lugares que darán comienzo al Ciclo del Dungeon y el Inframundo Mítico, que espero que os guste.

No sin cierta nostalgia, ¡os dejo con el gran final!


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Cuando mi DM Mike Mornard se mude a Nueva York (¡ya terminó la escuela y consiguió un trabajo! ¡Felicidades!), mi partida a OD&D se acabará. He disfrutado del dungeoncrawl de alta mortalidad durante esos seis meses que he tenido a Mike como DM. Ha sido un gran complemento a mi partida a 4e.

Nos juntamos para una última sesión de OD&D: Nos reunimos por la tarde y jugamos hasta la 1 AM, pidiendo pizza para cenar. A mí me parecía una sesión arquetípica, y Mike la comparó con las partidas que solía jugar cuando dirigía para Phil Barker. Esas partidas, que también solían concluir alrededor de la 1 AM, se jugaron en un momento en que el hierro de D&D aún estaba blanco como el carbón de la fragua. Como señaló Mike, "cada vez que enseñábamos a alguien a jugar a D&D, aparecía en una o dos semanas más tarde, con una mazmorra a la que dirigir". Phil Barker, por supuesto, regresó al grupo de Mike, después de bastante más de dos semanas, con el Imperio del Trono Pétalo bajo el brazo.

Nuestro mapa de la mazmorra

Una de las razones por las que jugamos hasta tan tarde (¡en día laborable!) era que queríamos terminar los mapas del primer nivel de la mazmorra. Tavis Allison y yo estábamos cartografiando (sus mapas se ven mejor que los míos), y los dos queríamos llenar los últimos corredores sin salida para completar la línea continua que delimitaba los límites de la mazmorra. Al igual que los círculos de invocación, los mapas de mazmorras con huecos en sus fronteras pueden resultar muy peligrosos.

Me gustaría escanear mi mapa, pero por el momento no he conseguido encontrarlo. De todos modos, tampoco es necesario. Si lo vierais, lo reconoceríais, en líneas generales, como la mazmorra de ejemplo que incluía la 1ª Guía del Dungeon Master. Bueno, tal y como luciría si hubiera sido cartografiada por una mano inexperta.

En la primera sesión, un jugador se dio cuenta de que estábamos en esa mazmorra. Durante la campaña, me aseguré de no mirarla: No quería padecer cambios en el diseño o en el contenidos de la mazmorra.

La verdad es que no habría importado mucho. Solo hay un puñado de encuentros en la DMG, y Mike cambió varios de ellos igualmente. En la gran cámara central, en lugar de un rompecabezas que lleva a una puerta secreta, Mike nos puso a uno de sus PNJ, Necross el Loco. Cada interacción con Necross era una negociación, donde intercambiábamos algo (usualmente no un tesoro) por el derecho de paso a través de la habitación. Al final de la campaña, estábamos bastante satisfechos con Necross, a pesar de que afirmaba tener planes para destruir el universo.

Pensándolo bien, creo que no cartografiamos TODO el primer nivel. En algún lugar de la mazmorra, embrujamos a un clérigo malvado. Éste se quejaba todo el rato sobre cómo sus superiores no lo valoraban lo suficiente (ah, la banalidad del mal). Entre sus lamentos, nos advirtió sobre un nido de trolls algo más al norte. Más tarde, cuando nuestro guerrero enano anunció que le venía un terrible hedor a troll en el túnel, nos dimos la vuelta. Queríamos completar nuestro mapa, pero los personajes de D&D de bajo nivel no suben mágicamente hasta los niveles más altos siendo estúpidos.

El nacimiento de Sir Roger

Mi ladrón, Roger de Coverley, fue armado caballero, de forma un tanto aleatoria, después de un baile estilo siglo XVIII; le nombraron Sir Roger de Coverley, como ocurre en muchas novelas antiguas. Habiendo dado mi nombre a este personaje, decidí que su destino sería ser nombrado caballero. De hecho, la mayoría de las decisiones de mi personaje fueron tomadas teniendo en cuenta mis ambiciones caballerescas. Imaginando que todo caballero necesita propiedades y seguidores, traté de reunir dinero, contratar tropas y que otros PC me jurasen lealtad.

El objetivo de reunir dinero por parte del grupo resultó entrar directamente en conflicto con mi objetivo de ganar seguidores. En mi intento por mantener a todos vivos, compré armaduras de placas para todos los mercenarios a los que contraté. Además, cuando los PNJ morían (y morían mucho, incluso con sus armaduras), nos sentimos obligados a hacerles resucitar. No es  muy un buen negocio gastarse miles de PO para resucitar a un tipo que gana una pieza de oro por día, pero al menos mantiene contentos a los PNJ. En la partida de Mike, es difícil mantener felices a los sirvientes. (Como suele decir, "la lealtad es un lujo que los pobres no pueden pagar"). Nuestro plan de atención médica parecía ser el truco indicado. Sin embargo, eso me dejó en la indigencia. En nuestras últimas sesiones, comenzábamos cada aventura intentando recaudar dinero para resucitar a algún secuaz muerto. En la mazmorra, recaudábamos el dinero que necesitábamos, pero siempre perdíamos a otro secuaz en el camino. Era como un esquema Ponzi de resurrección.

Además de Necross el Loco, el otro PNJ principal de la campaña de Mike fue Lord Gronan. La mazmorra estaba situada debajo de su salón del trono: Aparentemente utilizaba la mazmorra como una especie de campo de entrenamiento darwiniano para héroes de alto nivel. Cuando, a nivel 1, le ofrecí unirme a su servicio como caballero, me dijo: "Tal vez algún día, si me demuestras tu valía".

Así que, antes de nuestra última caminata hacia la mazmorra, un Roger de Coverley de 5º nivel fue convocado a la sala de audiencias de Lord Gronan. "Te he estado observando en los últimos meses", dijo. "Has demostrado las virtudes caballerescas: has sido honesto y has protegido y servido a tus seguidores. Demasiados pocos recuerdan que la caballería es un servicio. Lord Gronan tomó el juramento de fidelidad de Roger y así, lo armó Caballero.

Tan pronto como Roger llegó a la cima de sus aspiraciones, un nuevo mercenario se unió al grupo: Una ladrona, una cazafortunas que tenía claros planes de convertirse en Lady de Coverley. Con un 7 en Sabiduría, no creo que Roger hubiese podido escapar de sus encantos.

En los confines del mapa

La última vez que deambulamos por la mazmorra, le dije al imprevisible Necross: "Ha sido un honor y un placer explorar tu mazmorra". Pude haberle dicho eso también a Lord Gronan, ya que él nos envió abajo en primer lugar. Y también podría habérselo comentado a Mike Mornard. En los tres casos era cierto.

Finalmente, nuestros personajes sobrevivieron. Logramos terminar el mapa (a excepción de la guarida de los trolls). Mike se va a re-explorar el Medio Oeste; Ben (el guerrero enano) consiguió un trabajo en Virginia; Tavis (el guerrero pirómano) regresará con nuevos trucos de OD&D a su partida a la Caja Roja; y, en nuestra sesión semanal de la nueva escuela, Andrew (el mago) y yo exploraremos las salvajes tierras de la 5e.

Es hora de comenzar a rellenar una nueva hoja de cuadros.

sábado, 17 de febrero de 2018

¿La madurez del rolero? Chi lo sa...

Hoy sábado, y sin grandes planes de ocio callejero, tengo ganas de sentarme cómodamente en el sillón, con uno de esos mai tai de los que prepara Pedro Gil y contar algo mío. Porque en estos últimos tiempos, creo que este blog a venido actuando como una especie de medium, dónde  otros eran los que hablaban, mientras que yo me limitaba a actuar como catalizador, alguien que verbaliza lo que piensan los demás.

