sábado, 13 de enero de 2018

Jugando a D&D con Mike Mornard: La Habilidad del Jugador



Seguimos con Mike Mornard y Blog of Holding, hablando del viejo D&D y sus peculiaridades. Hoy se tocan algunos aspectos un tanto variados, además de la correspondiente dosis de batallitas de esas que tanto nos gustan. Me he llegado a plantear traducir los diarios de la aventura que se ha ido desglosando poco a poco a lo largo de todas estas entradas, pero no estoy muy seguro del valor que eso puede llegar a tener para vosotros. Personalmente, me resultan muy entretenidos todos estos relatos, ahora que hace tiempo que no juego a nada.

Uno de los detalles que hoy se tratan, merced a quienes opinan que D&D no es rol, es la interpretación y de cómo en las antiguas mesas de juego se evitaba mediante argucias que los jugadores intentasen hablar fuera de sus personajes.

Estoy seguro de que eso traerá polémica.

Por cierto, esta entrada viene de aquí , de la entrada anterior. Sin más dilaciones, os dejo disfrutando con la traducción.


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Huyendo de los goblins, nos atrincheramos en una habitación sin salida. El guerrero de Tavis cerró bien la puerta y preparó una sorpresita para los goblins: Con la antorcha en ristre, vertió un frasco de aceite por debajo de ella.

Desafortunadamente para nosotros, ya habíamos utilizado ese truco contra esta banda de goblins, y se habían aprendido el truco. Lo siguiente que escuchamos fue un martilleo alrededor de la puerta: Los goblins nos estaban encerrándo dentro. Después, más aceite comenzó a entrar en nuestra habitación por debajo del marco de la puerta.

Y así es como terminamos encerrados en una habitación en llamas, acurrucados en una esquina y muriendo de asfixia.

Los jugadores de la vieja escuela hablan mucho sobre la habilidad del jugador. Como jugador de la nueva escuela, nunca he entendido realmente lo que quieren decir. ¿Se trata de habilidad táctica? ¿Un conjunto de procedimientos para lidiar con los peligros comunes de las mazmorras, como ir tocando el suelo con pértigas de diez pies? ¿La capacidad de leer al DM y determinar cuándo está planeando algo malvado? ¿Qué significa ser bueno en D&D?

Mike Mornard, como hilo conductor a través del libro marrón de OD&D, nos explicó un poco sobre la habilidad del jugador. Aparentemente, entre los jugadores originales de Greyhawk, Rob Kuntz era bueno jugando a D&D. De hecho, era lo suficientemente bueno como para aventurarse él solo, sin siquiera llevar secuaces y sobrevivir a amenazas que hubieran terminado con grupos de jugadores menos habilidosos. Cuando Kuntz comenzó a ir solo a las profundidades de las mazmorras, eso se convirtió en una moda incluso entre otros jugadores que no poseían su misma habilidad.

Entonces, Mike nos contó la historia de uno de los jugadores más casuales de Gary que decidió aventurarse solo en las mazmorras. Cuenta que encontró una habitación repleta de gemas y aparentemente, no sospechó de que Gary estuviera intentando preparar algo raro: Se adentró en la estancia y comenzó a deleitarse con su tesoro. "¡Es genial!", dijo Gary (seguramente desde detrás de su archivador). "¡Estás de gemas hasta los tobillos!"

El jugador continuó colmándose de gemas como si se tratase del Tío Gilito. "¡Soy rico!" (Como destinatario de un tesoro de gemas aleatorias, puedo identificarme perfectamente con la alegría de este jugador.) "¡Es genial!", dijo Gary. "¡Estás de gemas hasta las rodillas!" El jugador empezó a meter gemas en su mochila. "¡Es genial!", volvió a decir Gary. "¡Estás de gemas hasta la cintura!".
Estoy seguro que puedes observar hacia dónde se dirige esta historia. Para cuando el jugador intentó irse, se descubrió hundido en arenas movedizas, casi sumergido ya, en tres pulgadas de gemas.

Al principio de nuestra aventura, antes de quedar atrapados en una habitación en llamas, nos topamos en nuestro camino con una brillante daga que flotaba en el aire, con su hoja apuntando hacia abajo. Soy nuevo en OD&D. Mi instinto me decía que esto sería similar a todos las "pistas y rastros" enumerados en la primera edición de la Guía del Dungeon Master, como esos altares que pueden aumentar tu Fuerza en 1d4 puntos o hacerte tirar contra venenos para evitar morir, sin forma alguna de discernir entre ellos. Tanto si era un tesoro como una trampa para pillarnos, decidí arriesgarme a coger la daga, consciente de que podría ser arbitrariamente desintegrado.

Antes de que pudiera alcanzarla, uno de los jugadores, (más sabio que yo), sondeó alrededor de la daga flotante con su pértiga de 10' y encontró cierta resistencia. Fue entonces cuando la daga se giró hacia nosotros y nos atacó. Como probablemente pensabas, se trataba un cubo gelatinoso.

Derrotamos al cubo: Creo recordar que el hechicero asestó el golpe mortal, y obtuvimos una daga +1 para lidiar con nuestros futuros problemas. Me di cuenta de que había jugado mal la situación. Sé de cubos gelatinosos, y debería haber esperado encontrar uno en una mazmorra de la vieja escuela. La daga flotante era un misterio en el que había pistas, y en su lugar, supuse que se trataría de algún juego de dados sin lógica.

Nuestra segunda lección fue esta: Cuando juegas con Mike Mornard, asume que siempre estarás hablando por tu personaje. Entramos en la mazmorra con muchos mercenarios. Habíamos contratado a una docena de bandidos en la última sesión y en esta, contratamos a media docena de hombres más, todos ellos guerreros de a pié. Con tres personas por fila, nuestra expedición marchaba llenando seis metros de pasillo, de aproximadamente 10 pies de ancho.

Nuestro grupo era tan complicado de manejar que el mago bromeó en voz alta sobre si dejar que los peligros de la mazmorra nos redujeran el tamaño. Los mercenarios lo escucharon y no se mostraron demasiado contentos. Algunas malas tiradas de reacción más tarde, supuso que mis bandidos nos abandonaran en mitad de la mazmorra.

Deberíamos haber previsto estas cosas, porque los PNJ de Mike tendían a unirse a nuestras conversaciones estratégicas cuando hablábamos fuera de juego. De hecho, cuando perdimos a uno de nuestros hombres y estuvimos discutiendo sobre si valía la pena hacerlo resucitar, nuestros aliados pesaron muy fuerte del lado del "si".

Esa no es la manera en que estoy acostumbrado a jugar. Nuestros personajes de 4e deben tener telepatía, porque rutinariamente pasamos minutos deliberando sobre cada ronda de combate de seis segundos. Y a menudo llegamos a un consenso de grupo fuera de juego antes de que nuestros personajes hablen con cualquier PNJ.

Tercera lección: A veces es mejor tener suerte que jugar bien. Mencioné que terminamos atrapados en una habitación en llamas, a uno o dos turnos de la asfixia. Después de que falláramos nuestros intentos de derribar la puerta, el enano decidió cargar a través del fuego y reventar la puerta con su hacha. Sacó un crítico, lo que, en las partidas de Mike, significa que puedes lanzar dos dados de daño en lugar de uno sólo. El enano consiguió trece puntos de daño. Así que atravesó la puerta y dispersó a los goblins, y pronto éramos nosotros los perseguidores. 

