sábado, 17 de febrero de 2018

¿La madurez del rolero? Chi lo sa...

Hoy sábado, y sin grandes planes de ocio callejero, tengo ganas de sentarme cómodamente en el sillón, con uno de esos mai tai de los que prepara Pedro Gil y contar algo mío. Porque en estos últimos tiempos, creo que este blog a venido actuando como una especie de medium, dónde  otros eran los que hablaban, mientras que yo me limitaba a actuar como catalizador, alguien que verbaliza lo que piensan los demás.

Esta mañana, andaba yo pensando en cuantos juegos de rol he comprado durante el pasado 2017. Digo juegos, no suplementos. Y revistando un poco mis estanterías encuentro con que sólo he comprado el Adventurer, Conqueror, King. También he comprado algún suplemento más para juegos que ya poseo, pero en total son cosas que pueden contarse con los dedos de una mano, y técnicamente el ACKs ha sido un regalo de reyes, por lo que si nos ponemos así, comprar, lo que se dice comprar, no he comprado ningún juego...Al menos no directamente.

No sé muy bien cómo expresar lo que quiero decir, pero creo que a estas alturas, me encuentro a menos de diez libros de dejar de comprar rol en absoluto.

En otras palabras, creo que he tenido suficiente.

Ya no encuentro satisfacción en coleccionar rol, lo cual no quiere decir que no me guste el rol. Es sólo que mi epicentro sobre cómo disfruto del hobby se ha desplazado hacia lo que escribo, mis traducciones, tonterías varias, y el hecho de disfrutar más de los juegos en sí, que atesorando libros.

Alguien dijo una vez, que la patria de un hombre es su infancia. De igual modo, entiendo que el deseo de coleccionar, al menos en mi caso, aflora a su vez, un cierto deseo de resistencia al tiempo, el hecho de querer retener el pasado, de mantener la memoria de tantos y tan buenos momentos divertidos, muchas veces con gente que ya ni siquiera está.

Lo que se colecciona, guarda también relación con la personalidad que hay detrás de la colección y tus propias fantasías, la carga emocional que te proporciona tu colección y la respuesta, a veces nostálgica o asociativa, de los objetos que posees en tu haber.

Alguien dijo alguna vez algo así como "dónde fuiste feliz alguna vez, no deberías volver jamás".

...Y creo que lo he entendido.

Prefiero quedarme fabricando cosas y aprovechar todos esos libros que largo tiempo he estado acumulando. Es hora de estirar un poco las piernas y terminar este ciclo para comenzar otra cosa; porque sólo cuenta lo emotivo, lo concreto, y lo sistemático no interesa. Nada de eso tiene sentido. Porque coleccionar rol sólo por tenerlo me parece tan irreal como soñar que coleccionas y posees juegos de rol.

Y ya...

miércoles, 14 de febrero de 2018

Historias de las partidas con Mike Mornard



La entrada de hoy sobre Blog of Holding habla de temas variados. Me ha parecido muy divertida por la mescolanza de anécdotas y curiosidades sobre el viejo D&D. No tiene un tema que me resulte particularmente llamativo, pero en su variedad está la diversión. Especialmente cuando los jugadores se ponían a hacer el cafre.

Eso me recuerda que tras el mito había personas, y al final, el que más y el que menos, siempre termina viviendo este tipo cosas en sus partidas roleras.

Otra cosa que ha obtenido mi interés es la anécdota sobre el reparto de puntos de experiencia. Seguramente si yo hiciera eso, mis jugadores me tildarían de munchkin...



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En mi campaña a OD&D dirigida por Mike Mornard, me he vuelto una especie de inquisidor jefe –  el tipo que más probabilidades tiene de atascar la partida con preguntas sobre Gary Gygax y Dave Arneson.

Por lo general, trato de organizar tales recuerdos en artículos coherentes, como "este es uno sobre la habilidad del jugador" o "este habla de los secuaces". A veces las piezas no encajan en una cierta narrativa. Así que este artículo contiene una serie de historias aleatorias.

PJ monstruosos: ¿Podías jugar como monstruo en OD&D? ¡Por supuesto! Mike jugó como un Balrog de octavo nivel en cierta ocasión. Nos relató la historia de una sesión en la que el grupo tenía que distraer a un hechicero. El Balrog de Mike llegó hasta su puerta con un gorro de asbesto, alegando ser del Balrog Times. Hizo parpadear el fuego desde su pulgar para simular los flashes de la cámara. No solo distrajo a un mago sediento de fama, sino que también recibió una visita guiada por su mansión. Mike terminó la historia con un refrán bastante común para los que suelen participar en una sesión de juego muy inmersiva: "Y no tiramos los dados ni una sola vez".


Prendiendo fuego a tus amigos: Nuestras (sobre todo por de Tavis) desventuras con el aceite en llamas condujeron a esta anécdota. Una vez en Greyhawk, Mike y la pandilla peleaban contra momias. Él y otro jugador planearon coordinar sus acciones: uno arrojaría aceite sobre la momia, y el otro lo incendiaría. Antes de que llegaran sus turnos, alguien empujó a Mike. Una mala tirada hizo que derramara su aceite sobre Ernie. Un momento después, el otro jugador también fue empujado, y accidentalmente golpeó a un Ernie empapado en aceite con su antorcha. (Me gustaría saber cuál fue la mecánica detrás de todo esto, ¿varios 1 naturales?)

El drenaje de nivel de los muertos vivientes: Mucha gente odia el hecho de que los muertos vivientes drenen niveles de forma permanente. De hecho, esto ha sido eliminado de las últimas ediciones de D&D. Mike nos dijo que, al principio, el drenaje de nivel de los muertos vivientes no era permanente. A menos que mueras, recuperabas tus niveles mediante la curación. Durante el testeo, Gary decidió que los muertos vivientes no eran lo suficientemente atemorizantes, así que el drenaje de niveles se transformó en permanente.

De hecho, Gary y los demás se sorprendieron mucho cuando descubrieron que tanta gente odiaba el drenaje del nivel. A la gente no le gustó que sus personajes se quedarán descolgados, a varios niveles por detrás del resto del grupo. En las partidas de Gary, debido a la intensa agenda de la campaña Greyhawk y su gran base de jugadores, ese no fue un gran problema. En Greyhawk, los jugadores y los personajes siempre iban y venían, en una combinación diferente en cada sesión, y casi siempre poseían entre 3 y 5 niveles de diferencia.

Si un grupo de quinto nivel contuviese algunos personajes de nivel 1, entonces se detendrían en el primer nivel de la mazmorra, encontrarían algunos goblins y dejarían que los personajes de nivel 1 los combatieran. Una vez que se hubieran enfrentado a algunos peligros, ganarían PE, el grupo descendería al tercer nivel , y los personajes de nivel 1 permanecerían portando las antorchas. Todos tendrían que compartir los PE de la aventura, porque en teoría ya se habrían enfrentado a un combate antes. Mike no sabe cómo evolucionó esta práctica desde sus inicios. Ya estaba ahí cuando él se unió al juego.

PJ nivelados rápidamente: Dado que obtenías PE del dinero, los jugadores de Greyhawk equilibraban los personajes dándoles a los de menor nivel todo el botín de la aventura. Cuando Mike sugirió que le diéramos todo el botín a nuestro clérigo, para subirlo al nivel 2, nos dejó sin palabras.

Aunque técnicamente esto es posible bajo las reglas de atribución de PE, nunca lo he visto antes en práctica, ni tan siquiera sugerido en las partidas de la 1e. En Greyhawk era algo que se consideraba práctica habitual.

Subsistemas: Cuando D&D estaba siendo creado, a nadie pareció importarle el hecho de que cada pieza del juego poseyese su propio subsistema. Como dice Mike: "Nos gustaba tirar dados". Tampoco les importaba consultar tablas. Las tablas y los subsistemas eran piezas respetadas de la tradición wargamera. Algunos de los mecanismos de  D&D son, de hecho, evoluciones directas de esos mismos wargames.