Esta mañana, andaba yo pensando en cuantos juegos de rol he comprado durante el pasado 2017. Digo juegos, no suplementos. Y revistando un poco mis estanterías encuentro con que sólo he comprado el Adventurer, Conqueror, King. También he comprado algún suplemento más para juegos que ya poseo, pero en total son cosas que pueden contarse con los dedos de una mano, y técnicamente el ACKs ha sido un regalo de reyes, por lo que si nos ponemos así, comprar, lo que se dice comprar, no he comprado ningún juego...Al menos no directamente.

No sé muy bien cómo expresar lo que quiero decir, pero creo que a estas alturas, me encuentro a menos de diez libros de dejar de comprar rol en absoluto.

En otras palabras, creo que he tenido suficiente.

Ya no encuentro satisfacción en coleccionar rol, lo cual no quiere decir que no me guste el rol. Es sólo que mi epicentro sobre cómo disfruto del hobby se ha desplazado hacia lo que escribo, mis traducciones, tonterías varias, y el hecho de disfrutar más de los juegos en sí, que atesorando libros.

Alguien dijo una vez, que la patria de un hombre es su infancia. De igual modo, entiendo que el deseo de coleccionar, al menos en mi caso, aflora a su vez, un cierto deseo de resistencia al tiempo, el hecho de querer retener el pasado, de mantener la memoria de tantos y tan buenos momentos divertidos, muchas veces con gente que ya ni siquiera está.

Lo que se colecciona, guarda también relación con la personalidad que hay detrás de la colección y tus propias fantasías, la carga emocional que te proporciona tu colección y la respuesta, a veces nostálgica o asociativa, de los objetos que posees en tu haber.

Alguien dijo alguna vez algo así como "dónde fuiste feliz alguna vez, no deberías volver jamás".

...Y creo que lo he entendido.

Prefiero quedarme fabricando cosas y aprovechar todos esos libros que largo tiempo he estado acumulando. Es hora de estirar un poco las piernas y terminar este ciclo para comenzar otra cosa; porque sólo cuenta lo emotivo, lo concreto, y lo sistemático no interesa. Nada de eso tiene sentido. Porque coleccionar rol sólo por tenerlo me parece tan irreal como soñar que coleccionas y posees juegos de rol.

Y ya...

miércoles, 14 de febrero de 2018

Historias de las partidas con Mike Mornard



La entrada de hoy sobre Blog of Holding habla de temas variados. Me ha parecido muy divertida por la mescolanza de anécdotas y curiosidades sobre el viejo D&D. No tiene un tema que me resulte particularmente llamativo, pero en su variedad está la diversión. Especialmente cuando los jugadores se ponían a hacer el cafre.

Eso me recuerda que tras el mito había personas, y al final, el que más y el que menos, siempre termina viviendo este tipo cosas en sus partidas roleras.

Otra cosa que ha obtenido mi interés es la anécdota sobre el reparto de puntos de experiencia. Seguramente si yo hiciera eso, mis jugadores me tildarían de munchkin...



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En mi campaña a OD&D dirigida por Mike Mornard, me he vuelto una especie de inquisidor jefe –  el tipo que más probabilidades tiene de atascar la partida con preguntas sobre Gary Gygax y Dave Arneson.

Por lo general, trato de organizar tales recuerdos en artículos coherentes, como "este es uno sobre la habilidad del jugador" o "este habla de los secuaces". A veces las piezas no encajan en una cierta narrativa. Así que este artículo contiene una serie de historias aleatorias.

PJ monstruosos: ¿Podías jugar como monstruo en OD&D? ¡Por supuesto! Mike jugó como un Balrog de octavo nivel en cierta ocasión. Nos relató la historia de una sesión en la que el grupo tenía que distraer a un hechicero. El Balrog de Mike llegó hasta su puerta con un gorro de asbesto, alegando ser del Balrog Times. Hizo parpadear el fuego desde su pulgar para simular los flashes de la cámara. No solo distrajo a un mago sediento de fama, sino que también recibió una visita guiada por su mansión. Mike terminó la historia con un refrán bastante común para los que suelen participar en una sesión de juego muy inmersiva: "Y no tiramos los dados ni una sola vez".


Prendiendo fuego a tus amigos: Nuestras (sobre todo por de Tavis) desventuras con el aceite en llamas condujeron a esta anécdota. Una vez en Greyhawk, Mike y la pandilla peleaban contra momias. Él y otro jugador planearon coordinar sus acciones: uno arrojaría aceite sobre la momia, y el otro lo incendiaría. Antes de que llegaran sus turnos, alguien empujó a Mike. Una mala tirada hizo que derramara su aceite sobre Ernie. Un momento después, el otro jugador también fue empujado, y accidentalmente golpeó a un Ernie empapado en aceite con su antorcha. (Me gustaría saber cuál fue la mecánica detrás de todo esto, ¿varios 1 naturales?)

El drenaje de nivel de los muertos vivientes: Mucha gente odia el hecho de que los muertos vivientes drenen niveles de forma permanente. De hecho, esto ha sido eliminado de las últimas ediciones de D&D. Mike nos dijo que, al principio, el drenaje de nivel de los muertos vivientes no era permanente. A menos que mueras, recuperabas tus niveles mediante la curación. Durante el testeo, Gary decidió que los muertos vivientes no eran lo suficientemente atemorizantes, así que el drenaje de niveles se transformó en permanente.

De hecho, Gary y los demás se sorprendieron mucho cuando descubrieron que tanta gente odiaba el drenaje del nivel. A la gente no le gustó que sus personajes se quedarán descolgados, a varios niveles por detrás del resto del grupo. En las partidas de Gary, debido a la intensa agenda de la campaña Greyhawk y su gran base de jugadores, ese no fue un gran problema. En Greyhawk, los jugadores y los personajes siempre iban y venían, en una combinación diferente en cada sesión, y casi siempre poseían entre 3 y 5 niveles de diferencia.

Si un grupo de quinto nivel contuviese algunos personajes de nivel 1, entonces se detendrían en el primer nivel de la mazmorra, encontrarían algunos goblins y dejarían que los personajes de nivel 1 los combatieran. Una vez que se hubieran enfrentado a algunos peligros, ganarían PE, el grupo descendería al tercer nivel , y los personajes de nivel 1 permanecerían portando las antorchas. Todos tendrían que compartir los PE de la aventura, porque en teoría ya se habrían enfrentado a un combate antes. Mike no sabe cómo evolucionó esta práctica desde sus inicios. Ya estaba ahí cuando él se unió al juego.

PJ nivelados rápidamente: Dado que obtenías PE del dinero, los jugadores de Greyhawk equilibraban los personajes dándoles a los de menor nivel todo el botín de la aventura. Cuando Mike sugirió que le diéramos todo el botín a nuestro clérigo, para subirlo al nivel 2, nos dejó sin palabras.

Aunque técnicamente esto es posible bajo las reglas de atribución de PE, nunca lo he visto antes en práctica, ni tan siquiera sugerido en las partidas de la 1e. En Greyhawk era algo que se consideraba práctica habitual.

Subsistemas: Cuando D&D estaba siendo creado, a nadie pareció importarle el hecho de que cada pieza del juego poseyese su propio subsistema. Como dice Mike: "Nos gustaba tirar dados". Tampoco les importaba consultar tablas. Las tablas y los subsistemas eran piezas respetadas de la tradición wargamera. Algunos de los mecanismos de  D&D son, de hecho, evoluciones directas de esos mismos wargames.

El uso de 1d6 para las tiradas de moral se utilizaba en algunos wargames de los 60. El problema era que esa tirada resultaba muy granular y estaba diseñada para una curva muy pronunciada. Gary cambió las tiradas de moral a 2d6 para permitir gradaciones más finas.

Los experimentos de Gary con dados para producir curvas de campana son, en muchas maneras, vitales para D&D. Gygax debió sentirse un tanto frustrado cuando vio que Mornard y otra persona estaban jugando una partida en la que uno de ellos usaba 2d6 y el otro 1d12 para las tiradas de moral. Gary solo negó con la cabeza (y les dio una chapa hablando sobre probabilidad).