Cuando terminó la sesión, guardamos los aperitivos y nos fuimos al metro, discutiendo sobre todo lo que habíamos aprendido. No insultes a los mercenarios. No esperes obtener algo a cambio de nada. Mantente a la defensiva: No dediques demasiado tiempo a deliberar, y no esperes a que los monstruos se organicen. 

Todavía no estoy seguro de en qué consiste la habilidad del jugador en OD&D, y todavía creo que tiene algo que ver con tácticas de batalla, procedimientos de detección de trampas y la lectura del juego del DM. Pero también estoy empezando a pensar que tiene algo que ver con respetar el mundo del juego como mundo. Los monstruos aprenden. Los secuaces desean riquezas y seguridad. Los PJ no pueden comunicarse telepáticamente. Y si eres un guerrero enano, a veces lo mejor que puedes hacer es pegarle a algo con tu hacha.

domingo, 7 de enero de 2018

Jugando a D&D con Mike Mornard: ¿Cómo llegó esto hasta el manual?



La entrada de hoy es una nueva traducción del ciclo de Blog of Holding. Podéis mirar la entrada anterior pinchando aquí. Nos os preocupéis si os habéis perdido alguna y luego queréis recuperar su lectura. Las estoy etiquetando bajo el título de "Ciclo Mike Mornard", por lo que debería ser fácil localizarlas.

El artículo que hoy nos ocupa es muy interesante. Sobre todo en lo que se refiere a la formación de los aventureros en el dungeon. A mí me ha recordado mucho a viejos videojuegos como Eye of Beholder, o al más reciente Legend of Grimrock.

Os dejo con él para vuestro entretenimiento.


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La última vez que jugué con Mike Mornard, quise hacerle algunas preguntas misceláneas sobre OD&D: La mayor parte de ellas sobre el origen de los diversos elementos del juego. He aquí sus respuestas, igualmente misceláneas:

A Mike se le menciona en los agradecimientos de manera destacada en el suplemento Greyhawk, pero, ¿cuáles fueron sus contribuciones? Mike y Rob Kuntz fueron grandes defensores del daño variable con armas, por el que cada arma no causa 1d6 de daño. (Sin embargo, no participaron en el cambio de los Dados de Golpe de los PJ desde el 1d6). Mike también sugirió una babosa gigante que escupía ácido, que había copiado de una historia de Conan.

Cuando nos encontrábamos dividiendo el botín, que incluía un escudo +1 y un par de cientos de monedas de oro, Mike nos dijo: "El proceso que usábamos a menudo para dividir el tesoro era el siguiente: Repartíamos el oro (las joyas, etc.) a partes iguales y después tirábamos los dados porcentuales para los objetos mágicos. La tirada más alta ganaba el derecho a la primera opción de tesoro."

Esto me recordó el sistema de botín de que fue reinventado para World of Warcraft.

Los primeros libros sugerían que las campañas podían llegar a tener hasta 50 personas en el mismo mundo, aunque no todas ellas jugarían la misma noche. Es decir, diferentes grupos jugarían en partidas distintas dentro de una misma campaña. El clérigo de nuestra mesa fue interpretado por Alex de Bad Wrong Fun, quien precisamente está organizando una campaña igualmente ambiciosa en Nueva York.

Mike nos dio un par de consejos tácticos, que me recordaron este detalle: El "orden de marcha" en OD&D sugiere que los grupos marchan en formación, no en plan escaramuza, como estoy acostumbrado en los battlemats de 3e / 4e. Los grupos de OD&D avanzan sobre casillas e importa mucho en qué fila te encuentres. La segunda fila de guerreros puede empuñar lanzas u otras armas de asta. Las hachas de mano son útiles porque puedes usarlas en el cuerpo a cuerpo, pero también puedes lanzarlas si los monstruos están amenazando una parte diferente de tu formación.

Además, Mike comentó que el ladrón de OD&D no es un "pícaro" o un especialista en daño con armadura ligera. Como ladrón, era mucho mejor que yo me quedara en mitad de la formación, o acechando desde las sombras, y no merodeando por el campo de batalla en busca de oportunidades para apuñalar por la espalda. Un ladrón podría apuñalarte por la espalda en caso de apuro, pero no es su estilo de juego.

Finalmente, Mike me comentó que no sabe por qué Gary no registró el siguiente detalle en alguno de sus libro: Cuando modificó el sistema de combate que le propuso Dave, estaba tratando de emular conscientemente la batalla de la película de Errol Flynn, Robin Hood. Una película en la que los héroes nunca caen demasiado pronto gracias a un crítico afortunado, aunque los enemigos de bajo nivel sí que caen de un solo golpe.

¡Mira la pelea en youtube!

Me parece que los diseñadores de 4e sí que recogieron este objetivo y lo explicitaron con sus reglas para esbirros y jefes.

viernes, 5 de enero de 2018

El Desafío de los 30 Días, reflexiones finales



Ha pasado ya un tiempo prudencial desde que termináramos el Desafío y creo que es un buen momento para abrir un pequeño período de reflexión sobre todo lo que en él ha acontecido.

 Los fríos datos son los siguientes:

Este año han participado 27 blogs / videoblogs, frente a los 22 de la tercera edición; algo que me ha sorprendido un poco, porque pensaba que habíamos sido bastantes menos, especialmente cuando soy consciente de que la proyección de mi blog, no es la proyección de la Editorial Trasgotauro, pero veo que el cambio en el enfoque del reto este año, junto con el descanso entre ambas ediciones han servido para que más gente se haya animado a intentar completarlo.

La conclusión que extraigo de este apartado, es que el formato original es el que aparentemente más os gusta, al menos en lo que se refiere al tipo de preguntas, aunque sin llegar a volvernos locos, puesto que el número de participantes de la primera edición de 2013, superó por un pequeño margen el medio centenar, lo cual me induce a pensar que sería interesante introducir novedades que lograsen recuperar la atención por de más blogs para año que viene. ¿Tal vez un desafío temático?

De estos 27 participantes, la friolera de 19 han sido capaces de completarlo...

¡Increíble! nunca pensé que fuerais tan cumplidores. Y entre vosotros, hay opiniones para todos los gustos y hay puntos que me gustaría hacer más énfasis en mejorar, aunque todavía no he pensado en los detalles.

Una de las mayores críticas que se ha hecho al Desafío de 2017, al margen de haberse realizado en diciembre, cosa que ya os garantizo que no volverá a ocurrir, ha sido la falta de debate en relación con las preguntas. Esto llegó al punto en que más de una persona me sugiriera trasladar el desafío a la comunidad de G+. Si que es verdad que hubo algunas preguntas que dieron algo más de juego en ese sentido, pero no es menos cierto que me deja una sensación de tibieza, que algunos de los temas propuestos hayan quedado únicamente en un ejercicio introspectivo al que quizás se hubiera podido sumar algo más. ¿Tal vez deberíamos trasladar el desafío a G+?

De otra mano, también hay quien se quejó porque dicen que existe una especie de compadreo rolero, en el que la comunidad se haya distribuida en una serie de círculos que se comunican entre sí, pero que no leen mucho más allá de su zona de confort.

 En ese aspecto, me hubiera gustado que el Desafío hubiese servido para dar a conocer a más gente y aunque personalmente he intentado atenderos a todos con detalle, imagino que el compromiso de los que no organizan el cotarro con el resto de participantes, puede haberles resultado cargante por el doble trabajo que supone producir las entradas para el desafío al tiempo que vas leyendo las de los demás.