El uso de 1d6 para las tiradas de moral se utilizaba en algunos wargames de los 60. El problema era que esa tirada resultaba muy granular y estaba diseñada para una curva muy pronunciada. Gary cambió las tiradas de moral a 2d6 para permitir gradaciones más finas.

Los experimentos de Gary con dados para producir curvas de campana son, en muchas maneras, vitales para D&D. Gygax debió sentirse un tanto frustrado cuando vio que Mornard y otra persona estaban jugando una partida en la que uno de ellos usaba 2d6 y el otro 1d12 para las tiradas de moral. Gary solo negó con la cabeza (y les dio una chapa hablando sobre probabilidad).

La muerte de un personaje: Como jugador de la escuela nueva, uno de los límites de velocidad que golpeé al tratar de entender al OD&D fue la actitud hacia la muerte de los personajes. Tal vez porque los jugadores de Greyhawk venían de wargames, y no les importaba una muerte arbitraria, incluso si era infligida por otro jugador.

Mike nos contó la historia de un mago interpretado por Ernie Gygax. Mike no recordaba el nombre del personaje porque la gente generalmente llamaba al personaje "el Mago de Ernie". Encontró un poderoso objeto mágico, posiblemente llamado "el Orbe del Clérigo" (no es un elemento del que haya oído hablar, pero tal vez Mike puede aclararlo). El personaje de Tom Champeny era clérigo y lo quería. Se ofreció a comprarlo, le dio regalos a Ernie, etc. Finalmente, un día, en el desierto, le lanzó un Dedo de la Muerte a Ernie y se lo robó.

Sin embargo, fastidiarse los unos a los otros era algo que tan sólo ocurría a veces. En Greyhawk, los jugadores tendían a la neutralidad. Si tu personaje de alto nivel moría, generalmente lo hacían resucitar. En Blackmoor, sin embargo, tu cuerpo sería saqueado antes de que tocara el suelo.

¿Qué representan los puntos de golpe? A lo largo de los años, ha habido muchas justificaciones ex post facto para los puntos de golpe, algunas por parte del propio Gygax. Al final, como dice Mike, "los puntos de golpe son algo para hacer que el combate sea como Gary quería que fuera". Sería bueno que recordaras esto la próxima vez que te sientas tentado a saltar en una discusión en Internet sobre el tema.

viernes, 9 de febrero de 2018

Campaña de ACKS: Retorno a la Fortaleza de la Frontera



Hace unos días, Nirkhuz, Telmo, Kha y yo comenzamos a jugar a ACKS por hangouts. Hacía mucho tiempo que no me ponía a los mandos de nada sobre la mesa y esta era la primera ocasión en la que probaba a hacerlo en chat y, al mismo tiempo, con un sistema de reglas que para mí resulta novedoso pese a que es D&D clásico, pues tiene cositas que lo hacen peculiar, como las tiradas contra un número base en plan Wargame, la tabla de heridas y otros detalles que tampoco es cuestión de que me extienda ahora sobre ellos.

Esto me ha venido muy bien, porque en lo personal no estoy pasando un buen momento, y creo que me ha ayudado a recuperar el interés por dirigir, algo que confieso que cada vez hago menos.

Esta partida es, en cierto sentido, una imitación de la de Carlos de la Cruz y sus Aventureros del Muro, aunque en otros aspectos, como veréis, no tienen mucho que ver, porque si bien ambos hemos empleado como base el módulo de Retorno a la Fortaleza de la Frontera, las sesiones se han desarrollado de forma muy diferente.

La ventaja de elegir Retorno a la Fortaleza de la Frontera, es que existe en internet un montón de material que puedes utilizar para darle sabor a tu partida, de manera que comenzamos a jugar con tablas, tablas, ¡y más tablas de todo tipo! De personajes para vestir el bastión, rumores, matrices de encuentro y otras muchas cosas más que no puedo desvelar. Así que, de lo que se dice en el módulo, al final te quedas con un chasis en el que realmente puede caber cualquier cosa, (como por ejemplo, este mini-sandbox que me he sacado de la chistera).

Los personajes

Yo soy partidario de la máxima, "lo más destacado que has hecho en la vida, es lo que vas a hacer a continuación". En cualquier caso, si que me gusta saber la razón por la cual los aventureros han llegado hasta el escenario, así que preparé unas tablas al más puro estilo del Ídolo Batracio que arrojaron resultados curiosos.

El tema en común es que todos ellos han acudido, como muchos otros antes que ellos, para desafiar el peligroso laberinto de cavernas que se dice, se alberga muy cerca de la ciudadela, aunque con matices:

  1. En primer lugar tenemos a Grolin, Hûrik y Rander, un enano y sus perros de guerra. Grolin es un buscador, un espeleólogo que lo único que sabía sobre la fortaleza según su tirada, es que se comentaba que la Capitana de la guardia tiene dos pomeranians (Cestus y Gladius), y que ésta se volvía como loca si alguien se atrevía mirarlos mal. El rumor resultó ser cierto, aunque eso no ha influido para nada en la partida...Aún.
  2. Luego está Martin el Mortaja, un ladrón que había sabido de boca de un arriero que el lord que gobierna actualmente el castillo Kendall es en realidad un impostor. Alguien que sustituyó al auténtico señor tras un desafortunado accidente de caza, según se comenta.
  3. Por último, tenemos al guerrero Beletios. Este es el único que tiene un trasfondo elaborado por su jugador. Beletios quería ser paladín, así que marchó a la puerta del templo de Pelor. Allí le rechazaron: "El Dios Solar no te acogerá, campesino. Vete de aquí". Pero no desesperó. Para demostrar que era digno, dejó de comer, y no abandonó las puertas del templo.
"Miserable", le dijeron "si tantas son tus ganas de alcanzar la muerte, ¡prueba entonces con la ordalía que todo paladín debe superar! ¡Camina a través de las llamas! Niego tu entrada por salvar tu vida, no porque dude de tu devoción. Sin el favor del dios, ¡morirás ardiendo antes de convertirte en paladín!" 
Pero Beletios no dijo nada, y aunque aterrado, se lanzó a las llamas del templo, donde su carne se deshizo y su piel se cubrió de heridas... sin embargo, asombrado por su sacrificio, el Dios Solar los salvó en el último momento, y así se inició, tullido y deformado, ahora mismo es un guerrero que sigue luchando por el favor de su dios, a pesar de que todavía sigue sin ser un paladín.
Beletios cree que durante la última incursión el Caos sobre las tierras fronterizas, aquella en la que la fortaleza fue tomada por las fuerzas del mal, ésta quedó sembrada de pasadizos secretos y numerosas cámaras subterraneas que aún yacen ahí, aguardando en las tinieblas, lo cual es una buena escusa para acudir a la zona si lo que pretendes es atraer la atención de los dioses (de los adecuados, espero).

La aventura: 15 de Sunsebb

Como decíamos, llegaron a la Fortaleza de Kendall al calor de la aventura, más apenas a unos pocos metros de la entrada fueron abordados por media docena de sucios y zarrapastrosos halflings solicitando diferentes dádivas y limosnas. Beletios quiso pasarse de listo con ellos (tiene competencia en teología), así que trató de retar a Rupert, (el aparente líder de los medianos), a recitar el Primer Salmo Amanecido del Libro de las Obras Radiantes a cambio de una moneda de oro. Y cual fue su sorpresa cuando Rupert le espetó:

- Pelor, Dominus pacit me, et nihil mihi deerit...

Y claro, no le quedó otra que pagarle: Lo que el grupo no sabía es que estos medianos ya había visto mucho mundo, pues se trataba de una banda de bribones de sobra conocidos en la fortaleza, un puñado de mercenarios expulsados de distintos grupos de aventureros, (así como de la propia fortaleza por diversos delitos), ahora reorganizados bajo el sobrenombre del "Guantelete", seguramente para nada bueno.

Por fortuna, esto no impidió que los aventureros atravesasen las puertas de la ciudadela con el visto bueno de Sabine y sus perrillos. Eso pese a que los guardias, a duras penas les habían visto los cruzar algunas palabras con los medianos, empezaron a desconfiar de ellos, así que el interrogatorio se extendió durante un buen rato.