La muerte de un personaje: Como jugador de la escuela nueva, uno de los límites de velocidad que golpeé al tratar de entender al OD&D fue la actitud hacia la muerte de los personajes. Tal vez porque los jugadores de Greyhawk venían de wargames, y no les importaba una muerte arbitraria, incluso si era infligida por otro jugador.

Mike nos contó la historia de un mago interpretado por Ernie Gygax. Mike no recordaba el nombre del personaje porque la gente generalmente llamaba al personaje "el Mago de Ernie". Encontró un poderoso objeto mágico, posiblemente llamado "el Orbe del Clérigo" (no es un elemento del que haya oído hablar, pero tal vez Mike puede aclararlo). El personaje de Tom Champeny era clérigo y lo quería. Se ofreció a comprarlo, le dio regalos a Ernie, etc. Finalmente, un día, en el desierto, le lanzó un Dedo de la Muerte a Ernie y se lo robó.

Sin embargo, fastidiarse los unos a los otros era algo que tan sólo ocurría a veces. En Greyhawk, los jugadores tendían a la neutralidad. Si tu personaje de alto nivel moría, generalmente lo hacían resucitar. En Blackmoor, sin embargo, tu cuerpo sería saqueado antes de que tocara el suelo.

¿Qué representan los puntos de golpe? A lo largo de los años, ha habido muchas justificaciones ex post facto para los puntos de golpe, algunas por parte del propio Gygax. Al final, como dice Mike, "los puntos de golpe son algo para hacer que el combate sea como Gary quería que fuera". Sería bueno que recordaras esto la próxima vez que te sientas tentado a saltar en una discusión en Internet sobre el tema.

viernes, 9 de febrero de 2018

Campaña de ACKS: Retorno a la Fortaleza de la Frontera



Hace unos días, Nirkhuz, Telmo, Kha y yo comenzamos a jugar a ACKS por hangouts. Hacía mucho tiempo que no me ponía a los mandos de nada sobre la mesa y esta era la primera ocasión en la que probaba a hacerlo en chat y, al mismo tiempo, con un sistema de reglas que para mí resulta novedoso pese a que es D&D clásico, pues tiene cositas que lo hacen peculiar, como las tiradas contra un número base en plan Wargame, la tabla de heridas y otros detalles que tampoco es cuestión de que me extienda ahora sobre ellos.

Esto me ha venido muy bien, porque en lo personal no estoy pasando un buen momento, y creo que me ha ayudado a recuperar el interés por dirigir, algo que confieso que cada vez hago menos.

Esta partida es, en cierto sentido, una imitación de la de Carlos de la Cruz y sus Aventureros del Muro, aunque en otros aspectos, como veréis, no tienen mucho que ver, porque si bien ambos hemos empleado como base el módulo de Retorno a la Fortaleza de la Frontera, las sesiones se han desarrollado de forma muy diferente.

La ventaja de elegir Retorno a la Fortaleza de la Frontera, es que existe en internet un montón de material que puedes utilizar para darle sabor a tu partida, de manera que comenzamos a jugar con tablas, tablas, ¡y más tablas de todo tipo! De personajes para vestir el bastión, rumores, matrices de encuentro y otras muchas cosas más que no puedo desvelar. Así que, de lo que se dice en el módulo, al final te quedas con un chasis en el que realmente puede caber cualquier cosa, (como por ejemplo, este mini-sandbox que me he sacado de la chistera).

Los personajes

Yo soy partidario de la máxima, "lo más destacado que has hecho en la vida, es lo que vas a hacer a continuación". En cualquier caso, si que me gusta saber la razón por la cual los aventureros han llegado hasta el escenario, así que preparé unas tablas al más puro estilo del Ídolo Batracio que arrojaron resultados curiosos.

El tema en común es que todos ellos han acudido, como muchos otros antes que ellos, para desafiar el peligroso laberinto de cavernas que se dice, se alberga muy cerca de la ciudadela, aunque con matices:

  1. En primer lugar tenemos a Grolin, Hûrik y Rander, un enano y sus perros de guerra. Grolin es un buscador, un espeleólogo que lo único que sabía sobre la fortaleza según su tirada, es que se comentaba que la Capitana de la guardia tiene dos pomeranians (Cestus y Gladius), y que ésta se volvía como loca si alguien se atrevía mirarlos mal. El rumor resultó ser cierto, aunque eso no ha influido para nada en la partida...Aún.
  2. Luego está Martin el Mortaja, un ladrón que había sabido de boca de un arriero que el lord que gobierna actualmente el castillo Kendall es en realidad un impostor. Alguien que sustituyó al auténtico señor tras un desafortunado accidente de caza, según se comenta.
  3. Por último, tenemos al guerrero Beletios. Este es el único que tiene un trasfondo elaborado por su jugador. Beletios quería ser paladín, así que marchó a la puerta del templo de Pelor. Allí le rechazaron: "El Dios Solar no te acogerá, campesino. Vete de aquí". Pero no desesperó. Para demostrar que era digno, dejó de comer, y no abandonó las puertas del templo.
"Miserable", le dijeron "si tantas son tus ganas de alcanzar la muerte, ¡prueba entonces con la ordalía que todo paladín debe superar! ¡Camina a través de las llamas! Niego tu entrada por salvar tu vida, no porque dude de tu devoción. Sin el favor del dios, ¡morirás ardiendo antes de convertirte en paladín!" 
Pero Beletios no dijo nada, y aunque aterrado, se lanzó a las llamas del templo, donde su carne se deshizo y su piel se cubrió de heridas... sin embargo, asombrado por su sacrificio, el Dios Solar los salvó en el último momento, y así se inició, tullido y deformado, ahora mismo es un guerrero que sigue luchando por el favor de su dios, a pesar de que todavía sigue sin ser un paladín.
Beletios cree que durante la última incursión el Caos sobre las tierras fronterizas, aquella en la que la fortaleza fue tomada por las fuerzas del mal, ésta quedó sembrada de pasadizos secretos y numerosas cámaras subterraneas que aún yacen ahí, aguardando en las tinieblas, lo cual es una buena escusa para acudir a la zona si lo que pretendes es atraer la atención de los dioses (de los adecuados, espero).

La aventura: 15 de Sunsebb

Como decíamos, llegaron a la Fortaleza de Kendall al calor de la aventura, más apenas a unos pocos metros de la entrada fueron abordados por media docena de sucios y zarrapastrosos halflings solicitando diferentes dádivas y limosnas. Beletios quiso pasarse de listo con ellos (tiene competencia en teología), así que trató de retar a Rupert, (el aparente líder de los medianos), a recitar el Primer Salmo Amanecido del Libro de las Obras Radiantes a cambio de una moneda de oro. Y cual fue su sorpresa cuando Rupert le espetó:

- Pelor, Dominus pacit me, et nihil mihi deerit...

Y claro, no le quedó otra que pagarle: Lo que el grupo no sabía es que estos medianos ya había visto mucho mundo, pues se trataba de una banda de bribones de sobra conocidos en la fortaleza, un puñado de mercenarios expulsados de distintos grupos de aventureros, (así como de la propia fortaleza por diversos delitos), ahora reorganizados bajo el sobrenombre del "Guantelete", seguramente para nada bueno.

Por fortuna, esto no impidió que los aventureros atravesasen las puertas de la ciudadela con el visto bueno de Sabine y sus perrillos. Eso pese a que los guardias, a duras penas les habían visto los cruzar algunas palabras con los medianos, empezaron a desconfiar de ellos, así que el interrogatorio se extendió durante un buen rato.

Ya dentro, toparon con Ibalida, uno de esos personajes a los que la sociedad ha tratado mal y luego se ha olvidado de ellos. La joven fue abandonada años atrás por sus negligentes padres, de modo que se había visto obligada a ejercer el oficio de "costurera" para poder comer.

Ibalida no tardó en hacer de cicerone cuando el guerrero quiso disponer de sus servicios y vio el cielo abierto para cobrárselos bien caros al chamuscado aspirante a paladín, (de decoro más que cuestionable, dicho sea de paso).