Si esto es así para los que estamos entretenidos con todo este juego, que para quienes lo sufren y no les gusta, el mes de diciembre ha tenido que ser un auténtico calvario. Por ello, alguien sugirió recortar el desafío a la mitad para, no sólo tener más tiempo para preparar las entradas, sino también para hacer que éstas fuesen algo más extensas, eso aligeraría de paso la sensación de resultar una competición excesivamente cargante. Seguirían siendo 30 días a razón de dos días por pregunta, en los cuales tendríamos también más tiempo para digerir el contenido que se va posteando en los blogs.

¿Tal vez deberíamos cambiar el número de preguntas a la mitad?

En fin, estas son las ideas que se me pasan ahora mismo por la quijotera. Y a vosotros, ¿qué os ha parecido todo esto?

lunes, 1 de enero de 2018

Jugando a D&D con Mike Mornard: Mercenarios y secuaces.



Este es el siguiente artículo de la serie de doce que estoy traduciendo desde Blog of Holding. En él se trata un aspecto que siempre he considerado muy controvertido en la vieja escuela, como es el tema de los secuaces.

Nunca me ha gustado mucho gestionar grupos muy numerosos y cargados de PNJ. Los jugadores llegan a un punto en el que tienen más dinero de la cuenta y no saben qué hacer con él, de manera que contratan mercenarios o lo invierten en servicios de tal o cual especialista para maximizar sus opciones de supervivencia. Como no hay grandes reglas respecto a este punto y el juego no prevé qué qué hacer con toda esta gentuza, los secuaces son una responsabilidad que en última instancia, recae en el director. El canon te deja tirado justo ahí. Por esa razón siempre los he visto como un añadido engorroso y no excesivamente divertido, que te terminas comiendo con patatas conforme los jugadores se aburren de ellos.

Otra cosa que no nunca me ha hecho gracia es la gestión de reinos. Entiendo que esa escala de juego desvirtúa un poco lo que me gusta de una partida de rol, que son los niveles más bajos. De hecho, me gustaría ver un juego dónde en lugar de producirse una escalada de poder hacia niveles más altos, ésta se traduzca de forma horizontal, en más opciones de personalización para los aventureros antes que ponerlos a gestionar fincas y recursos.

Este artículo viene de este otro anterior. Sin más desvaríos que añadir, os dejo con la traducción. Espero que la disfrutéis en este temprano 2018.



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Cuando una araña cayó sobre mi fiel compañero de equipo, Pedro, yo estaba al otro lado de mi mula y demasiado lejos como para correr a ayudarle. Pero, oye, al menos la araña no me había caído a mí. Esa parece ser la razón principal por la cual la gente contrata a mercenarios, secuaces y mulas para estos asuntos. Ofrecen alternativas sabrosas para las arañas hambrientas.

Comencé esta sesión de D&D con mucho dinero. La última vez que estuve jugado con Mike Mornard, habíamos encontrado un alijo gigante de gemas, y mi ladrón, Roger de Coverley, había ganado suficiente oro y XP como para subir casi a nivel 3. En esta sesión, se me unieron PJ completamente nuevos de nivel 1, con 30-180 Po cada uno. Algunos de ellos fueron lo suficientemente inteligentes como para sumarse a mi causa. Compré nuevas armaduras para los guerreros interpretados por Andrew y Tavis, cada uno de los cuales me juraron lealtad y usaron una de mis hebillas como distintivo.

También decidí que debería adentrarme en el espíritu del OD&D y conseguir algunos PNJ mercenarios. Me terminó costando menos de 100 Po alquilar los servicios de un guerrero de nivel 0 llamado Baldric, un carretero llamado Pedro, y una mula. El principal trabajo de la mula era portar el resto de mis riquezas (que con 1/10 # por PO, pesaba más de 300 libras).

Nunca ordené a Baldric que hiciera gran cosa, y nunca se ofreció voluntario para el combate. La mula en cambio, fue mucho más útil. La usé varias veces como escudo o para esconderme detrás de ella cuando estuve en peligro. Pedro, el carretero, siempre estaba en medio de todo. Él fue el objetivo de la primera araña que nos atacó.

Uno de los PJ reconoció la mazmorra como la mazmorra de muestra de la GDM de la 1e, que contiene algunas salas llenas y un montón de áreas desconocidas para que el DM las complete a su gusto. No sé si Mike estaba improvisando o si por el contrario estaría utilizando una aventura prefabricada, pero rápidamente nos encontramos abriéndonos camino a través del ataque inicial de la araña, después sobrevivimos a otra emboscada de arañas camello gigante, evitamos el moho mortal con su tirada de salva o muere que se encontraba oculto en sacos de granos, y nos introdujimos en territorio desconocido. Aterradoramente desconocido.

Tavis en su blog de The Mule Abides narra nuestras aventuras con mucho detalle, pero me gustaría detenerme un momento en mi primera interacción con los mercenarios y secuaces.

En primer lugar, Encantar Persona es un hechizo genial, ya que desbloquea un nuevo sistema de adquisición de secuaces a nivel 1 en plan Pokemon. Es posible que no consigas un castillo y seguidores hasta el nivel 10, pero puedes, como Lessnard, el mago de nivel 1 de Mike en la partida de Gygax, eligir a un guerrero de quinto nivel como guardaespaldas si éste falla su tirada de salvación. En el OD&D, Encantar Persona puede llegar a ser permanente, pero Mike enfatizó que el hechizo no hace más de lo que su nombre implica: Convertir a alguien en tu amigo, no en tu esclavo. Así que si no tratas a tu nuevo amigo de manera justa, es posible que no sea tu aliado para siempre.

Digo esto porque, cuando nos encontramos a cuatro bandidos que trataron de sacarnos 100 PO a cada uno, nuestro mago lanzó un Encantar Persona sobre su superior. Y de repente, el líder era todo afabilidad: Lo consultó con sus hombres y acordaron llevarnos a "conocer al jefe". "¿Pero no se supone que debíamos conducirlos a una emboscada?", Preguntó el más estúpido de los bandidos.

No estaba seguro de qué hacer a continuación. De las historias de Mike sobre madrigueras de trolls en el nivel 1 de Greyhawk, y mi propia experiencia siendo instruido por seis kobolds en el calabozo de Mike, tenía la sensación de que aventurarme en la fortaleza de los bandidos nos pondría en una situación en la que no necesariamente podríamos salir luchando. Además, Mike había efectuado la tirada de salvación del líder bandido en secreto.

Por otro lado, había evidencias de que podríamos ser capaces de ganar a algunos de los bandidos. "¿Comes tres comidas al día?", Nos preguntó uno con nostalgia. Me ofrecí a contratarlos allí mismo, por 10 PO a cada uno de ellos.

Los bandidos no estuvieron dispuestos a unirse a mí de hasta que lo consultaran a su jefe. Así que nos aventuramos en la cueva de los ladrones, más allá de la emboscada inicial, y después de haber cometido el error de desvelar a todos que éramos ricos.

Finalmente ganamos a los bandidos, después de que Tavis derrotara a su jefe en combate singular. Todo podría haber ido mucho peor. Creo que nos salvamos por a) buenas tiradas de reacción, b) el hechizo de Encantar del mago, c) el hecho de que Tavis ganara el combate individual, y d) el hecho de que los bandidos pudieran decidir de qué lado estar, y yo gritase, "¡Formad una fila ordenada para recibir vuestras piezas de oro!"

Entré en la mazmorra con un mercenario de nivel 0, un carretero y tres PJ guerreros cuyo equipo había pagado y salí de ella con un séquito de nueve bandidos más. Me aseguré de pagarles a mis nuevos soldados más de lo que habitualmente suele pagarse. Pensé que serían una buena inversión. Mike nos contó acerca de una ocasión similar en la que había contratado a algunos bandidos. Los trató bien, e incluso pagó por su resurrección cuando algunos de ellos murieron. De esa forma, si alguna vez lo mataran a él, los bandidos recordarían quién es la persona que les daba de comer y le devolverían el favor. La clave para mantener la lealtad de los PNJ es comprender el concepto de interés propio de la forma correcta.