Ya dentro, toparon con Ibalida, uno de esos personajes a los que la sociedad ha tratado mal y luego se ha olvidado de ellos. La joven fue abandonada años atrás por sus negligentes padres, de modo que se había visto obligada a ejercer el oficio de "costurera" para poder comer.

Ibalida no tardó en hacer de cicerone cuando el guerrero quiso disponer de sus servicios y vio el cielo abierto para cobrárselos bien caros al chamuscado aspirante a paladín, (de decoro más que cuestionable, dicho sea de paso).

Y así acabaron todos en el Gato Tuerto, dónde se encontraron con Dobricus de Ambreville, un hechicero que sufría de mal de amores por Klada, la hija mayor del lord, y escucharon interesantes comentarios sobre unos túneles bajo el Templo de San Cuthbert en la esquina el Espolón del Águila y otras muchas cosas más.

También oyeron hablar acerca de alguien al que apodaban “Ratón”, que se suponía que era el cerrajero de la fortaleza y prestamista de aventureros. La cosa no fue mucho más allá en este primer día, pues Beletios pilló a Jess, la camarera de la taberna, sisando monedas de una mesa en la que se desarrollaba una curiosa partida de cartas entre una muchacha de negros ropajes, un recaudador de impuestos y un hombre y con aspecto bonachón...¡Y todo se salió de madre!

Intentar hacerle entrar en razón a Jess para que devolviese lo robado atrajo automáticamente la atención de Tres, (una misteriosa guerrera enmascarada que servía como apaga-broncas en el local), ¡entre los gritos de la muchacha victimizándose como si ese engendro chamuscado tuviese intenciones raras!

El posadero terminó por invitar a los aventureros a abandonar su local antes de que la sangre llegara al río...

Utilicé una tirada de reacción, ¡mi subsistema favorito!, en el mayor momento de tensión y por desgracia Grolin sacó un tres, lo cual se traduce en un mal resultado, pero podría haber sido peor, dado que un tres se considera una reacción poco amistosa, pero no desemboca en un ataque inmediato, salvo que se den argumentos para ello.

...Así que una vez en la calle, comenzaba a hacerse tarde y a arreciar el frío. Y a la pobre Ibalida también la echaron...

Intenté colocarla como posibilidad para que se sumase permanentemente al grupo, pero las malas tiradas decidieron que bastante habían arruinado ya, los aventureros su reputación como para seguirles el juego y perder algo más que el derecho de acceso a la posada, así que los despachó y se fue por su cuenta.

A todo esto, un puñado de enanos venían por la calle en ese mismo momento. Iban sucios, cansados y vestidos con mandiles de canteros y el mayor de ellos, el que parecía ser el ingeniero jefe, era un enano adusto y reseco, tan viejo como un viejo enano puede llegar a ser. Apiadándose de un camarada en apuros, les convidaron a todos a dormir en la Casa Gremial.

Resultó que los enanos habían venido en nombre del rey para determinar la integridad estructural de la fortaleza y cuando arribaron al lugar, se encontraron con un auténtico desastre. Intentaron sacar piedras desde el antiguo monasterio hundido en las ciénagas pero tuvieron que dejarlo: Demasiado peligroso y mal pagado para tan sólo seis enanos, así que ahora estaban especulando con la posibilidad de hacer lo propio en la torre que se rumoreaba que estaba un poco más hacia este en los pantanos, a medio camino desde la Carretera del Norte.

El problema de los territorios que circundaba la Ciudadela de Kendall era que realmente casi todo eran tierras arcillosas, de manera que los canteros enanos se las estaban viendo y deseando para encontrar materiales de calidad con los que acometer y reforzar los muros de cara al próximo invierno, así que sin comerlo ni beberlo, los jugadores se encontraron no con una, sino con tres posibilidades de trabajo:

- Ir a investigar qué podía extraerse de la torre, si es que realmente existía y estaba en el lugar en que se decía que estaba.

- Ir al monasterio por su cuenta, por la curiosidad de saber algo más sobre las ruinas.

- O intentar encontrar la vieja mina de Misericordia, algo más al norte, en mitad de los bosques, para ver si fuera posible explotarla como cantera.

Y con esto terminó la primera sesión, en un repentino cliffhanger en el que se descubre que Jess, la muchacha que en tantos apuros había metido al grupo, era sobrina de Peta, la amable anciana que ahora mismo les ha recibido y les está atendiendo de muy buena gana en la Casa Gremial.

Me sabe mal no poder contar algunos detalles, pero me consta que mis jugadores leen mi blog, así que para la próxima entrada quizás pueda comentar algunas cosas más de las que han quedado en el tintero.

Conclusiones

Dirigir por hangouts es un reto logístico pero creo que le voy cogiendo el truquillo. También el hecho de disponer de un comando para tirar dados facilita mucho las cosas, pero la auténtica prueba de fuego será cuando la aventura termine de despegar en algo más mazmorrero y veamos qué tal se desenvuelve la cosa, teniendo en cuenta que, por ejemplo, hay aspectos que no sé cómo funcionarán, como la cartografía, que es algo que uno de los aventureros deberá hacer en casa a la vieja usanza, con su hoja de cuadros y dibujando en atención a mis descripciones.

En cualquier caso, resulta distendido y menos lento de lo que pensaba.

Tampoco creía que la parte de interacción social pudiese dar tanto de si en los primeros compases del juego, pero es evidente que conforme los aventureros van conociendo a las personalidades de lugar y sus motivaciones, la Fortaleza va cobrando vida por sí misma, y eso que apenas hemos arañado la superficie de todo lo que allí se alberga.

De momento voy soltando diferentes ganchos poquito a poquito, todos ellos respaldados por distintas aventuras (al final, lo de las cavernas del Caos casi ha quedado solapado en sun segundo plano), y vamos a ver qué ocurre. La incertidumbre me resulta divertida por sí misma, aunque hecho de menos tener a mano más de mis libros de recursos, pues eso me facilitaría muchísimo las cosas.

Esperemos que en próximos días comience la parte de exploración y pueda contaros más cosas. La próxima entrada, ¡más sobre OD&D!




viernes, 2 de febrero de 2018

El arte de Gygax y Arneson




La entrada de hoy versa sobre el arte de D&D y quizás, de las que he traducido hasta ahora, es la que menos me ha gustado, puesto que se halla plagada de inexactitudes varias que espero que no os moleste mucho que haya corregido por mi cuenta. Es una lástima porque la idea era buena, pero pienso que habría podido dar mucho más de sí con un poco de documentación adiciona.

Esto es lo siguiente de Blog of Holding que viene de la entrada anterior. No os preocupéis, prometo que la siguiente va a ser mucho más interesante.


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(Hoy voy a hablar de las ilustraciones de OD&D, por lo que este post es puro fandom en la medida en que el arte de OD&D puede ser considerado fandom).

Durante una partida a D&D con Mike Mornard, comenzamos a hablar sobre las ilustraciones de los libros originales, los Pequeños Libritos Marrones y el suplemento Greyhawk.

Greg Bell figura como uno de los ilustradores de los libros originales. Puedes reconocer las fotos de Greg Bell por el estilo del sombreado.





Parece que Greg copió las composiciones de muchos de los cómics de la época: Por ejemplo, apuesto a que esta imagen tuvo una primera vida como presentación de Conan el Bárbaro.



Pero oye, Greg era un adolescente que dibujaba para la revista semi amateur de su amigo. No creo que necesitemos compararlo con los más altos estándares de calidad.

NdT: Aquí, el autor de Blog of Holding se equivoca. Greg Bell copió cuatro de sus ilustraciones para OD&D del mismo número de Strange Tales. Concretamente ese bárbaro estaba basado en Nick Fury

Mike Mornard explicó que, en aquel momento, odiaba los dibujos de Greg Bell y que por eso le preguntó a Gary por qué estaba empleando tantas de sus ilustraciones. "Porque Greg trabaja a razón de 2$ por ilustración", le dijo Gary.