Y así acabaron todos en el Gato Tuerto, dónde se encontraron con Dobricus de Ambreville, un hechicero que sufría de mal de amores por Klada, la hija mayor del lord, y escucharon interesantes comentarios sobre unos túneles bajo el Templo de San Cuthbert en la esquina el Espolón del Águila y otras muchas cosas más.

También oyeron hablar acerca de alguien al que apodaban “Ratón”, que se suponía que era el cerrajero de la fortaleza y prestamista de aventureros. La cosa no fue mucho más allá en este primer día, pues Beletios pilló a Jess, la camarera de la taberna, sisando monedas de una mesa en la que se desarrollaba una curiosa partida de cartas entre una muchacha de negros ropajes, un recaudador de impuestos y un hombre y con aspecto bonachón...¡Y todo se salió de madre!

Intentar hacerle entrar en razón a Jess para que devolviese lo robado atrajo automáticamente la atención de Tres, (una misteriosa guerrera enmascarada que servía como apaga-broncas en el local), ¡entre los gritos de la muchacha victimizándose como si ese engendro chamuscado tuviese intenciones raras!

El posadero terminó por invitar a los aventureros a abandonar su local antes de que la sangre llegara al río...

Utilicé una tirada de reacción, ¡mi subsistema favorito!, en el mayor momento de tensión y por desgracia Grolin sacó un tres, lo cual se traduce en un mal resultado, pero podría haber sido peor, dado que un tres se considera una reacción poco amistosa, pero no desemboca en un ataque inmediato, salvo que se den argumentos para ello.

...Así que una vez en la calle, comenzaba a hacerse tarde y a arreciar el frío. Y a la pobre Ibalida también la echaron...

Intenté colocarla como posibilidad para que se sumase permanentemente al grupo, pero las malas tiradas decidieron que bastante habían arruinado ya, los aventureros su reputación como para seguirles el juego y perder algo más que el derecho de acceso a la posada, así que los despachó y se fue por su cuenta.

A todo esto, un puñado de enanos venían por la calle en ese mismo momento. Iban sucios, cansados y vestidos con mandiles de canteros y el mayor de ellos, el que parecía ser el ingeniero jefe, era un enano adusto y reseco, tan viejo como un viejo enano puede llegar a ser. Apiadándose de un camarada en apuros, les convidaron a todos a dormir en la Casa Gremial.

Resultó que los enanos habían venido en nombre del rey para determinar la integridad estructural de la fortaleza y cuando arribaron al lugar, se encontraron con un auténtico desastre. Intentaron sacar piedras desde el antiguo monasterio hundido en las ciénagas pero tuvieron que dejarlo: Demasiado peligroso y mal pagado para tan sólo seis enanos, así que ahora estaban especulando con la posibilidad de hacer lo propio en la torre que se rumoreaba que estaba un poco más hacia este en los pantanos, a medio camino desde la Carretera del Norte.

El problema de los territorios que circundaba la Ciudadela de Kendall era que realmente casi todo eran tierras arcillosas, de manera que los canteros enanos se las estaban viendo y deseando para encontrar materiales de calidad con los que acometer y reforzar los muros de cara al próximo invierno, así que sin comerlo ni beberlo, los jugadores se encontraron no con una, sino con tres posibilidades de trabajo:

- Ir a investigar qué podía extraerse de la torre, si es que realmente existía y estaba en el lugar en que se decía que estaba.

- Ir al monasterio por su cuenta, por la curiosidad de saber algo más sobre las ruinas.

- O intentar encontrar la vieja mina de Misericordia, algo más al norte, en mitad de los bosques, para ver si fuera posible explotarla como cantera.

Y con esto terminó la primera sesión, en un repentino cliffhanger en el que se descubre que Jess, la muchacha que en tantos apuros había metido al grupo, era sobrina de Peta, la amable anciana que ahora mismo les ha recibido y les está atendiendo de muy buena gana en la Casa Gremial.

Me sabe mal no poder contar algunos detalles, pero me consta que mis jugadores leen mi blog, así que para la próxima entrada quizás pueda comentar algunas cosas más de las que han quedado en el tintero.

Conclusiones

Dirigir por hangouts es un reto logístico pero creo que le voy cogiendo el truquillo. También el hecho de disponer de un comando para tirar dados facilita mucho las cosas, pero la auténtica prueba de fuego será cuando la aventura termine de despegar en algo más mazmorrero y veamos qué tal se desenvuelve la cosa, teniendo en cuenta que, por ejemplo, hay aspectos que no sé cómo funcionarán, como la cartografía, que es algo que uno de los aventureros deberá hacer en casa a la vieja usanza, con su hoja de cuadros y dibujando en atención a mis descripciones.

En cualquier caso, resulta distendido y menos lento de lo que pensaba.

Tampoco creía que la parte de interacción social pudiese dar tanto de si en los primeros compases del juego, pero es evidente que conforme los aventureros van conociendo a las personalidades de lugar y sus motivaciones, la Fortaleza va cobrando vida por sí misma, y eso que apenas hemos arañado la superficie de todo lo que allí se alberga.

De momento voy soltando diferentes ganchos poquito a poquito, todos ellos respaldados por distintas aventuras (al final, lo de las cavernas del Caos casi ha quedado solapado en sun segundo plano), y vamos a ver qué ocurre. La incertidumbre me resulta divertida por sí misma, aunque hecho de menos tener a mano más de mis libros de recursos, pues eso me facilitaría muchísimo las cosas.

Esperemos que en próximos días comience la parte de exploración y pueda contaros más cosas. La próxima entrada, ¡más sobre OD&D!




viernes, 2 de febrero de 2018

El arte de Gygax y Arneson




La entrada de hoy versa sobre el arte de D&D y quizás, de las que he traducido hasta ahora, es la que menos me ha gustado, puesto que se halla plagada de inexactitudes varias que espero que no os moleste mucho que haya corregido por mi cuenta. Es una lástima porque la idea era buena, pero pienso que habría podido dar mucho más de sí con un poco de documentación adiciona.

Esto es lo siguiente de Blog of Holding que viene de la entrada anterior. No os preocupéis, prometo que la siguiente va a ser mucho más interesante.


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(Hoy voy a hablar de las ilustraciones de OD&D, por lo que este post es puro fandom en la medida en que el arte de OD&D puede ser considerado fandom).

Durante una partida a D&D con Mike Mornard, comenzamos a hablar sobre las ilustraciones de los libros originales, los Pequeños Libritos Marrones y el suplemento Greyhawk.

Greg Bell figura como uno de los ilustradores de los libros originales. Puedes reconocer las fotos de Greg Bell por el estilo del sombreado.





Parece que Greg copió las composiciones de muchos de los cómics de la época: Por ejemplo, apuesto a que esta imagen tuvo una primera vida como presentación de Conan el Bárbaro.



Pero oye, Greg era un adolescente que dibujaba para la revista semi amateur de su amigo. No creo que necesitemos compararlo con los más altos estándares de calidad.

NdT: Aquí, el autor de Blog of Holding se equivoca. Greg Bell copió cuatro de sus ilustraciones para OD&D del mismo número de Strange Tales. Concretamente ese bárbaro estaba basado en Nick Fury

Mike Mornard explicó que, en aquel momento, odiaba los dibujos de Greg Bell y que por eso le preguntó a Gary por qué estaba empleando tantas de sus ilustraciones. "Porque Greg trabaja a razón de 2$ por ilustración", le dijo Gary.

A Mike le desagradaban tanto las ilustraciones de Bell que reclutó a un artista que creía, podía hacerlo mejor: David Sutherland. Mike conoció a David en una reunión de la Sociedad para el Anacronismo Creativo, vio sus dibujos y le dijo que se pusiera en contacto con Gary Gygax.

El arte de Sutherland, por supuesto, se convirtió en un elemento básico de los primeros trabajos de TSR. Dibujó a los aventureros que inspiraron mi póster del mapa de mazmorras. También dibujó a muchas chicas desnudas. Aquí, dos súcubos de David Sutherland.