Esas lecciones de lealtad son fáciles de olvidar para los PJ, incluso en relación a otros PJ. Cuando nuestro hechicero, después de haber gastado su hechizo de Encantamiento, murió presa de una aguja envenenada en un cofre, todos estuvimos dispuestos a dejarlo bien muerto, a excepción de uno de nuestros PJ guerreros, Mauler, que podría no tener los atributos de un paladín, pero sí el corazón de uno de ellos. Insistió mucho en que resucitásemos al mago. Y así  es como nos encontramos ante el Sumo Sacerdote de San Cuthbert. Quien en su mejor imitación de Don Corleone, exclamó : "Algún día necesitaré un favor de vosotros", y luego lanzó un hechizo de Geas sobre nosotros antes de resucitar al mago.

Ahora que en nuestro grupo están todos vivos, y tengo una docena de secuaces a mano, no tengo idea de qué hacer a continuación con todo mi pequeño ejército. ¿Dilapidarlos en una peligrosa mazmorra aún más profunda? ¿enviarlos a una cruzada por St. Cuthbert? ¿participar en alguna batalla?

De hecho, nunca he sabido qué hacer con los mercenarios y seguidores de D&D. Cuando era niño, me encantaba la idea de construir un castillo y reunir un ejército, pero no sabía cómo funcionaría en el juego. En mi primera edición de la GDM faltaba gran parte de las reglas.

Como Mike Mornard nos recordó, el objetivo de los castillos y los ejércitos de alto nivel en OD&D y AD&D era integrarse con el wargame que usaban en la Castle and Crusade Society. Después de todo, D&D comenzó en su momento como un hack de las reglas de Chainmail. "Se presumía que todos los jugadores serían wargamers expertos". Esa suposición ya no era cierta en 1986, cuando yo tenía diez años y empecé a leer AD&D por primera vez, y definitivamente ahora ya no es así. En la cuarta edición, explicó Mike, lo que se presume es que los nuevos jugadores tienen una cierta noción sobre los juegos de rol de ordenador y los MMO, pero no sobre los wargames. Es una forma de enfocarlo lógica e inteligente para Wizards of the Coast. Si todavía estuvieran promocionando D&D para los wargamers, entonces D&D se habría convertido en un hobby de nicho como las maquetas de trenes, tal y como se aventuró a pronosticar Ryan Dancey.

sábado, 30 de diciembre de 2017

Desafío de los 30 días, ¡día 30!



30.- ¿Cual crees que es tu mejor baza como narrador?, tus recursos narrativos favoritos.

Mi mejor recurso como narrador consiste en leer. A veces apunto frases sueltas para las descripciones, a veces memorizo algunas cosas antes de la sesión. Normalmente tomo muchas notas, frases y palabras sueltas que me puedan servir de utilidad. Intento evitar los párrafos que ofrecen los módulos para leer a los jugadores y trato de describir las escenas por mí mismo.

Mi mejor recurso consiste en leer, preparación y práctica, práctica, práctica ¡y más práctica!. El 90% del trabajo de narración es algo que se hace de forma artesanal y de antemano a la propia partida. Sé que suena paradójico, pero para parecer espontáneo, el secreto está en preparar las cosas de antemano. Nada surge de la nada. Ni siquiera la improvisación.

¿Más cosas? Pongo mucho énfasis en narrar los resultados de las tiradas (tanto buenos, como malos), y últimamente me planteo probar que los jugadores no conozcan cuales son sus Puntos de Golpe, y que éstos deban gestionar a sus aventureros sólo mediante mis descripciones.

Evito que la pantalla del director no sirva de barrera entre el director y los jugadores, aunque por desgracia es un mal necesario.

Me da mucho coraje no poder dirigir tanto como yo quisiera, porque se pierde mucha fluidez mental cuando dejas de dirigir durante largas temporadas, pero bueno, de momento es lo que hay.


Hay un montón de vídeos en internet de este mismo estilo, pero lo ideal es que cada director encuentre su propia "voz" y los trucos que le hagan sentirse cómodo en su mesa de juego.


De todo esto, lo más importante es conocer a tus jugadores para saber qué teclas puedes tocar para incentivar su interés en la partida. Hace poco estaba hablando con uno de mis jugadores nuevos para estas navidades y me andaba diciendo, "me gustan los librojuegos antiguos, los de Brujos y Guerreros, porque te hacían pensar", pues eso es un buen feedback de lo que debería contener mi siguiente partida.

Y eso es todo por hoy, de manera que aquí concluye el Desafío de los 30 Días 2017.

Ha sido un buen rato el que pasado disfrutando contestando y viendo vuestras contestaciones a las diferentes preguntas. También es el primer año que lo organizo y pienso que sería interesante escuchar vuestras recomendaciones para el próximo desafío, ya en noviembre de 2018. Hay gente que se ha quejado de que al ser un desafío para blogs, éste ha supuesto mucho menos debate del que podría haber propiciado de haberlo hecho en G+, pero entiendo que parte de la gracia de este reto consiste en eso. En el esfuerzo que hacemos en común para revitalizar nuestros blogs con contenido muy diverso y otras anécdotas muy interesantes.

Ahora quiero tomarme mi tiempo para descansar del blog y poder leer todas vuestras respuestas con detalle. Las fechas no han sido muy buenas para emprender nuestro pequeño periplo y me gustaría ver cuantos de vosotros conseguís terminarlo, aunque sea algunos días más tarde del plazo propuesto inicialmente.

Para ver las respuestas finales del resto de campeones del Desafío, puedes pinchar en el listado del blog. Próximamente haré una entrada resumen, comentando cuántos de nosotros hemos sidos capaces de salir victoriosos y otras divagaciones variadas sobre lo mismo, pero eso será ya entrado el 2018. 

¡Espero que os haya gustado y aguardo a vuestras opiniones!


viernes, 29 de diciembre de 2017

Desafío de los 30 días, día 29



29.- Un colega tuyo viene comentándote  "jugamos la partida sin tirar un solo dado", ¿piensas que es un mérito o un defecto?

La matemática tras los dados es sólo una herramienta más. Perfectamente se puede jugar una partida sin tirar dados. ¿Se divirtieron los jugadores? ¡Porque eso era lo más importante! Recuerdo una aventura de Warhammer, de las que incluye el libro de Mariemburgo, que habla de una burbuja especulativa, e invertir en bolsa supone al menos una parte del argumento.

En esa partida, por ejemplo, nos tiramos una buena tarde prácticamente sin tirar dados, pero jugando con el valor de un cargamento según el argumento de la historia se iba desarrollando. Y estuvo de lujo. Y mis aventureros perdieron mucha pasta y se metieron en grandes problemas, ¡todo sea dicho!

 Lo dije en una entrada anterior, una partida de rol provoca que en ciertas ocasiones puede que tengas que efectuar tiradas, que simbolizan cosas, acciones concretas sobre las que necesitas un resultado que aunque aleatorio, no puede ser únicamente dejado al arbitrio del director. Pero el dado no hace al rol, el dado es a veces parte del rol. De hecho, hay juegos de rol, como por ejemplo Puppetland, que no utilizan dados. Y sigo considerándolos tan juegos de rol como los demás.