A Mike le desagradaban tanto las ilustraciones de Bell que reclutó a un artista que creía, podía hacerlo mejor: David Sutherland. Mike conoció a David en una reunión de la Sociedad para el Anacronismo Creativo, vio sus dibujos y le dijo que se pusiera en contacto con Gary Gygax.

El arte de Sutherland, por supuesto, se convirtió en un elemento básico de los primeros trabajos de TSR. Dibujó a los aventureros que inspiraron mi póster del mapa de mazmorras. También dibujó a muchas chicas desnudas. Aquí, dos súcubos de David Sutherland.





Mornard nos contó que el cuerpo de uno de estos súcubos fue copiado de un desplegable de Playboy. Si estuviera realmente volcado en la historia de D&D, sin duda intentaría buscar a través de las páginas centrales de las revistas de los años 70 para encontrar el original. Dejaré ese proyecto de investigación en mi lista de tareas pendientes.

NdT: La segunda ilustración está basada en Sheila Mullen. Miss Mayo 1977.

Hablando de desnudez, había muchos monstruos desnudos en Oe y 1e. A menudo se les recuerda con cariño (y un ligero temor) por tipos que conozco que jugaron a D&D cuando eran niños. Muchas de estas piezas son de Darlene. Aquí, el súcubo de Darlene, esta vez en una especie de pose de odalisca barroca en lugar de una pose de Playboy:



Mike Mornard mencionó que otra de las piezas desnudas del libro original era obra de una artista femenina, y que llegó a través de un correo no solicitado:



Es interesante pensar que más de la mitad de las mujeres desnudas de OD&D son obra de ilustradoras. No sé que conclusiones pueden sacarse de eso, excepto que parece que la escena indie geek de los 70 era diferente respecto a la que estoy familiarizado.

Otro artista cuyo trabajo en OD&D siempre me ha fascinado es Keenan Powell:



Las imágenes amateurs de Keenan Powell, casi ajenas al arte, marcaron el rumbo, a mi entender, de la estética de OD&D. Todo el libro da la sensación de estar ilustrado por jugadores que hacen dibujos, no por artistas que juegan.

NdT: En realidad, Keenan era pariente de Gygax. Prima o prima política, según dice Mike Mornard.

¿Es Keenan Powell (que también era ilustradora, según parece) la misma persona que dibujó a la Bella Bruja y a la Amazona? La firma en la ilustración de la bruja resulta ilegible.

NdT: No, no era ella. Ambas ilustraciones son obra de Cookie Corey.

Mientras estábamos con el tema del arte en OD&D, le pregunté a Mike algo que me había estado rondando por la cabeza durante mucho tiempo. "¿Quién dibujó esa cabeza de piedra del libro de Greyhawk? ¿Y de qué iba eso?



"Creo que fue Gary", dijo Mike. Y no sabía de qué se trataba: No fue ninguna de las cosas que él encontrara en sus viajes a través de la mazmorra Greyhawk. Por lo que Mike sabía, la enigmática cabeza de piedra enigmática podía haber sido algo que Rob Kuntz descubrió en uno de sus escapadas al calabozo.

Mike nos contó que la imagen del Reptador Carroñero de Greyhawk era de Dave Arneson.



Sin haberlo escuchado de boca de Mike, nunca hubiera sospechado que estas imágenes, de los inventores del juego, no fueran ambas de la misma mano. Bien podría haberlas atribuido a Keenan Powell. De alguna manera, me resulta conmovedor que estos muchachos, en su entusiasmo y su amor por el juego (y tal vez en un esfuerzo por ahorrar $ 2), se inspirasen para dibujar y compartir estas imágenes.

No soy un artista profesional. De vez en cuando dibujo algo y lo publico en Internet; a veces siento que es un acto de arrogancia. Tal vez lo sea, pero también es un acto de fe, que el mundo me de tregua y acepte lo que puedo ofrecer. Creo que todos estos artistas de OD&D deben ser abordados en esos mismos términos.

sábado, 27 de enero de 2018

En Busca de lo Desconocido




La entrada viejuna de hoy habla de cosas variadas. Entre ellas, se nos cuenta que los monstruos errantes desaparecieron del diseño de aventuras de la cuarta edición, al tiempo que en la tercera eran prácticamente un añadido en declive. Sin embargo, los monstruos errantes forman parte integral de la experiencia de jugar a D&D y no sólo como se dice en este artículo, para mantener el ritmo de la partida, sino también porque poseen sentido dentro del contexto de la aventura. Como bien apunta alguno de los lectores de Blog of Holdingerrante no significa lo mismo que aleatorio.

 Existen monstruos deambulando por la mazmorra, porque esta está viva, porque posee un horario dentro de la ecología del dungeon o si lo preferimos, por puro Naturalismo Gygaxiano.

Esto también permite a los jugadores especular en atención a dichos encuentros y descubrir cosas mediante la deducción...Y como dice Mike Mornard, esos monstruos también están ahí porque dan miedo. Miedo en el sentido de una película de terror en plan, "es por esto por lo que estamos aquí".

Los monstruos errantes son un peligro incognoscible que puede aparecer súbitamente en cualquier momento. Como diría Lovecraft, los Pj habitan en una plácida isla de ignorancia en medio de mares negros e infinitosPor eso Mike suele lanzar un d6 de vez en cuando, no para acelerar las cosas como sugiere el artículo que vais a leer, sino porque la mera visión del dado rebotando por la mesa hace que todos reaccionen como un puñado de chavales que vieran por primera vez al monstruo de Frankenstein.


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He oído muchas referencias al módulo de 1981 "En Busca de lo Desconocido:" Éste llegó con la primera edición del Basic D&D, y mucha gente aún conserva gratos recuerdos de él. Nunca tuve oportunidad de leerlo. Así que cuando recibí en casa una pesada caja de libros de D&D, ese fue el primer módulo que cogí.

He estado buscando por mi cuenta últimamente, explorando el D&D que me perdí antes de comenzar en el hobby. Cuando era niño y estaba en secundaria, jugaba a extrañas versiones de la Caja Roja del Basic y también a AD&D, y como adulto, la mayor parte del tiempo he estado jugando a la tercera y cuarta edición. Ha sido divertido volver al OD&D: Poco a poco voy aprendiendo a manejar un estilo diferente de D&D de los que ya he jugado antes.

Estoy encantado de haberme encontrado con el extenso ensayo de "cómo jugar a D&D" de Mike Carr al comienzo de este módulo. Es bastante similar a los consejos de los libros de OD&D y la Guía del Dungeon Master, pero como nunca antes lo había leído, es algo que me resulta fresco. Tengo otras dos experiencias más con las que comparar sus consejos: Mis partidas a OD&D con Mike Mornard y mi estudio extremadamente detallado de las tablas Aleatorias de Generación Dungeons de Gary Gygax, en la Guía del Dungeon Master. Hay muchos paralelismos que dibujar ahí.

Cartografía

Esto es lo que dice Mike Carr sobre la mazmorra en En Busca de lo Desconocido:

La mazmorra está diseñada para ser instructiva para los nuevos jugadores. La mayor parte debería ser relativamente fácil de cartografiar, aunque existen algunas secciones difíciles, especialmente en el nivel inferior donde las cavernas y los pasadizos de rocas irregulares representarán un auténtico desafío.

No me di cuenta de esto hasta que Mike Mornard nos explicó que cartografiar es uno de los grandes desafíos de D&D. El laberinto es tan peligroso como el propio minotauro. En Busca de lo Desconocido está explícitamente diseñado para enseñar habilidades de cartografía. La presunción es que los módulos más avanzados deberían ser más desafiantes a la hora de dibujarlos.

Es muy posible que los aventureros (especialmente si están heridos o son mermados en número) quieran salir del calabozo y prepararse para regresar cuando se encuentren reforzados y en buena forma. Pero si hacen eso, deberán tener que abrirse camino hasta alguna salida.