Mornard nos contó que el cuerpo de uno de estos súcubos fue copiado de un desplegable de Playboy. Si estuviera realmente volcado en la historia de D&D, sin duda intentaría buscar a través de las páginas centrales de las revistas de los años 70 para encontrar el original. Dejaré ese proyecto de investigación en mi lista de tareas pendientes.

NdT: La segunda ilustración está basada en Sheila Mullen. Miss Mayo 1977.

Hablando de desnudez, había muchos monstruos desnudos en Oe y 1e. A menudo se les recuerda con cariño (y un ligero temor) por tipos que conozco que jugaron a D&D cuando eran niños. Muchas de estas piezas son de Darlene. Aquí, el súcubo de Darlene, esta vez en una especie de pose de odalisca barroca en lugar de una pose de Playboy:



Mike Mornard mencionó que otra de las piezas desnudas del libro original era obra de una artista femenina, y que llegó a través de un correo no solicitado:



Es interesante pensar que más de la mitad de las mujeres desnudas de OD&D son obra de ilustradoras. No sé que conclusiones pueden sacarse de eso, excepto que parece que la escena indie geek de los 70 era diferente respecto a la que estoy familiarizado.

Otro artista cuyo trabajo en OD&D siempre me ha fascinado es Keenan Powell:



Las imágenes amateurs de Keenan Powell, casi ajenas al arte, marcaron el rumbo, a mi entender, de la estética de OD&D. Todo el libro da la sensación de estar ilustrado por jugadores que hacen dibujos, no por artistas que juegan.

NdT: En realidad, Keenan era pariente de Gygax. Prima o prima política, según dice Mike Mornard.

¿Es Keenan Powell (que también era ilustradora, según parece) la misma persona que dibujó a la Bella Bruja y a la Amazona? La firma en la ilustración de la bruja resulta ilegible.

NdT: No, no era ella. Ambas ilustraciones son obra de Cookie Corey.

Mientras estábamos con el tema del arte en OD&D, le pregunté a Mike algo que me había estado rondando por la cabeza durante mucho tiempo. "¿Quién dibujó esa cabeza de piedra del libro de Greyhawk? ¿Y de qué iba eso?



"Creo que fue Gary", dijo Mike. Y no sabía de qué se trataba: No fue ninguna de las cosas que él encontrara en sus viajes a través de la mazmorra Greyhawk. Por lo que Mike sabía, la enigmática cabeza de piedra enigmática podía haber sido algo que Rob Kuntz descubrió en uno de sus escapadas al calabozo.

Mike nos contó que la imagen del Reptador Carroñero de Greyhawk era de Dave Arneson.



Sin haberlo escuchado de boca de Mike, nunca hubiera sospechado que estas imágenes, de los inventores del juego, no fueran ambas de la misma mano. Bien podría haberlas atribuido a Keenan Powell. De alguna manera, me resulta conmovedor que estos muchachos, en su entusiasmo y su amor por el juego (y tal vez en un esfuerzo por ahorrar $ 2), se inspirasen para dibujar y compartir estas imágenes.

No soy un artista profesional. De vez en cuando dibujo algo y lo publico en Internet; a veces siento que es un acto de arrogancia. Tal vez lo sea, pero también es un acto de fe, que el mundo me de tregua y acepte lo que puedo ofrecer. Creo que todos estos artistas de OD&D deben ser abordados en esos mismos términos.

sábado, 27 de enero de 2018

En Busca de lo Desconocido




La entrada viejuna de hoy habla de cosas variadas. Entre ellas, se nos cuenta que los monstruos errantes desaparecieron del diseño de aventuras de la cuarta edición, al tiempo que en la tercera eran prácticamente un añadido en declive. Sin embargo, los monstruos errantes forman parte integral de la experiencia de jugar a D&D y no sólo como se dice en este artículo, para mantener el ritmo de la partida, sino también porque poseen sentido dentro del contexto de la aventura. Como bien apunta alguno de los lectores de Blog of Holdingerrante no significa lo mismo que aleatorio.

 Existen monstruos deambulando por la mazmorra, porque esta está viva, porque posee un horario dentro de la ecología del dungeon o si lo preferimos, por puro Naturalismo Gygaxiano.

Esto también permite a los jugadores especular en atención a dichos encuentros y descubrir cosas mediante la deducción...Y como dice Mike Mornard, esos monstruos también están ahí porque dan miedo. Miedo en el sentido de una película de terror en plan, "es por esto por lo que estamos aquí".

Los monstruos errantes son un peligro incognoscible que puede aparecer súbitamente en cualquier momento. Como diría Lovecraft, los Pj habitan en una plácida isla de ignorancia en medio de mares negros e infinitosPor eso Mike suele lanzar un d6 de vez en cuando, no para acelerar las cosas como sugiere el artículo que vais a leer, sino porque la mera visión del dado rebotando por la mesa hace que todos reaccionen como un puñado de chavales que vieran por primera vez al monstruo de Frankenstein.


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He oído muchas referencias al módulo de 1981 "En Busca de lo Desconocido:" Éste llegó con la primera edición del Basic D&D, y mucha gente aún conserva gratos recuerdos de él. Nunca tuve oportunidad de leerlo. Así que cuando recibí en casa una pesada caja de libros de D&D, ese fue el primer módulo que cogí.

He estado buscando por mi cuenta últimamente, explorando el D&D que me perdí antes de comenzar en el hobby. Cuando era niño y estaba en secundaria, jugaba a extrañas versiones de la Caja Roja del Basic y también a AD&D, y como adulto, la mayor parte del tiempo he estado jugando a la tercera y cuarta edición. Ha sido divertido volver al OD&D: Poco a poco voy aprendiendo a manejar un estilo diferente de D&D de los que ya he jugado antes.

Estoy encantado de haberme encontrado con el extenso ensayo de "cómo jugar a D&D" de Mike Carr al comienzo de este módulo. Es bastante similar a los consejos de los libros de OD&D y la Guía del Dungeon Master, pero como nunca antes lo había leído, es algo que me resulta fresco. Tengo otras dos experiencias más con las que comparar sus consejos: Mis partidas a OD&D con Mike Mornard y mi estudio extremadamente detallado de las tablas Aleatorias de Generación Dungeons de Gary Gygax, en la Guía del Dungeon Master. Hay muchos paralelismos que dibujar ahí.

Cartografía

Esto es lo que dice Mike Carr sobre la mazmorra en En Busca de lo Desconocido:

La mazmorra está diseñada para ser instructiva para los nuevos jugadores. La mayor parte debería ser relativamente fácil de cartografiar, aunque existen algunas secciones difíciles, especialmente en el nivel inferior donde las cavernas y los pasadizos de rocas irregulares representarán un auténtico desafío.

No me di cuenta de esto hasta que Mike Mornard nos explicó que cartografiar es uno de los grandes desafíos de D&D. El laberinto es tan peligroso como el propio minotauro. En Busca de lo Desconocido está explícitamente diseñado para enseñar habilidades de cartografía. La presunción es que los módulos más avanzados deberían ser más desafiantes a la hora de dibujarlos.

Es muy posible que los aventureros (especialmente si están heridos o son mermados en número) quieran salir del calabozo y prepararse para regresar cuando se encuentren reforzados y en buena forma. Pero si hacen eso, deberán tener que abrirse camino hasta alguna salida.

Cuando jugamos a D&D con Mike Mornard, él nos hizo utilizar nuestros mapas. No podíamos decir "Salimos de la mazmorra". Cada vez que queríamos abandonarla, teníamos que especificar todos los giros y vueltas hasta la entrada. Eso todavía me parece raro. Creo que alguna vez he citado antes a Baf of The Stack: El  juego va sobre lo que más haces mientras inviertes tu tiempo en él. OD&D es un juego sobre cartografía. La exploración requiere más tiempo que el  combate. Viniendo de 3e y 4e, siento que hasta ahora he estado jugando a un juego diferente.