En Amber no se tiran dados sino que se comparan valores, pero las reglas exigen la descripción de tus acciones y el juicio del director. ¡El rol abarca tantas posibilidades!...


Que tu éxito o tu fracaso pueda depender de una tirada de dados es emocionante, pero no tengo ningún problema en que la partida se desarrolle por otros derroteros si todos nos estamos divirtiendo igual.

Otra cosa es que a mí personalmente me gusten los dados, que de hecho, me gustan mucho y cuanto más raros mejor. Los dados inusuales aportan un componente pretendidamente exótico que pretende emular los inicios del rol. Y eso me agrada, porque son un añadido más que aportan algo al juego. Hablamos del factor nostalgia. Por esto no se puede juzgar como mérito o defecto el hecho de tirar dados. Porque cada cual se divierte como quiere y cada grupo tiene sus propias razones y motivos de fondo.

Y eso fue todo por hoy. Si queréis echar un ojo al resto de respuestas a este Desafío, ya casi crepuscular, puedes ver el listado de participantes pinchando por aquí.

Mañana mismo, ¡la última entrada!





jueves, 28 de diciembre de 2017

Desafío de los 30 días, día 28



28.- Vas a una partida y se te olvida alguna regla importante...¿Te paras a mirarla o improvisas sobre la marcha?

Lo normal es que si es muy importante, me pare a mirarla. Buena parte de la gracia de jugar a un sistema concreto es utilizar las reglas que el sistema posee correctamente, así que en aras de la diversión, prefiero sacrificar un momento de partida para buscarla en el libro. Normalmente también me hago chuletas para que eso no ocurra, pero oye, nadie es perfecto.

Sin embargo y cómo he dicho, esta pregunta depende de cómo de importante sea la regla que sabes que se te está olvidando. Si es algo muy primordial, lo razonable es que la busque. Si no es tan primordial, o en ese momento en concreto tampoco posee especial relevancia y no quiero romper el ritmo de la partida, quizás podría improvisar un poco sobre la marcha. Sobre todo si se trata de algún sistema D20 de estos, que hay muchos parecidos, y sabes que puedes aplicar otra regla que tú recuerdes de un juego D20 distinto y tampoco va a pasar nada por tomarte esa pequeña licencia.


A veces entre versiones de un mismo sistema puedes intercambiar reglas sin que ocurra nada realmente relevante.


Gygax decía parafraseando a Patton, que prefería una regla decente en el momento, antes que una regla perfecta un año después. Yo creo estar razonablemente de acuerdo con esa opinión, sobre todo cuando no existe una regla concreta que puedas aplicar a una situación. Aunque eso no es lo mismo que olvidarte de una regla que ya existe. Frente a eso, me gusta más mirar, que meter la pata hasta el fondo. Y en última instancia, en caso de error del Director por haber tocado cosas que no debías, yo soy partidario de la idea de no intentar perjudicar al personaje que pueda verse penalizado por tus cagadas con carácter retroactivo.

Es una deformación del principio de in dubio pro reo aplicado al rol, que utilizo por deformación profesional.

Y eso fue todo por hoy. Para ver si el resto de aventureros de este desafío cuecen o enriquecen, puedes acceder al listado de participantes pinchando por aquí.

Mañana mismo, ¡más cosas!

miércoles, 27 de diciembre de 2017

Desafío de los 30 días, día 27



27.- ¿Analizas las matemáticas tras un sistema concreto o no te interesan? Si es así, ¿cual te parece más perfecto?

Pues si, analizo las matemáticas de los sistemas que caen en mis manos, porque me parece algo interesantísimo. Especialmente si veo cosas que me chirrían a priori. Esa es una de las razones por la que prácticamente me niego a tocar absolutamente nada de Mundo de Tinieblas o Warhammer, tercera edición. Son sistemas que me parecen absurdamente mediocres en términos matemáticos y además tienen poco o nada de su cacareado storytelling.

Con D&D he tenido mi particular pelea con la equiprobabilidad. Es ver el D20 y todavía le tengo cierta ojeriza a pesar de que a estas alturas ya he aprendido a aceptar las matemáticas que propone: El problema de sustituir al dado por 3D6 implica cambiar también los diferentes bonos y además se pierde con ello la intención original de Gygax, de presentar algo que depende muchísimo de la suerte.

Además de una portada espectacular, M&M es un juego que se atrevió a cambiar el D20 por esos 3D6 con estilo y de forma relativamente acertada.


Sobre esto quisiera detenerme un momento. Yo sólo entiendo la perfección matemática de un sistema concreto en atención a lo que se pretende conseguir con el mismo. Un sistema en concreto puede ser injusto o excesivamente aleatorio y no por ello es malo, siempre que la intención original del diseñador fuese esa de antemano. Los creadores de ACKS, por ejemplo decían algo muy gracioso relacionado con esto, que era algo así como, "tenemos algo que Gygax no tenía: ¡Hojas de cálculo en el ordenador!"

Y aunque su juego está construido sobre el la base del D20, su modelo matemático es bastante más complejo y reflexivo en el sentido de que hay un estudio de probabilidad detrás de un razonamiento concreto. Cosa que es de agradecer.

En su día, me sorprendieron mucho los diferentes artículos del por qué de las distintas elecciones respecto a las matemáticas del Sistema Sombra. Me gustó, pero es una lástima que no tenga muchas ambientaciones que me llamen la atención.


En el extremo contrario al D20 está GURPS, que intenta ser simulacionista pero en mi opinión, de la forma equivocada.

 En GURPS se intenta alcanzar realismo entendido como complejidad sobre la abstracción, obviando que la verosimilitud no está reñida con el hecho de presentar un juego accesible.

Un ejemplo, Rápido y Fácil es un sistema cuyo núcleo de reglas me parece muy acertado, porque la función de densidad de probabilidad al elegir el valor central de los dados da bastante sensación de verosimilitud en las tiradas y al mismo tiempo es justo lo que su título promete: Es rápido y es fácil.

Así pues, no hay existe el sistema perfecto, sino que hay juegos con un mejor análisis matemático y otros, en los que los autores se lo han pasado todo más o menos por el forro, que es la parte que no me gusta respecto a la pregunta que tratamos hoy.

Anima, uno de los sistemas peor diseñados de todos los tiempos. Parcheado en sus diferentes "ediciones", arregla algunas cosas, pero luego empeora otras. 


Es decir, el análisis matemático de unas reglas sólo es divertido cuando éstas van en consonancia con el espíritu propuesto, en última instancia por el trasfondo. Y para mí ese sistema es perfecto, cuando el trasfondo se materializa en el conjunto de reglas cuya resolución posee la forma más sencilla posible. O sea, si en la mesa de juego puedo hacer exactamente lo mismo con diez reglas que con nueve, entonces ¿qué sentido tiene esa regla que está ahí de más?...

Y eso ha sido todo por hoy. Para ver qué sistema consideran más perfecto otros bloggueros, sólo tienes que mirar este listado.

Mañana mismo, ¡más cosas!


martes, 26 de diciembre de 2017

Desafío de los 30 días, día 26



26.- Esa regla casera que inventaste y de la que estás orgulloso

¡Ay!, soy muy antirreglas caseras. De hecho, si alguna vez hago algo así, toco lo justo y lo mínimo del sistema. En la primera edición de Warhammer, por ejemplo, dejaba elegir entre dos profesiones seleccionadas aleatoriamente en lugar de una. Claro que esa elección tenía trampa. Podía ser que tiraras una primera vez y la profesión que te tocase, no te gustara. Entonces podías tirar una segunda vez, pero  tenías que quedarte con la segunda profesión obligatoriamente, aunque fuese peor que la primera.