Cuando jugamos a D&D con Mike Mornard, él nos hizo utilizar nuestros mapas. No podíamos decir "Salimos de la mazmorra". Cada vez que queríamos abandonarla, teníamos que especificar todos los giros y vueltas hasta la entrada. Eso todavía me parece raro. Creo que alguna vez he citado antes a Baf of The Stack: El  juego va sobre lo que más haces mientras inviertes tu tiempo en él. OD&D es un juego sobre cartografía. La exploración requiere más tiempo que el  combate. Viniendo de 3e y 4e, siento que hasta ahora he estado jugando a un juego diferente.




Me encanta la ilustración del troll rebobinando el hilo utilizado por el guerrero. (Lo mencioné en mi póster.) Mornard nos contó la siguiente historia: Una vez, jugando al Blackmoor de Dave Arneson, algunos muchachos decidieron dejar una cuerda tras de sí en lugar de cartografiar. En algún momento, la cuerda se soltó de sus manos y comenzó a desenrollarse, y luego escucharon un fuerte sorbetón, como si alguien estuviera comiendo espaguetis. Cartografiar es una habilidad imprescindible: No intentes hacer trampas para evitarla.

Precaución

Uno de los jugadores del grupo debe ser designado como el líder, o "interlocutor" del mismo... Una vez que la persona del interlocutor (o cualquier jugador) hable e indique que está tomando una acción, ésta se iniciará, incluso si el jugador cambia rápidamente de opinión (especialmente si el jugador se da cuenta de que ha cometido un error o un error de juicio).

Antes de jugar la partida de Mike Mornard, habría juzgado este consejo de la vieja escuela como irrelevante. Ahora he podido verlo en acción:

DM: Hay pasadizos al norte y al oeste.
Nosotros: Vamos hacia el sur.
DM: Bump ... bump ... topáis con la pared.

Para más ridículo, recientemente hice que mi ladrón comenzara a descender por una escalera mágica hacia la cámara de Necross el Loco, aún sabiendo que la escalera todavía no había sido convocada. Un DM misericordioso me habría recordado el detalle con un: ¿Qué aventurero saltaría al vacío desde una cornisa? - Pero Mike Mornard me tomó la palabra y me caí. Mike solo me quitó un punto de golpe, donde quizás Gary Gygax o Dave Arneson hubieran quitado unos cuantos más.

Mike cuenta que su estilo es bastante similar al de Gary y Dave respecto a las reglas y el contenido, pero mientras sus influencias iban más entonadas hacia la espada y brujería, mientras que Mike es más como Warner Brothers sobre la mesa. Hay muchos chistes en las partidas de Mike, allá donde Gary y Dave solían ser más sombríos. Pero en los tres estilos, y también en las partidas de Mike Carr, debes escuchar al DM, visualizar lo que oyes, y pensar. Como dice la introducción de Mike Carr, "los aventureros más descuidados pagarán la por su falta de atención. ¡Esta es sólo una de las muchas lecciones que pueden aprenderse dentro de una mazmorra!".

Tiempo

Cada tres turnos de aventura, el DM debería tirar para determinar la posible aparición de monstruos errantes (normalmente 1 en 1d6) ... Algunas cosas (como el ruido y el alboroto causado por los aventureros) pueden requerir de controles adicionales ... El tiempo perdido también es un factor que debe tenerse en cuenta, ya que los jugadores pueden perder el tiempo discutiendo innecesariamente en asuntos sin importancia o simplemente dando vueltas sin rumbo. ... Establece el ritmo del juego y se responsable de mantenerlo en movimiento. Si los jugadores son inusualmente lentos ... añade oportunidades adicionales de que aparezcan monstruos errantes.

Este pasaje les resultará muy familiar a los jugadores de Mike Mornard. Todos hemos llegado a temer al d6, que viene a por nosotros cada vez que estamos "discutiendo innecesariamente o simplemente dando vueltas sin rumbo", lo cual suele ser a menudo. Los monstruos errantes desaparecieron de la 4e (y de muchas partidas en la 3e) porque ralentizaban el juego inútilmente. Lo que Mike Carr está sugiriendo aquí, y lo que hemos aprendido de Mike Mornard, es que las tiradas de monstruos errantes son en realidad una forma de preservar el ritmo. Una vez que estás en la mazmorra, no puedes darte el lujo de empantanarte en discusiones sobre minucias. Ya me gustaría a mí que las reuniones de trabajo hubiera chequeos de monstruos errantes.




Recipientes misteriosos 

La mazmorra incluye una buena variedad de características típicas que los jugadores pueden esperar, incluyendo ... Recipientes misteriosos con una gran variedad de contenidos que examinar.

El típico indicio de tesoro de D&D no es "Encuentras 1000 PO en un cofre:" es "Encuentras un viejo cofre de madera. ¿Qué haces?" Los recipientes son importantes. El generador aleatorio del Apéndice A contiene tres tablas separadas para las características de los recipientes que contienen tesoro. Aquí hay algunos de los que yo he encontrado en OD&D:

Trampa de veneno de contacto: Una de las reglas cardinales de OD&D es "revisar el cofre en busca de trampas". Como ladrón del grupo, me aseguro de hacer uso siempre de este consejo. Creo que el suplemento Greyhawk incluía reglas para encontrar trampas, y me imagino que mis posibilidades de éxito son bastante bajas, pero en la última partida, Mike me dijo, sin necesidad de tirar, que el candado estaba cubierto de una pasta marrón. Fue una buena advertencia para que utilizase mis guantes. Esto transforma una probabilidad del 50% de muerte, en un elemento de juego que premia un estilo metódico y prudente: Bastante acorde con la misteriosa "habilidad del jugador" en OD&D.




Consideramos llevarnos el cofre con nosotros para poder lanzarlo contra nuestros oponentes, pero la expresión beatífica de Mike, esa de un DM que piensa que la estás cagando con tus planes, nos previno de que lo dejáramos donde estaba.

Cofres invisibles: Los cofres invisibles son extrañamente comunes en las mazmorras que salen con el generador aleatorio del Apéndice A, y son difíciles de ilustrar. Siempre me parecieron extrañamente inútiles. ¿Por qué incluir un tesoro que posiblemente no puedas encontrar?

En nuestro caso, nos saltamos un cofre invisible de camino a una habitación, pero tropezamos con él cuando volvíamos hacia la salida. Me lo imagino funcionando como una probabilidad de 3 en d6 en OD&D, lo mismo para que para caer en un pozo: Hay recompensas además de peligros, y es posible que nunca sepas que lo has pasado por alto.

Nuestro cofre invisible contenía 1000 piezas de oro, pero a todos nos impresionaron las ventajas de poseer nuestro propio cofre invisible. Mi personaje en particular, que frecuentemente deja a sus bandidos sin supervisión en su guarida, posee muchísima necesidad de esconder su tesoro.

Probablemente haya mucho más interés en In Search of the Unknown, pero dejaré el resto sin leer, por si alguien lo dirige por mí. Después de todo (dice Mike Carr,) “ese elemento de exploración de lo desconocido, en busca de los tesoros desconocidos (con monstruos hostiles y peligros inesperados a burlar) es precisamente de lo que trata una aventura de Dungeons & Dragons.”

sábado, 20 de enero de 2018

Jugando a D&D con Mike Mornard: D&D, un entrañable pastiche



Sin comerlo ni beberlo, la entrada de hoy versa sobre el Apéndice N. Algo que parece haber recuperado recientemente su notoriedad cuando tratamos de definir de qué trata D&D, cuales son sus orígenes y cual era la visión primordial de sus creadores respecto al tipo de juego que pretendían crear. Paradójicamente, en esa lista de lecturas que Gygax proponía en los años setenta, y a pesar de los muchos teóricos del rol que argumentan que D&D gira en torno a un tipo de fantasía un tanto sombría y pulp, frente a la temática americanime de juegos como Pathfinder, con sus personajes a modo de superhéroes, lo cierto es que en esas historias había muchísimo de esta segunda vertiente, cargadas de protagonistas omnicompetentes y superheróicos.

Quitando quizás los libros de la saga de Cugel, los de Margaret St. Claire y algunos más en los que sus protagonistas son pícaros que para sobrevivir utilizan la astucia en lugar de la violencia, no hay mucho en esa lista de títulos propuestos, que sirvan de apoyo a esa visión de la fantasía clásica de D&D.