Me encanta la ilustración del troll rebobinando el hilo utilizado por el guerrero. (Lo mencioné en mi póster.) Mornard nos contó la siguiente historia: Una vez, jugando al Blackmoor de Dave Arneson, algunos muchachos decidieron dejar una cuerda tras de sí en lugar de cartografiar. En algún momento, la cuerda se soltó de sus manos y comenzó a desenrollarse, y luego escucharon un fuerte sorbetón, como si alguien estuviera comiendo espaguetis. Cartografiar es una habilidad imprescindible: No intentes hacer trampas para evitarla.

Precaución

Uno de los jugadores del grupo debe ser designado como el líder, o "interlocutor" del mismo... Una vez que la persona del interlocutor (o cualquier jugador) hable e indique que está tomando una acción, ésta se iniciará, incluso si el jugador cambia rápidamente de opinión (especialmente si el jugador se da cuenta de que ha cometido un error o un error de juicio).

Antes de jugar la partida de Mike Mornard, habría juzgado este consejo de la vieja escuela como irrelevante. Ahora he podido verlo en acción:

DM: Hay pasadizos al norte y al oeste.
Nosotros: Vamos hacia el sur.
DM: Bump ... bump ... topáis con la pared.

Para más ridículo, recientemente hice que mi ladrón comenzara a descender por una escalera mágica hacia la cámara de Necross el Loco, aún sabiendo que la escalera todavía no había sido convocada. Un DM misericordioso me habría recordado el detalle con un: ¿Qué aventurero saltaría al vacío desde una cornisa? - Pero Mike Mornard me tomó la palabra y me caí. Mike solo me quitó un punto de golpe, donde quizás Gary Gygax o Dave Arneson hubieran quitado unos cuantos más.

Mike cuenta que su estilo es bastante similar al de Gary y Dave respecto a las reglas y el contenido, pero mientras sus influencias iban más entonadas hacia la espada y brujería, mientras que Mike es más como Warner Brothers sobre la mesa. Hay muchos chistes en las partidas de Mike, allá donde Gary y Dave solían ser más sombríos. Pero en los tres estilos, y también en las partidas de Mike Carr, debes escuchar al DM, visualizar lo que oyes, y pensar. Como dice la introducción de Mike Carr, "los aventureros más descuidados pagarán la por su falta de atención. ¡Esta es sólo una de las muchas lecciones que pueden aprenderse dentro de una mazmorra!".

Tiempo

Cada tres turnos de aventura, el DM debería tirar para determinar la posible aparición de monstruos errantes (normalmente 1 en 1d6) ... Algunas cosas (como el ruido y el alboroto causado por los aventureros) pueden requerir de controles adicionales ... El tiempo perdido también es un factor que debe tenerse en cuenta, ya que los jugadores pueden perder el tiempo discutiendo innecesariamente en asuntos sin importancia o simplemente dando vueltas sin rumbo. ... Establece el ritmo del juego y se responsable de mantenerlo en movimiento. Si los jugadores son inusualmente lentos ... añade oportunidades adicionales de que aparezcan monstruos errantes.

Este pasaje les resultará muy familiar a los jugadores de Mike Mornard. Todos hemos llegado a temer al d6, que viene a por nosotros cada vez que estamos "discutiendo innecesariamente o simplemente dando vueltas sin rumbo", lo cual suele ser a menudo. Los monstruos errantes desaparecieron de la 4e (y de muchas partidas en la 3e) porque ralentizaban el juego inútilmente. Lo que Mike Carr está sugiriendo aquí, y lo que hemos aprendido de Mike Mornard, es que las tiradas de monstruos errantes son en realidad una forma de preservar el ritmo. Una vez que estás en la mazmorra, no puedes darte el lujo de empantanarte en discusiones sobre minucias. Ya me gustaría a mí que las reuniones de trabajo hubiera chequeos de monstruos errantes.




Recipientes misteriosos 

La mazmorra incluye una buena variedad de características típicas que los jugadores pueden esperar, incluyendo ... Recipientes misteriosos con una gran variedad de contenidos que examinar.

El típico indicio de tesoro de D&D no es "Encuentras 1000 PO en un cofre:" es "Encuentras un viejo cofre de madera. ¿Qué haces?" Los recipientes son importantes. El generador aleatorio del Apéndice A contiene tres tablas separadas para las características de los recipientes que contienen tesoro. Aquí hay algunos de los que yo he encontrado en OD&D:

Trampa de veneno de contacto: Una de las reglas cardinales de OD&D es "revisar el cofre en busca de trampas". Como ladrón del grupo, me aseguro de hacer uso siempre de este consejo. Creo que el suplemento Greyhawk incluía reglas para encontrar trampas, y me imagino que mis posibilidades de éxito son bastante bajas, pero en la última partida, Mike me dijo, sin necesidad de tirar, que el candado estaba cubierto de una pasta marrón. Fue una buena advertencia para que utilizase mis guantes. Esto transforma una probabilidad del 50% de muerte, en un elemento de juego que premia un estilo metódico y prudente: Bastante acorde con la misteriosa "habilidad del jugador" en OD&D.




Consideramos llevarnos el cofre con nosotros para poder lanzarlo contra nuestros oponentes, pero la expresión beatífica de Mike, esa de un DM que piensa que la estás cagando con tus planes, nos previno de que lo dejáramos donde estaba.

Cofres invisibles: Los cofres invisibles son extrañamente comunes en las mazmorras que salen con el generador aleatorio del Apéndice A, y son difíciles de ilustrar. Siempre me parecieron extrañamente inútiles. ¿Por qué incluir un tesoro que posiblemente no puedas encontrar?

En nuestro caso, nos saltamos un cofre invisible de camino a una habitación, pero tropezamos con él cuando volvíamos hacia la salida. Me lo imagino funcionando como una probabilidad de 3 en d6 en OD&D, lo mismo para que para caer en un pozo: Hay recompensas además de peligros, y es posible que nunca sepas que lo has pasado por alto.

Nuestro cofre invisible contenía 1000 piezas de oro, pero a todos nos impresionaron las ventajas de poseer nuestro propio cofre invisible. Mi personaje en particular, que frecuentemente deja a sus bandidos sin supervisión en su guarida, posee muchísima necesidad de esconder su tesoro.

Probablemente haya mucho más interés en In Search of the Unknown, pero dejaré el resto sin leer, por si alguien lo dirige por mí. Después de todo (dice Mike Carr,) “ese elemento de exploración de lo desconocido, en busca de los tesoros desconocidos (con monstruos hostiles y peligros inesperados a burlar) es precisamente de lo que trata una aventura de Dungeons & Dragons.”

sábado, 20 de enero de 2018

Jugando a D&D con Mike Mornard: D&D, un entrañable pastiche



Sin comerlo ni beberlo, la entrada de hoy versa sobre el Apéndice N. Algo que parece haber recuperado recientemente su notoriedad cuando tratamos de definir de qué trata D&D, cuales son sus orígenes y cual era la visión primordial de sus creadores respecto al tipo de juego que pretendían crear. Paradójicamente, en esa lista de lecturas que Gygax proponía en los años setenta, y a pesar de los muchos teóricos del rol que argumentan que D&D gira en torno a un tipo de fantasía un tanto sombría y pulp, frente a la temática americanime de juegos como Pathfinder, con sus personajes a modo de superhéroes, lo cierto es que en esas historias había muchísimo de esta segunda vertiente, cargadas de protagonistas omnicompetentes y superheróicos.

Quitando quizás los libros de la saga de Cugel, los de Margaret St. Claire y algunos más en los que sus protagonistas son pícaros que para sobrevivir utilizan la astucia en lugar de la violencia, no hay mucho en esa lista de títulos propuestos, que sirvan de apoyo a esa visión de la fantasía clásica de D&D.

Pienso que el pretendido canon de desventurados personajes, a merced de la siguiente trampa que el Director colocará en su camino, encuentra sus raíces en los wargames que inspiraron a nuestro juego de rol favorito y en una colección de artículos, anécdotas y partidas que han ido perpetuándose cobrando vida propia en estos últimos cuarenta años, y no tanto en las novelas de ficción propuestas en aquel entonces.