En D&D también soy muy de permitir tirar 4d6 para las características y seleccionar los tres mejores dados con independencia de la versión a la que estemos jugando. Pero claro, eso es más viejo que el hilo de coser.

¡Ah si!, a veces he empleado miniaturas en mi partida. ¡Soy todo un transgresor del rol!


Estoy intentando hacer memoria, pero me da que no he permitido ninguna otra cosa, así que me da que esta entrada va a ser la más corta de todo el desafío. También me hubiera gustado jugar a cuarta de D&D dividiendo los Puntos de Golpe entre dos, pero le dí la patada a los libros mucho antes de que llegase ese momento.

En fin, si queréis ver qué han hecho los otros participantes y cuales son sus ideas más sorprendentes respecto al uso de las reglas, podéis acceder al listado con sólo pinchar por aquí. Estoy seguro de que habrá cosillas que os resulten curiosas.

Mañana mismo, ¡más cosas! (y espero que de forma más extensa).

lunes, 25 de diciembre de 2017

Jugando a D&D con Mike Mornard: Es todo cuestión de contexto


Os traigo otra traducción de Blog of Holding, continuación de la entrada anterior. Espero que os resulte entretenida. Sin más preámbulos, ¡vamos a ella!


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Jugué otra partida de D&D con Mike Mornard, del grupo de Gygax y Arneson, el cual dijo: "Comprender la historia tiene que ver con el contexto. Cuando Karl Marx estaba escribiendo sus primeros ensayos, Alemania era un estado feudal. De alguna manera, estaba más cerca de los campesinos alemanes del siglo XI de lo que lo estamos nosotros en 2011 ".

Me encanta D&D, y es ese amor el que me ha convertido en un jugador de cuarta edición, pero complacido de profundizar en los secretos del OD&D y las campañas de Dave y Gary. Como dice Mike, entender la historia tiene que ver con el contexto. Hay tantos misterios inexplicables en D&D, desde la desconcertante cabeza de piedra de Greyhawk hasta el enigma de lo que representan los puntos de golpe. A estos puedo aportarles mi propio contexto, pero creo que necesito entender algo de esas primeras partidas para saber de qué trata mi propio D&D.

Es difícil obtener ese contexto leyendo solo los libros originales de Dungeons and Dragons. Si nueve grupos aprendieran a jugar a D&D directamente de los libros, terminarían jugando nueve partidas totalmente distintas.

Mornard nos contó una historia acerca de una primera partida de torneo de D&D, ¿posiblemente en el primer Gen Con en Parkside en 1978? Gary Gygax estaba jugando con nueve equipos sucesivamente sobre el mismo módulo, y quien consiguiera avanzar más en la mazmorra, ganaría. Es de suponer que esto debiera durar todo el día, por lo que Mike se sorprendió mucho al ver a Gary con aspecto agitado, vagando por los pasillos a eso de las 2 de la tarde. Mike le compró a Gary una cerveza y le preguntó qué había pasado. ¿No se suponía que deberías estar dirigiendo en ese momento?

"¡Ya se ha acabado!", Respondió Gary Gygax, asombrado.

Gary describió cómo le había ido al primer grupo. Al bajar por la primera escalera hacia la mazmorra, la primera línea de guerreros había desaparecido súbitamente a través de una negra pared. Hubo un repentino zumbido y luego un ruido sordo. Los jugadores debatieron un momento, y luego decidieron enviar a la segunda línea hacia adelante, quienes también desaparecieron. El resto de jugadores les siguieron.

Lo mismo le sucedió al siguiente equipo del torneo y al siguiente. Los jugadores fueron ingresando a lo desconocido, uno tras otro. Y todos fueron cayendo. La pared era una ilusión, y detrás había un pozo. Ocho de los nueve grupos se habían arrojado como lemmings sobre un acantilado; solo un grupo pensó en dar unos golpecitos con una pértiga de diez pies. Ese grupo superó el primer obstáculo y ganó el torneo.

Gary y sus jugadores no podían creer que los jugadores del torneo hubiesen sido tan incautos. Pero, para ser justos, ninguno de esos grupos había jugado antes con Gary Gygax. Habían aprendido las reglas de D&D, pero no tenían experiencia sobre el entorno en el que fue escrito. De esos nueve grupos que habían aprendido a jugar a D&D, solo uno jugó como lo habría hecho el grupo de Gary para sobrevivir treinta segundos más en su mazmorra.

En OD&D, no hay garantías de que las cosas sean justas. Una de las historias favoritas de Gary y Rob Kuntz, explica Mornard, era Las Siete Pruebas, de Clark Ashton Smith, en la que (a continuación SPOILERS) el héroe sobrevive a una muerte horrible a manos de siete monstruos diferentes solo para morir deslizándose sin querer desde una cornisa. Ese fue uno de los textos fundamentales que se usaron en D&D, dijo Mornard, y una de las historias que sirvió para moldearlo. "La historia que cuenta D&D", dijo Mike, "es la historia del mundo". Los héroes no son invencibles ".

Eso está muy lejos de la filosofía de la Cuarta Edición. En 4e, lleva mucho tiempo crear un personaje, por lo que estás involucrado en él antes incluso de que se haya cargado a su primer kobold. Si matas a tu personaje 4e, puedes estar seguro de que al menos tendrá la oportunidad de pelear bien antes de caer.

No como en la 0e. Los personajes se morían todo el rato. Por eso los aventureros de Gary Gygax tienen nombres como Xagyg el mago y Yrag el guerrero, y otros jugadores contribuyeron con Melf the Elf, o (si recuerdo correctamente la anécdota de Mike) Belric of Telephone. Eran los años sesenta y setenta. La vida era barata y los héroes se morían.

Es algo que da miedo escuchar de tu DM justo antes de que tú conduzcas a tu ladrón a través de una mazmorra.


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NdT sobre el enigma de los Puntos de Golpe: En una entrevista de 2004 con GameSpy, el co-creador de D&D, Dave Arneson, explicaba que la versión más antigua del juego no poseía Puntos de Golpe. Las reglas habían evolucionado a partir de los wargames que él y su compañero e inventor de D&D, Gary Gygax, jugaban, y en ellos, un único ataque exitoso era todo lo necesario para que un soldado muriese.

Eso cambió cuando comenzaron a experimentar con el hecho de tener jugadores controlando héroes individuales en lugar de ejércitos, ya que éstos se identificaban con sus personajes de un modo mucho más fuerte. Como dijo Arneson, "No les importaba si podían matar a un monstruo de un solo golpe, pero no querían que el monstruo los matara ellos de un solo golpe".

Arneson había creado previamente sus propias reglas para un juego de guerra naval durante la Guerra Civil llamado Ironclads, y junto con Gygax habían colaborado en otro juego naval llamado Do not Give Up The Ship. Ambos tenían una mecánica que permitía que los barcos resistiéses múltiples impactos antes de hundirse, lo que a su vez, habían tomado prestado de las reglas otro wargame diseñado por Fletcher Pratt en la década de1930. Esa regla fue transladada a D&D.

En su libro Playing at the World, en el que se exploran los orígenes conceptuales de los Wargames y los Juegos de Rol, Jon Peterson explica por qué los Puntos de Golpe fueron una idea tan importante: "Los puntos de golpe introducen incertidumbre  y variación [...] En Dungeons & Dragons, incluso cuando las perspectivas de un golpe poseen cierta certeza, los dados de daño proporcionan otro mecanismo de supervivencia potencial a través de la resistencia, otra forma de prevenir la muerte y aumentar al mismo tiempo el drama del combate ".