Pienso que el pretendido canon de desventurados personajes, a merced de la siguiente trampa que el Director colocará en su camino, encuentra sus raíces en los wargames que inspiraron a nuestro juego de rol favorito y en una colección de artículos, anécdotas y partidas que han ido perpetuándose cobrando vida propia en estos últimos cuarenta años, y no tanto en las novelas de ficción propuestas en aquel entonces.

Esto lo último de Blog of Holding, todo esto viene de la entrada anterior, y espero que os resulte entretenido.


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Durante la partida a D&D de la noche anterior, dirigida por el jugador original de Greyhawk Mike Mornard, hablamos de una historia que escuché recientemente en un viejo episodio de RadioLab, sobre cierto compositor llamado Jonathan Cope. Cope diseñó un programa que podía analizar las obras de un músico clásico -sus intervalos, progresiones de acordes y otros patrones- y generar al instante nuevas obras del mismo estilo: Un pastiche de Bach o un pastiche de Mozart. Para mi oído no entrenado, parte de esa música sonaba bastante plausible. Una falsa pieza de Beethoven se parecía mucho a una versión alternativa de la Sonata Claro de Luna. (Como dijo Mornard cuando le conté la anécdota, Bach sería especialmente fácil de analizar, ya que siempre estaba jugando conscientemente con los números en su música). Otros compositores se resisten a la idea de la música generada por ordenador de Cope; pero Cope, creo, estaba actuando con el respetuoso deseo de construir algo más de la música que le gustaba. Pienso que de eso tratan los juegos, el fan fiction y otras formas de fandom, a cierto nivel: El deseo de comprender las reglas del mundo que amas, para que al menos durante un rato, puedas vivir allí.

Durante nuestra partida a D&D, también hablamos sobre algo aparentemente sin relación: La próxima película de John Carter. He sido un gran admirador de los libros de Edgar Rice Burrough desde que era un niño, y estoy entre el optimismo vacilante y el temor de que el Marte de Hollywood no cumpla las expectativas de mis veinticinco años de recuerdos. Es una mirada al alma de un fan pesimista, de ese tipo que simplemente no está preparado para ser feliz.

Mike tiene una actitud diferente. "Si puedo ver machacar a algunos Tharks, me daré por satisfecho". Es una mirada al alma de un fan feliz.

Mike me recordó que los libros de Marte siempre han sido muy influyentes en D&D y TSR. Los libros originales de D&D son ricos en referencias a Marte. Las tablas de monstruos errantes contienen menciones a los siguientes monstruos, todos ellos nativos del Barsoom de Burroughs: Thark, Thoat, Calot, Simio Blanco, Orluk, Sith, Darseen, Apt, Banth, Marciano Rojo, Marciano Negro, Marciano Blanco y Marciano Amarillo.

(Sith? Banth (a)? Quizás Gygax no fuera el único visionario de ciencia ficción de los 70, en ser influenciado por Edgar Rice Burroughs). Pero las criaturas marcianas que figuran en el Men & Monsters no son únicamente la medida de la influencia de ERB en el juego. En Advanced Dungeons and Dragons, Gary escribía: "Esos wargamers que carecen de imaginación, a quienes no les importan las aventuras marcianas de Burroughs donde John Carter camina a ciegas a través de los Pozos Negros[o Leiber o Howard] ... no encontrarán DUNGEONS y DRAGONS a su gusto ".

Y eso no es todo. TSR publicó un juego sobre Marte, "Warriors of Mars", EN EL MISMO AÑO en que D&D fue publicado por primera vez. Era una especie de medio wargame, medio JdR, en algún lugar entre D&D y el sistema de Chainmail. Las copias del juego son una rareza en la actualidad: El abogado de Burroughs le envió a TSR una carta para que desistieran, ya que Warriors of Mars utilizaba la propiedad intelectual de Burroughs, y TSR tuvo que retirar el juego. Las pocas copias físicas que aún quedan se venden por cientos de dólares.




Mike Mornard tenía una copia de Warriors of Mars: La vendió por unos trescientos dólares, creo. Mencionó que no era el mejor juego del mundo. Pensó que la mayoría de las mecánicas fueron creadaspor Blume, y Gygax simplemente las pulió para hacer al juego un poco mejor.

Para vuestra diversión, aquí dejo el sistema de combate de Warriors of Mars. ¡Mira qué fácil de usar!




Nótese que, además de los monstruos marcianos, la matriz de batalla contiene números del 1 al 13. Los humanos poseían niveles, como en D&D. John Carter y todos los héroes de los libros de Marte están retratados:  Tiene nivel 13. (Si juegas Heroes of Mars, tu héroe nunca podrá ser más fuerte que John Carter).

Esa carta de cese y desistimiento de la propiedad de Burroughs, dice Mike Mornard, fue un momento clave en la historia de TSR. En cierto modo, fue entonces cuando TSR dejó de ser una editora aficionada y se convirtió en una empresa de verdad.

Antes de que en Gygax & co. recibieran la carta de los abogados de Burroughs, vivían en un pequeño nicho del mercado: El de hacer pequeñas cosas para los demás fans. Sus juegos eran como entrañables pastiches de Burroughs, Lieber y Howard. En lo que respecta a los negocios, hubo un lado positivo para dicho modelo empresarial. Normalmente, en esos círculos de publicaciones, imprimes unas docenas o cientos de panfletos, y esperas vender lo suficiente como para alcanzar el punto de equilibrio. El gran éxito significó que obtuvieron las suficientes ganancias como para financiar su próximo proyecto de impresión a pequeña escala. Cuando TSR imprimió 1000 copias de D&D, la gente pensó que estaban locos.

Hoy en día siento una fuerte afinidad por los chicos de TSR, porque mi kickstarter de D&D está impulsado por el mismo tipo de pastiche y el mismo deseo de habitar el mundo que inspiró a Warriors of Mars y Dungeons and Dragons. Cuando TSR se convirtió en un auténtico negocio, las cosas cambiaron: Pero al principio, creo que Gygax, Blume y Arneson no esperaban hacerse ricos haciendo juegos. Querían experimentar con las reglas de sus queridos mundos de fantasía, y compartir sus creaciones con otras personas. Creo que estaría loco si pensara vender 1000 de mis posters, pero me encantaría creer que al menos unas cien personas comprarán un póster, y tal vez jueguen con él o lo cuelguen en la pared.

Los fans de D&D conocen la siguiente parte de la historia de TSR. Después de la carta de Burroughs y de una negociación similar sobre la propiedad intelectual de Tolkien, TSR archivó los números de serie de propiedad intelectual de D&D, eliminando todas las referencias a thoats, hobbits, banths y balrogs, y aún así el juego pasó a ser un gran éxito. Hicieron lo que todo fan creativo le gustaría hacer: Crear las reglas de sus mundos de fantasía favoritos, para jugar sus propias aventuras.

Entre los más ricos y queridos mundos de fantasía, D&D es único. Si escribes un fanfic de Una Princesa de Marte o juegas un juego de rol del Señor de los Anillos o a un videojuego de Star Wars, estás jugando en el patio trasero de Burroughs o Tolkien o Lucas. Estás bordeando la frontera del universo: Tienes que evitar cuidadosamente el canon creado por Luke y Leia o Frodo y Sam o John Carter y el incomparable Dejah Thoris.

Jugar a D&D es diferente. Es un entorno de fantasía igualmente detallado y sugerente, y tiene tantas reglas como Marte, la Tierra Media o el Imperio Galáctico, pero no tiene una historia preexistente de la que tengas que escabullirte. Invita a un tipo de creatividad que otros medios no pueden. Cuando TSR publicó los manuales de Dungeons and Dragons, estaban haciendo algo parecido al software de composición de Jonathan Cope, pero mejor. Gracias a eso, podemos escribir nuestras propias sonatas.