Esto lo último de Blog of Holding, todo esto viene de la entrada anterior, y espero que os resulte entretenido.


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Durante la partida a D&D de la noche anterior, dirigida por el jugador original de Greyhawk Mike Mornard, hablamos de una historia que escuché recientemente en un viejo episodio de RadioLab, sobre cierto compositor llamado Jonathan Cope. Cope diseñó un programa que podía analizar las obras de un músico clásico -sus intervalos, progresiones de acordes y otros patrones- y generar al instante nuevas obras del mismo estilo: Un pastiche de Bach o un pastiche de Mozart. Para mi oído no entrenado, parte de esa música sonaba bastante plausible. Una falsa pieza de Beethoven se parecía mucho a una versión alternativa de la Sonata Claro de Luna. (Como dijo Mornard cuando le conté la anécdota, Bach sería especialmente fácil de analizar, ya que siempre estaba jugando conscientemente con los números en su música). Otros compositores se resisten a la idea de la música generada por ordenador de Cope; pero Cope, creo, estaba actuando con el respetuoso deseo de construir algo más de la música que le gustaba. Pienso que de eso tratan los juegos, el fan fiction y otras formas de fandom, a cierto nivel: El deseo de comprender las reglas del mundo que amas, para que al menos durante un rato, puedas vivir allí.

Durante nuestra partida a D&D, también hablamos sobre algo aparentemente sin relación: La próxima película de John Carter. He sido un gran admirador de los libros de Edgar Rice Burrough desde que era un niño, y estoy entre el optimismo vacilante y el temor de que el Marte de Hollywood no cumpla las expectativas de mis veinticinco años de recuerdos. Es una mirada al alma de un fan pesimista, de ese tipo que simplemente no está preparado para ser feliz.

Mike tiene una actitud diferente. "Si puedo ver machacar a algunos Tharks, me daré por satisfecho". Es una mirada al alma de un fan feliz.

Mike me recordó que los libros de Marte siempre han sido muy influyentes en D&D y TSR. Los libros originales de D&D son ricos en referencias a Marte. Las tablas de monstruos errantes contienen menciones a los siguientes monstruos, todos ellos nativos del Barsoom de Burroughs: Thark, Thoat, Calot, Simio Blanco, Orluk, Sith, Darseen, Apt, Banth, Marciano Rojo, Marciano Negro, Marciano Blanco y Marciano Amarillo.

(Sith? Banth (a)? Quizás Gygax no fuera el único visionario de ciencia ficción de los 70, en ser influenciado por Edgar Rice Burroughs). Pero las criaturas marcianas que figuran en el Men & Monsters no son únicamente la medida de la influencia de ERB en el juego. En Advanced Dungeons and Dragons, Gary escribía: "Esos wargamers que carecen de imaginación, a quienes no les importan las aventuras marcianas de Burroughs donde John Carter camina a ciegas a través de los Pozos Negros[o Leiber o Howard] ... no encontrarán DUNGEONS y DRAGONS a su gusto ".

Y eso no es todo. TSR publicó un juego sobre Marte, "Warriors of Mars", EN EL MISMO AÑO en que D&D fue publicado por primera vez. Era una especie de medio wargame, medio JdR, en algún lugar entre D&D y el sistema de Chainmail. Las copias del juego son una rareza en la actualidad: El abogado de Burroughs le envió a TSR una carta para que desistieran, ya que Warriors of Mars utilizaba la propiedad intelectual de Burroughs, y TSR tuvo que retirar el juego. Las pocas copias físicas que aún quedan se venden por cientos de dólares.




Mike Mornard tenía una copia de Warriors of Mars: La vendió por unos trescientos dólares, creo. Mencionó que no era el mejor juego del mundo. Pensó que la mayoría de las mecánicas fueron creadaspor Blume, y Gygax simplemente las pulió para hacer al juego un poco mejor.

Para vuestra diversión, aquí dejo el sistema de combate de Warriors of Mars. ¡Mira qué fácil de usar!




Nótese que, además de los monstruos marcianos, la matriz de batalla contiene números del 1 al 13. Los humanos poseían niveles, como en D&D. John Carter y todos los héroes de los libros de Marte están retratados:  Tiene nivel 13. (Si juegas Heroes of Mars, tu héroe nunca podrá ser más fuerte que John Carter).

Esa carta de cese y desistimiento de la propiedad de Burroughs, dice Mike Mornard, fue un momento clave en la historia de TSR. En cierto modo, fue entonces cuando TSR dejó de ser una editora aficionada y se convirtió en una empresa de verdad.

Antes de que en Gygax & co. recibieran la carta de los abogados de Burroughs, vivían en un pequeño nicho del mercado: El de hacer pequeñas cosas para los demás fans. Sus juegos eran como entrañables pastiches de Burroughs, Lieber y Howard. En lo que respecta a los negocios, hubo un lado positivo para dicho modelo empresarial. Normalmente, en esos círculos de publicaciones, imprimes unas docenas o cientos de panfletos, y esperas vender lo suficiente como para alcanzar el punto de equilibrio. El gran éxito significó que obtuvieron las suficientes ganancias como para financiar su próximo proyecto de impresión a pequeña escala. Cuando TSR imprimió 1000 copias de D&D, la gente pensó que estaban locos.

Hoy en día siento una fuerte afinidad por los chicos de TSR, porque mi kickstarter de D&D está impulsado por el mismo tipo de pastiche y el mismo deseo de habitar el mundo que inspiró a Warriors of Mars y Dungeons and Dragons. Cuando TSR se convirtió en un auténtico negocio, las cosas cambiaron: Pero al principio, creo que Gygax, Blume y Arneson no esperaban hacerse ricos haciendo juegos. Querían experimentar con las reglas de sus queridos mundos de fantasía, y compartir sus creaciones con otras personas. Creo que estaría loco si pensara vender 1000 de mis posters, pero me encantaría creer que al menos unas cien personas comprarán un póster, y tal vez jueguen con él o lo cuelguen en la pared.

Los fans de D&D conocen la siguiente parte de la historia de TSR. Después de la carta de Burroughs y de una negociación similar sobre la propiedad intelectual de Tolkien, TSR archivó los números de serie de propiedad intelectual de D&D, eliminando todas las referencias a thoats, hobbits, banths y balrogs, y aún así el juego pasó a ser un gran éxito. Hicieron lo que todo fan creativo le gustaría hacer: Crear las reglas de sus mundos de fantasía favoritos, para jugar sus propias aventuras.

Entre los más ricos y queridos mundos de fantasía, D&D es único. Si escribes un fanfic de Una Princesa de Marte o juegas un juego de rol del Señor de los Anillos o a un videojuego de Star Wars, estás jugando en el patio trasero de Burroughs o Tolkien o Lucas. Estás bordeando la frontera del universo: Tienes que evitar cuidadosamente el canon creado por Luke y Leia o Frodo y Sam o John Carter y el incomparable Dejah Thoris.

Jugar a D&D es diferente. Es un entorno de fantasía igualmente detallado y sugerente, y tiene tantas reglas como Marte, la Tierra Media o el Imperio Galáctico, pero no tiene una historia preexistente de la que tengas que escabullirte. Invita a un tipo de creatividad que otros medios no pueden. Cuando TSR publicó los manuales de Dungeons and Dragons, estaban haciendo algo parecido al software de composición de Jonathan Cope, pero mejor. Gracias a eso, podemos escribir nuestras propias sonatas.

(¡Vaya! Acabo de escribir una entrada completa acerca de jugar a D&D con Mike, ¡y no he incluido ninguna experiencia de juego! En la próxima publicación os contaré algo sobre la sonata de mazmorreo de ayer).

sábado, 13 de enero de 2018

Jugando a D&D con Mike Mornard: La Habilidad del Jugador



Seguimos con Mike Mornard y Blog of Holding, hablando del viejo D&D y sus peculiaridades. Hoy se tocan algunos aspectos un tanto variados, además de la correspondiente dosis de batallitas de esas que tanto nos gustan. Me he llegado a plantear traducir los diarios de la aventura que se ha ido desglosando poco a poco a lo largo de todas estas entradas, pero no estoy muy seguro del valor que eso puede llegar a tener para vosotros. Personalmente, me resultan muy entretenidos todos estos relatos, ahora que hace tiempo que no juego a nada.