De igual modo, Gygax, explicaba en su primera DMG: No es razonable suponer que conforme un personaje gana niveles de habilidad en su clase, dicha ganancia se corresponda con la capacidad real de sostener el daño físico. Es absurdo afirmar tal cosa, porque si decimos que un hombre es asesinado por un golpe de espada que hace 4 puntos de daño, también deberíamos asumir que un héroe podría, de promedio, ¡resistir cinco de esos golpes antes de caer en combate! 

Luego, ¿por qué introducir un aumento en los puntos de golpe? Porque estos reflejan tanto la actual capacidad física del personaje para resistir el daño, según lo indicado por su bono de constitución, como un aumento en áreas tales como la habilidad en combate y situaciones similares de vida o muerte, dónde un "sexto sentido" advierte al individuo sobre eventos imprevistos, su suerte, y las disposiciones fantásticas de las protecciones mágicas y/o divinas. Dicho esto, la característica de constitución afecta tanto la capacidad real de resistir castigo (físico) como a otras áreas inconmensurables que implican el uso de un sexto sentido y la pura suerte (aptitud). 

Desafío de los 30 días, día 25



25.- Si en el futuro pudieras escribir tu propio juego, ¿cómo sería?, de qué trataría?

No tengo ningún interés en escribir mi propio juego de rol. Me considero bien pagado con la gran oferta que hay actualmente y con eso me basta. Mis aspiraciones son mucho más mundanas; me gustaría escribir alguna que otra aventura para OD&D y sucedáneos u otra para Torchbearer, pero de forma profesional. Me da coraje, porque Thor Olavsrud me dio el visto bueno para escribir un módulo comercial en castellano y sin embargo, me ha podido el procrastinar más de la cuenta.

De vez en cuando también siento deseos de terminar mi minijuego de Fable basado en Guerrero, Pícaro y Mago, pero es algo que se me pasa pronto.

Tengo un enorme problema de falta de constancia. Las ideas se me ocurren muy rápido a veces, pero el desarrollo me termina aburriendo una barbaridad. Y escribir rol tampoco es que sea especialmente sencillo. Requiere de mucha constancia e imaginación. A veces también sufro grandes períodos de apatía total y no se me apetece tocar nada relacionado con este hobby.


Esto me llama mucho más la atención que escribir un juego de rol completo


Reconsiderando la pregunta de otro modo distinto, me gustaría ver un juego de rol cuyo sistema volcara todo su peso en la habilidad de los jugadores frente a las estadísticas puras. He visto cosas parecidas sin dados, gestionando una serie de recursos frente a las adversidades que el director te va presentando, aunque ninguno me satisface del todo. Creo que una ocasión anterior comenté por aquí que me gustaba el sistema de combate de Dungeon Twister, porque cada jugador dispone de una serie de bonos que gestiona a su gusto sin saber qué es lo que le sacará su adversario.

Es un sistema de apuestas que me parece interesante para un desarrollo más extenso, pero tampoco ambiciono ponerme ahora con eso. Prefiero que me lo pongan todo por delante y, sobre todo, prefiero jugar y dirigir en lugar de ponerme a picar matemáticas y probar sistemas. Tampoco le hago ascos a traducir alguna cosilla, pero poco más.

Y eso ha sido todo por hoy. Si os ha gustado y queréis mirar el resto de entradas de otros participantes, no dudéis y pinchad por aquí.

Mañana mismo, ¡más cosas!

domingo, 24 de diciembre de 2017

Desafío de los 30 días, día 24



24.- ¿Venderías tu colección?, ¿cual es el el libro por el que pagaste más?

Mi colección entera estoy seguro de que no la vendería, sin embargo hace bastante tiempo que quiero podarla a fondo. Tengo muchos libros, los gustos cambian y el espacio cada vez se va reduciendo más. Otras veces haces compras de las que te arrepientes. Tengo unos cuantos libros de los que me gustaría desprenderme para quedarme únicamente con el núcleo duro de mi colección, que es sobre todo Warhammer y D&D en sus diferentes encarnaciones. Es a lo que más me gusta jugar y lo que más disfruto leyendo.

Tenía pensando en reinvertír el dinero que sacase de esas ventas en completar algunas cosas que hecho en falta en mi estantería. Me gustaría deshacerme de todo lo que me sobra en  un mismo lote, porque hay cosas que poseen un cierto valor, pero otras que sé que no me las iba a quitar de encima ni con agua hirviendo; pero como tengo los libros repartidos por diferentes sitios, me es muy difícil hacer un inventario a fondo y sacar en cajas todo aquello que no me interesa.


Hay un Shadowrun edición aniversario que en algún momento saldrá de casa en busca de un nuevo hogar.


Sobre cual es el libro por el que pagué más, no estoy muy seguro. Si me preguntaran por miniaturas, podría responder sin temor a equivocarme que por lo que más he pagado ha sido por mi colección de escenografía de Dwarven Forge, pero con los libros no lo tengo tan claro.

Hay manuales que me costaron caros, como la edición limitada en tapa dura de Tenra Bansho Zero, que eran dos libros, más el mamoneo de aduanas y los gastos de envío, pero no creo haber hecho un gasto mucho más excesivo fuera de eso. Y desde que vino la crisis para instalarse de forma permanente en mi cartera, el mayor gasto que he hecho fue con los sesenta euros de Veins of the Earth, libro que poco después de comprarlo se me cayó al suelo y se llevó un golpetazo que le chafó una esquina. ¡Fue un dolor!

Luego hay otros manuales que me gustaría tener, pero que considero inalcanzables por su precio, como la caja de Castle Zagyg - The Upper Works, que pertenece a un limbo de rol que me gustaría tener, pero que son imposibles. La tengo completa y en buena calidad en PDF, pero me temo que como no me anime a imprimirla y fabricarme una caja yo mismo, nunca podré comprar la original.

Y eso fue todo por hoy. Por cierto, por si el morbo del Tenra Bansho os puede, la broma me salió por 133 dólares más aduanas. ¡Shame on me! Si queréis cotillear los inconfesables secretos de potros participantes del Desafío, puedes pinchar sobre el listado aquí mismo.

Mañana mismo, ¡más cosas! Bueno, no sé, porque mañana es cuando recibo la caja del Necromunda y...Oye, pero hoy, ¡feliz navidad a todos!

sábado, 23 de diciembre de 2017

Desafío de los 30 días, día 23



23.- ¿Cuantos juegos de rol tienes?, nótese que se habla de juegos, no de libros de un mismo juego

Admito que la respuesta a esta pregunta no me la sé. Tengo buena parte de mi colección de rol en casa de mis padres y los últimos libros que compré y los que utilizo, en mi propia casa. Siempre que vuelvo a visitarles les echo un vistazo y descubro cosas nuevas que no recordaba, pero no sé cuantos juegos son en total. Seguramente serán entre unos diez o quince, quitando diferentes versiones de D&D y de Warhammer, que son los dos juegos de los que tengo más libros.

Hay de todo, pero fundamentalmente predomina la fantasía. Cuando tenía más poder adquisitivo compraba más compulsivamente que ahora. Esta pregunta me hace sentir un poco mal por eso, pero también he aprendido a comprar, no sólo por mi presupuesto, sino porque llevo comprando rol desde los doce años y claro, la madurez no es algo que te venga de golpe. De hecho, si no hubiese cometido ciertos errores de juventud ahora tendría una colección aún más grande.


Nunca he tenido la suerte de poder poner todos mis libros de rol juntos en la misma estanterías, por lo que yo mismo desconozco cuanto ocupan. 