(¡Vaya! Acabo de escribir una entrada completa acerca de jugar a D&D con Mike, ¡y no he incluido ninguna experiencia de juego! En la próxima publicación os contaré algo sobre la sonata de mazmorreo de ayer).

sábado, 13 de enero de 2018

Jugando a D&D con Mike Mornard: La Habilidad del Jugador



Seguimos con Mike Mornard y Blog of Holding, hablando del viejo D&D y sus peculiaridades. Hoy se tocan algunos aspectos un tanto variados, además de la correspondiente dosis de batallitas de esas que tanto nos gustan. Me he llegado a plantear traducir los diarios de la aventura que se ha ido desglosando poco a poco a lo largo de todas estas entradas, pero no estoy muy seguro del valor que eso puede llegar a tener para vosotros. Personalmente, me resultan muy entretenidos todos estos relatos, ahora que hace tiempo que no juego a nada.

Uno de los detalles que hoy se tratan, merced a quienes opinan que D&D no es rol, es la interpretación y de cómo en las antiguas mesas de juego se evitaba mediante argucias que los jugadores intentasen hablar fuera de sus personajes.

Estoy seguro de que eso traerá polémica.

Por cierto, esta entrada viene de aquí , de la entrada anterior. Sin más dilaciones, os dejo disfrutando con la traducción.


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Huyendo de los goblins, nos atrincheramos en una habitación sin salida. El guerrero de Tavis cerró bien la puerta y preparó una sorpresita para los goblins: Con la antorcha en ristre, vertió un frasco de aceite por debajo de ella.

Desafortunadamente para nosotros, ya habíamos utilizado ese truco contra esta banda de goblins, y se habían aprendido el truco. Lo siguiente que escuchamos fue un martilleo alrededor de la puerta: Los goblins nos estaban encerrándo dentro. Después, más aceite comenzó a entrar en nuestra habitación por debajo del marco de la puerta.

Y así es como terminamos encerrados en una habitación en llamas, acurrucados en una esquina y muriendo de asfixia.

Los jugadores de la vieja escuela hablan mucho sobre la habilidad del jugador. Como jugador de la nueva escuela, nunca he entendido realmente lo que quieren decir. ¿Se trata de habilidad táctica? ¿Un conjunto de procedimientos para lidiar con los peligros comunes de las mazmorras, como ir tocando el suelo con pértigas de diez pies? ¿La capacidad de leer al DM y determinar cuándo está planeando algo malvado? ¿Qué significa ser bueno en D&D?

Mike Mornard, como hilo conductor a través del libro marrón de OD&D, nos explicó un poco sobre la habilidad del jugador. Aparentemente, entre los jugadores originales de Greyhawk, Rob Kuntz era bueno jugando a D&D. De hecho, era lo suficientemente bueno como para aventurarse él solo, sin siquiera llevar secuaces y sobrevivir a amenazas que hubieran terminado con grupos de jugadores menos habilidosos. Cuando Kuntz comenzó a ir solo a las profundidades de las mazmorras, eso se convirtió en una moda incluso entre otros jugadores que no poseían su misma habilidad.

Entonces, Mike nos contó la historia de uno de los jugadores más casuales de Gary que decidió aventurarse solo en las mazmorras. Cuenta que encontró una habitación repleta de gemas y aparentemente, no sospechó de que Gary estuviera intentando preparar algo raro: Se adentró en la estancia y comenzó a deleitarse con su tesoro. "¡Es genial!", dijo Gary (seguramente desde detrás de su archivador). "¡Estás de gemas hasta los tobillos!"

El jugador continuó colmándose de gemas como si se tratase del Tío Gilito. "¡Soy rico!" (Como destinatario de un tesoro de gemas aleatorias, puedo identificarme perfectamente con la alegría de este jugador.) "¡Es genial!", dijo Gary. "¡Estás de gemas hasta las rodillas!" El jugador empezó a meter gemas en su mochila. "¡Es genial!", volvió a decir Gary. "¡Estás de gemas hasta la cintura!".
Estoy seguro que puedes observar hacia dónde se dirige esta historia. Para cuando el jugador intentó irse, se descubrió hundido en arenas movedizas, casi sumergido ya, en tres pulgadas de gemas.

Al principio de nuestra aventura, antes de quedar atrapados en una habitación en llamas, nos topamos en nuestro camino con una brillante daga que flotaba en el aire, con su hoja apuntando hacia abajo. Soy nuevo en OD&D. Mi instinto me decía que esto sería similar a todos las "pistas y rastros" enumerados en la primera edición de la Guía del Dungeon Master, como esos altares que pueden aumentar tu Fuerza en 1d4 puntos o hacerte tirar contra venenos para evitar morir, sin forma alguna de discernir entre ellos. Tanto si era un tesoro como una trampa para pillarnos, decidí arriesgarme a coger la daga, consciente de que podría ser arbitrariamente desintegrado.

Antes de que pudiera alcanzarla, uno de los jugadores, (más sabio que yo), sondeó alrededor de la daga flotante con su pértiga de 10' y encontró cierta resistencia. Fue entonces cuando la daga se giró hacia nosotros y nos atacó. Como probablemente pensabas, se trataba un cubo gelatinoso.

Derrotamos al cubo: Creo recordar que el hechicero asestó el golpe mortal, y obtuvimos una daga +1 para lidiar con nuestros futuros problemas. Me di cuenta de que había jugado mal la situación. Sé de cubos gelatinosos, y debería haber esperado encontrar uno en una mazmorra de la vieja escuela. La daga flotante era un misterio en el que había pistas, y en su lugar, supuse que se trataría de algún juego de dados sin lógica.

Nuestra segunda lección fue esta: Cuando juegas con Mike Mornard, asume que siempre estarás hablando por tu personaje. Entramos en la mazmorra con muchos mercenarios. Habíamos contratado a una docena de bandidos en la última sesión y en esta, contratamos a media docena de hombres más, todos ellos guerreros de a pié. Con tres personas por fila, nuestra expedición marchaba llenando seis metros de pasillo, de aproximadamente 10 pies de ancho.

Nuestro grupo era tan complicado de manejar que el mago bromeó en voz alta sobre si dejar que los peligros de la mazmorra nos redujeran el tamaño. Los mercenarios lo escucharon y no se mostraron demasiado contentos. Algunas malas tiradas de reacción más tarde, supuso que mis bandidos nos abandonaran en mitad de la mazmorra.

Deberíamos haber previsto estas cosas, porque los PNJ de Mike tendían a unirse a nuestras conversaciones estratégicas cuando hablábamos fuera de juego. De hecho, cuando perdimos a uno de nuestros hombres y estuvimos discutiendo sobre si valía la pena hacerlo resucitar, nuestros aliados pesaron muy fuerte del lado del "si".

Esa no es la manera en que estoy acostumbrado a jugar. Nuestros personajes de 4e deben tener telepatía, porque rutinariamente pasamos minutos deliberando sobre cada ronda de combate de seis segundos. Y a menudo llegamos a un consenso de grupo fuera de juego antes de que nuestros personajes hablen con cualquier PNJ.

Tercera lección: A veces es mejor tener suerte que jugar bien. Mencioné que terminamos atrapados en una habitación en llamas, a uno o dos turnos de la asfixia. Después de que falláramos nuestros intentos de derribar la puerta, el enano decidió cargar a través del fuego y reventar la puerta con su hacha. Sacó un crítico, lo que, en las partidas de Mike, significa que puedes lanzar dos dados de daño en lugar de uno sólo. El enano consiguió trece puntos de daño. Así que atravesó la puerta y dispersó a los goblins, y pronto éramos nosotros los perseguidores. 

Cuando terminó la sesión, guardamos los aperitivos y nos fuimos al metro, discutiendo sobre todo lo que habíamos aprendido. No insultes a los mercenarios. No esperes obtener algo a cambio de nada. Mantente a la defensiva: No dediques demasiado tiempo a deliberar, y no esperes a que los monstruos se organicen. 

Todavía no estoy seguro de en qué consiste la habilidad del jugador en OD&D, y todavía creo que tiene algo que ver con tácticas de batalla, procedimientos de detección de trampas y la lectura del juego del DM. Pero también estoy empezando a pensar que tiene algo que ver con respetar el mundo del juego como mundo. Los monstruos aprenden. Los secuaces desean riquezas y seguridad. Los PJ no pueden comunicarse telepáticamente. Y si eres un guerrero enano, a veces lo mejor que puedes hacer es pegarle a algo con tu hacha.

domingo, 7 de enero de 2018

Jugando a D&D con Mike Mornard: ¿Cómo llegó esto hasta el manual?