Uno de los detalles que hoy se tratan, merced a quienes opinan que D&D no es rol, es la interpretación y de cómo en las antiguas mesas de juego se evitaba mediante argucias que los jugadores intentasen hablar fuera de sus personajes.

Estoy seguro de que eso traerá polémica.

Por cierto, esta entrada viene de aquí , de la entrada anterior. Sin más dilaciones, os dejo disfrutando con la traducción.


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Huyendo de los goblins, nos atrincheramos en una habitación sin salida. El guerrero de Tavis cerró bien la puerta y preparó una sorpresita para los goblins: Con la antorcha en ristre, vertió un frasco de aceite por debajo de ella.

Desafortunadamente para nosotros, ya habíamos utilizado ese truco contra esta banda de goblins, y se habían aprendido el truco. Lo siguiente que escuchamos fue un martilleo alrededor de la puerta: Los goblins nos estaban encerrándo dentro. Después, más aceite comenzó a entrar en nuestra habitación por debajo del marco de la puerta.

Y así es como terminamos encerrados en una habitación en llamas, acurrucados en una esquina y muriendo de asfixia.

Los jugadores de la vieja escuela hablan mucho sobre la habilidad del jugador. Como jugador de la nueva escuela, nunca he entendido realmente lo que quieren decir. ¿Se trata de habilidad táctica? ¿Un conjunto de procedimientos para lidiar con los peligros comunes de las mazmorras, como ir tocando el suelo con pértigas de diez pies? ¿La capacidad de leer al DM y determinar cuándo está planeando algo malvado? ¿Qué significa ser bueno en D&D?

Mike Mornard, como hilo conductor a través del libro marrón de OD&D, nos explicó un poco sobre la habilidad del jugador. Aparentemente, entre los jugadores originales de Greyhawk, Rob Kuntz era bueno jugando a D&D. De hecho, era lo suficientemente bueno como para aventurarse él solo, sin siquiera llevar secuaces y sobrevivir a amenazas que hubieran terminado con grupos de jugadores menos habilidosos. Cuando Kuntz comenzó a ir solo a las profundidades de las mazmorras, eso se convirtió en una moda incluso entre otros jugadores que no poseían su misma habilidad.

Entonces, Mike nos contó la historia de uno de los jugadores más casuales de Gary que decidió aventurarse solo en las mazmorras. Cuenta que encontró una habitación repleta de gemas y aparentemente, no sospechó de que Gary estuviera intentando preparar algo raro: Se adentró en la estancia y comenzó a deleitarse con su tesoro. "¡Es genial!", dijo Gary (seguramente desde detrás de su archivador). "¡Estás de gemas hasta los tobillos!"

El jugador continuó colmándose de gemas como si se tratase del Tío Gilito. "¡Soy rico!" (Como destinatario de un tesoro de gemas aleatorias, puedo identificarme perfectamente con la alegría de este jugador.) "¡Es genial!", dijo Gary. "¡Estás de gemas hasta las rodillas!" El jugador empezó a meter gemas en su mochila. "¡Es genial!", volvió a decir Gary. "¡Estás de gemas hasta la cintura!".
Estoy seguro que puedes observar hacia dónde se dirige esta historia. Para cuando el jugador intentó irse, se descubrió hundido en arenas movedizas, casi sumergido ya, en tres pulgadas de gemas.

Al principio de nuestra aventura, antes de quedar atrapados en una habitación en llamas, nos topamos en nuestro camino con una brillante daga que flotaba en el aire, con su hoja apuntando hacia abajo. Soy nuevo en OD&D. Mi instinto me decía que esto sería similar a todos las "pistas y rastros" enumerados en la primera edición de la Guía del Dungeon Master, como esos altares que pueden aumentar tu Fuerza en 1d4 puntos o hacerte tirar contra venenos para evitar morir, sin forma alguna de discernir entre ellos. Tanto si era un tesoro como una trampa para pillarnos, decidí arriesgarme a coger la daga, consciente de que podría ser arbitrariamente desintegrado.

Antes de que pudiera alcanzarla, uno de los jugadores, (más sabio que yo), sondeó alrededor de la daga flotante con su pértiga de 10' y encontró cierta resistencia. Fue entonces cuando la daga se giró hacia nosotros y nos atacó. Como probablemente pensabas, se trataba un cubo gelatinoso.

Derrotamos al cubo: Creo recordar que el hechicero asestó el golpe mortal, y obtuvimos una daga +1 para lidiar con nuestros futuros problemas. Me di cuenta de que había jugado mal la situación. Sé de cubos gelatinosos, y debería haber esperado encontrar uno en una mazmorra de la vieja escuela. La daga flotante era un misterio en el que había pistas, y en su lugar, supuse que se trataría de algún juego de dados sin lógica.

Nuestra segunda lección fue esta: Cuando juegas con Mike Mornard, asume que siempre estarás hablando por tu personaje. Entramos en la mazmorra con muchos mercenarios. Habíamos contratado a una docena de bandidos en la última sesión y en esta, contratamos a media docena de hombres más, todos ellos guerreros de a pié. Con tres personas por fila, nuestra expedición marchaba llenando seis metros de pasillo, de aproximadamente 10 pies de ancho.

Nuestro grupo era tan complicado de manejar que el mago bromeó en voz alta sobre si dejar que los peligros de la mazmorra nos redujeran el tamaño. Los mercenarios lo escucharon y no se mostraron demasiado contentos. Algunas malas tiradas de reacción más tarde, supuso que mis bandidos nos abandonaran en mitad de la mazmorra.

Deberíamos haber previsto estas cosas, porque los PNJ de Mike tendían a unirse a nuestras conversaciones estratégicas cuando hablábamos fuera de juego. De hecho, cuando perdimos a uno de nuestros hombres y estuvimos discutiendo sobre si valía la pena hacerlo resucitar, nuestros aliados pesaron muy fuerte del lado del "si".

Esa no es la manera en que estoy acostumbrado a jugar. Nuestros personajes de 4e deben tener telepatía, porque rutinariamente pasamos minutos deliberando sobre cada ronda de combate de seis segundos. Y a menudo llegamos a un consenso de grupo fuera de juego antes de que nuestros personajes hablen con cualquier PNJ.

Tercera lección: A veces es mejor tener suerte que jugar bien. Mencioné que terminamos atrapados en una habitación en llamas, a uno o dos turnos de la asfixia. Después de que falláramos nuestros intentos de derribar la puerta, el enano decidió cargar a través del fuego y reventar la puerta con su hacha. Sacó un crítico, lo que, en las partidas de Mike, significa que puedes lanzar dos dados de daño en lugar de uno sólo. El enano consiguió trece puntos de daño. Así que atravesó la puerta y dispersó a los goblins, y pronto éramos nosotros los perseguidores. 

Cuando terminó la sesión, guardamos los aperitivos y nos fuimos al metro, discutiendo sobre todo lo que habíamos aprendido. No insultes a los mercenarios. No esperes obtener algo a cambio de nada. Mantente a la defensiva: No dediques demasiado tiempo a deliberar, y no esperes a que los monstruos se organicen. 

Todavía no estoy seguro de en qué consiste la habilidad del jugador en OD&D, y todavía creo que tiene algo que ver con tácticas de batalla, procedimientos de detección de trampas y la lectura del juego del DM. Pero también estoy empezando a pensar que tiene algo que ver con respetar el mundo del juego como mundo. Los monstruos aprenden. Los secuaces desean riquezas y seguridad. Los PJ no pueden comunicarse telepáticamente. Y si eres un guerrero enano, a veces lo mejor que puedes hacer es pegarle a algo con tu hacha.