Cuando era más pequeño tenía la costumbre de guardar mis libros de rol en un baúl de mimbre que tenía en mi habitación. Vivía en una zona con mucha humedad, así que pronto se llenaron de hongos, y éstos se comieron literalmente varios de ellos, además de volver inservibles a otros tantos.

Es una pena, pero los hongos se llevaron algunos de mis libros de rol más preciados, e incluso hoy en día todavía los hecho de menos. Eso por no hablar de los librojuegos que también guardaba en el mismo sitio.  Algunos los he podido recuperar gracias a la segunda mano, pero otros se han puesto por las nubes.

Y esa ha sido la triste historia de hoy. La moraleja de todo esto es que las cestas de mimbre son para guardar cobras y cocatrices, ¡nunca libros de rol! Si queréis comprobar quién la tiene más larga tiene la colección más asombrosa, puedes pinchar por aquí para ver la respuesta del resto de participantes.

Mañana mismo, ¡más cosas!


viernes, 22 de diciembre de 2017

El desafío de los 30 días, día 22



22.- ¿Qué opinas del Crowdfunding?

Sobre el mecenazgo como tal, no tengo mucho que decir. Considero que éste es sólo una herramienta, ni mejor ni peor. En cambio, sobre lo que las personas hacen con él, sí que tengo bastante sobre lo que comentar.

El mecenazgo es interesante en la medida en que ha servido para acercar proyectos de gente sin los suficientes recursos como para llevarlos a cabo, pero con muy buenas ideas. Por desgracia, las ideas son baratas, pero la ejecución lo es todo. Y en la ejecución, los resultados son muy dispares. Hay mecenazgos en los que la ejecución de sus autores ha sido solicitada hasta la saciedad, y otros en los que uno se quita el sombrero con el resultado final.

También hay mucho jeta en todo esto. Tanto editoriales que desvirtúan la propia idea del crowdfuding, porque sacan libros usando una modalidad que no necesitan, únicamente por hacer caja, y otros estafadores que lo único que quieren es llenarse el bolsillo y salir corriendo.


Marmoreal Tomb fue un proyecto de Ernest Gary Gygax cuya entrega estaba prevista en 2016 y todavía no está listo dos años más tarde. ¿Hasta qué punto es lícito hacer esperar a tus contribuyentes?


En mi caso, cada día soy menos partícipe de poner dinero en un plan a seis meses vista (o más), por muy bueno que sea lo que me quieran vender. Mi economía no es muy boyante y cuando dispongo de un poco de dinero, elijo la inmediatez antes que la gratificación mediante las diferentes recompensas que pueda llegar recibir por aportar antes de tiempo. Es una cuestión práctica. El dinero que tengo hoy para gastar en mis aficiones es un dinero que es probable que no tenga mañana.

Y seis meses es mucho tiempo como para comprar algo sin saber qué es lo que pasará a la mañana siguiente. Pienso que los mayores problemas con los que uno se encuentra en la vida no son los que prevés y más o menos esperas, sino esos otros que te visitan mientras estás apaciblemente en el sofá, tomando café, un martes cualquiera a las cuatro de la tarde. Así que procuro vivir el momento.

Probablemente si no existiera una oferta tan variada en lo que al rol se refiere, seguro que estaría dispuesto a aportar dinero a los mecenazgos de forma menos casual; porque raras veces me dejo llevar por impulsos consumistas y lo que compro, suele estar meditado y manoseado hasta el puro asco. Pero hay otra cosa que tampoco me termina de convencer de los mecenazgos, que es la falta de seriedad con los plazos de entrega.

Si habláramos de un contrato de obra y servicio, con toda seguridad, existirían penalizaciones por los retrasos en la entrega de lo acordado en los plazos que se estipularon inicialmente. Sin embargo, en un mecenazgo parece que hemos aceptado con carácter general que el promotor pueda terminar entregando lo que hemos pagado con varios años de retraso y no pasa nada. Y eso es algo que me tira muchísimo para atrás, al tiempo que me hace perder la ilusión ya no por determinados proyectos, sino por proyectos promovidos por determinadas personas que se hacen conocer precisamente por su falta de rigor. Yo considero esto como una falta de lealtad con quien te está dando su dinero.

Así que en resumen, el crowdfunding me parece bien. Es una herramienta que sobre el papel me gusta, pero tengo bastantes reservas a la hora de aflojar la pasta a cualquiera.

Y esto ha sido todo por hoy. Mañana mismo, ¡más cosas! Y recuerda que puedes ver las opiniones del resto de participantes en el desafío con sólo pinchar por aquí.

jueves, 21 de diciembre de 2017

Desafío de los 30 días, día 21



21.- ¿Importas juegos de rol?, ¿juegas a todo lo que compras?

Afortunadamente cada día menos, porque se traduce muchísimo al castellano. Aún así, de tarde en tarde importo algunos libros, casi siempre de Reino Unido o Alemania. Antes compraba mucho a Estados Unidos, pero eso era cuando lo de aduanas no se había puesto tan mal con el tema de los aranceles y la diferencia con el tipo de cambio era más favorable.

 Desde que descubrí Lulu y RPGThru, que te fabrican por encargo sin costes adicionales, tiro mucho más de eso que de importaciones. Otras veces, en lugar de importar, espero que el título que estoy buscando lo traiga a nuestro país alguna de las tiendas en las que suelo comprar habitualmente. Normalmente eso sale más barato que comprar directamente a quien edita, aunque esté dentro de la Unión Europea.

Contestando exactamente a la primera parte de la pregunta, importo pocos libros y muy seleccionados. De hecho, no recuerdo cuando fue la última vez que compré algo al extranjero. Mi poder adquisitivo actualmente no da para gran cosa: Sólo un poco de rol de tarde en tarde y cuatro o cinco contenedores de caviar iraní.


Tengo muy mala suerte con lo que importo. Me compré los básicos de Pathfinder y al mes siguiente los anunciaron en castellano. Eso me pasa muchísimo. ¡Y da un coraje!... 


Sobre la segunda parte del desafío de hoy, mi respuesta es un rotundo NO. No sólo no juego a todo lo que compro, sino que además tampoco espero hacerlo, ni creo que me quede tiempo como para eso.  Me considero un coleccionista de rol además de un jugador de rol. Compro cosas que se me apetece leer, y ya está. A lo que sí puedo decir contestar afirmativamente, es a si leo todo lo que compro. Me gusta exprimir el contenido de los libros. Como ya he dicho en otras ocasiones, esto también es una cuestión de poder adquisitivo: Si sólo puedes comprar cuatro veces al año, al final terminas explotando lo que compras hasta el límite, porque sabes que no vas a tener libros nuevos hasta la siguiente oportunidad, que puede ser en meses o incluso más.

Este año, por ejemplo, he comprado en total, creo que cuatro libros de rol si no me falla mucho la memoria. Ninguno de ellos es un manual básicos, sino suplementos como el D30 sandbox companion.

 Veins of the Earth ha sido lo más caro y el otro ha sido un aventura para Lamentation of the Flame Princess.

Ninguno de ellos ha sido propiamente de importación, puesto que los compré o bien de segunda mano, o bien en Tesoros de la Marca y claro, son libros de los que te bebes hasta el número de página, porque sabes que hasta navidades no te va a caer otra cosa.

Y con esto, creo que me voy a tocar la armónica melancólicamente. Para saber si otros participantes del desafío importan mucho rol puedes usar el teletransporte para ver nuestro listado.

Mañana mismo, ¡más cosas!