La entrada de hoy es una nueva traducción del ciclo de Blog of Holding. Podéis mirar la entrada anterior pinchando aquí. Nos os preocupéis si os habéis perdido alguna y luego queréis recuperar su lectura. Las estoy etiquetando bajo el título de "Ciclo Mike Mornard", por lo que debería ser fácil localizarlas.

El artículo que hoy nos ocupa es muy interesante. Sobre todo en lo que se refiere a la formación de los aventureros en el dungeon. A mí me ha recordado mucho a viejos videojuegos como Eye of Beholder, o al más reciente Legend of Grimrock.

Os dejo con él para vuestro entretenimiento.


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La última vez que jugué con Mike Mornard, quise hacerle algunas preguntas misceláneas sobre OD&D: La mayor parte de ellas sobre el origen de los diversos elementos del juego. He aquí sus respuestas, igualmente misceláneas:

A Mike se le menciona en los agradecimientos de manera destacada en el suplemento Greyhawk, pero, ¿cuáles fueron sus contribuciones? Mike y Rob Kuntz fueron grandes defensores del daño variable con armas, por el que cada arma no causa 1d6 de daño. (Sin embargo, no participaron en el cambio de los Dados de Golpe de los PJ desde el 1d6). Mike también sugirió una babosa gigante que escupía ácido, que había copiado de una historia de Conan.

Cuando nos encontrábamos dividiendo el botín, que incluía un escudo +1 y un par de cientos de monedas de oro, Mike nos dijo: "El proceso que usábamos a menudo para dividir el tesoro era el siguiente: Repartíamos el oro (las joyas, etc.) a partes iguales y después tirábamos los dados porcentuales para los objetos mágicos. La tirada más alta ganaba el derecho a la primera opción de tesoro."

Esto me recordó el sistema de botín de que fue reinventado para World of Warcraft.

Los primeros libros sugerían que las campañas podían llegar a tener hasta 50 personas en el mismo mundo, aunque no todas ellas jugarían la misma noche. Es decir, diferentes grupos jugarían en partidas distintas dentro de una misma campaña. El clérigo de nuestra mesa fue interpretado por Alex de Bad Wrong Fun, quien precisamente está organizando una campaña igualmente ambiciosa en Nueva York.

Mike nos dio un par de consejos tácticos, que me recordaron este detalle: El "orden de marcha" en OD&D sugiere que los grupos marchan en formación, no en plan escaramuza, como estoy acostumbrado en los battlemats de 3e / 4e. Los grupos de OD&D avanzan sobre casillas e importa mucho en qué fila te encuentres. La segunda fila de guerreros puede empuñar lanzas u otras armas de asta. Las hachas de mano son útiles porque puedes usarlas en el cuerpo a cuerpo, pero también puedes lanzarlas si los monstruos están amenazando una parte diferente de tu formación.

Además, Mike comentó que el ladrón de OD&D no es un "pícaro" o un especialista en daño con armadura ligera. Como ladrón, era mucho mejor que yo me quedara en mitad de la formación, o acechando desde las sombras, y no merodeando por el campo de batalla en busca de oportunidades para apuñalar por la espalda. Un ladrón podría apuñalarte por la espalda en caso de apuro, pero no es su estilo de juego.

Finalmente, Mike me comentó que no sabe por qué Gary no registró el siguiente detalle en alguno de sus libro: Cuando modificó el sistema de combate que le propuso Dave, estaba tratando de emular conscientemente la batalla de la película de Errol Flynn, Robin Hood. Una película en la que los héroes nunca caen demasiado pronto gracias a un crítico afortunado, aunque los enemigos de bajo nivel sí que caen de un solo golpe.

¡Mira la pelea en youtube!

Me parece que los diseñadores de 4e sí que recogieron este objetivo y lo explicitaron con sus reglas para esbirros y jefes.

viernes, 5 de enero de 2018

El Desafío de los 30 Días, reflexiones finales



Ha pasado ya un tiempo prudencial desde que termináramos el Desafío y creo que es un buen momento para abrir un pequeño período de reflexión sobre todo lo que en él ha acontecido.

 Los fríos datos son los siguientes:

Este año han participado 27 blogs / videoblogs, frente a los 22 de la tercera edición; algo que me ha sorprendido un poco, porque pensaba que habíamos sido bastantes menos, especialmente cuando soy consciente de que la proyección de mi blog, no es la proyección de la Editorial Trasgotauro, pero veo que el cambio en el enfoque del reto este año, junto con el descanso entre ambas ediciones han servido para que más gente se haya animado a intentar completarlo.

La conclusión que extraigo de este apartado, es que el formato original es el que aparentemente más os gusta, al menos en lo que se refiere al tipo de preguntas, aunque sin llegar a volvernos locos, puesto que el número de participantes de la primera edición de 2013, superó por un pequeño margen el medio centenar, lo cual me induce a pensar que sería interesante introducir novedades que lograsen recuperar la atención por de más blogs para año que viene. ¿Tal vez un desafío temático?

De estos 27 participantes, la friolera de 19 han sido capaces de completarlo...

¡Increíble! nunca pensé que fuerais tan cumplidores. Y entre vosotros, hay opiniones para todos los gustos y hay puntos que me gustaría hacer más énfasis en mejorar, aunque todavía no he pensado en los detalles.

Una de las mayores críticas que se ha hecho al Desafío de 2017, al margen de haberse realizado en diciembre, cosa que ya os garantizo que no volverá a ocurrir, ha sido la falta de debate en relación con las preguntas. Esto llegó al punto en que más de una persona me sugiriera trasladar el desafío a la comunidad de G+. Si que es verdad que hubo algunas preguntas que dieron algo más de juego en ese sentido, pero no es menos cierto que me deja una sensación de tibieza, que algunos de los temas propuestos hayan quedado únicamente en un ejercicio introspectivo al que quizás se hubiera podido sumar algo más. ¿Tal vez deberíamos trasladar el desafío a G+?

De otra mano, también hay quien se quejó porque dicen que existe una especie de compadreo rolero, en el que la comunidad se haya distribuida en una serie de círculos que se comunican entre sí, pero que no leen mucho más allá de su zona de confort.

 En ese aspecto, me hubiera gustado que el Desafío hubiese servido para dar a conocer a más gente y aunque personalmente he intentado atenderos a todos con detalle, imagino que el compromiso de los que no organizan el cotarro con el resto de participantes, puede haberles resultado cargante por el doble trabajo que supone producir las entradas para el desafío al tiempo que vas leyendo las de los demás.

Si esto es así para los que estamos entretenidos con todo este juego, que para quienes lo sufren y no les gusta, el mes de diciembre ha tenido que ser un auténtico calvario. Por ello, alguien sugirió recortar el desafío a la mitad para, no sólo tener más tiempo para preparar las entradas, sino también para hacer que éstas fuesen algo más extensas, eso aligeraría de paso la sensación de resultar una competición excesivamente cargante. Seguirían siendo 30 días a razón de dos días por pregunta, en los cuales tendríamos también más tiempo para digerir el contenido que se va posteando en los blogs.

¿Tal vez deberíamos cambiar el número de preguntas a la mitad?

En fin, estas son las ideas que se me pasan ahora mismo por la quijotera. Y a vosotros, ¿qué os ha parecido todo esto?

lunes, 1 de enero de 2018

Jugando a D&D con Mike Mornard: Mercenarios y secuaces.



Este es el siguiente artículo de la serie de doce que estoy traduciendo desde Blog of Holding. En él se trata un aspecto que siempre he considerado muy controvertido en la vieja escuela, como es el tema de los secuaces.

Nunca me ha gustado mucho gestionar grupos muy numerosos y cargados de PNJ. Los jugadores llegan a un punto en el que tienen más dinero de la cuenta y no saben qué hacer con él, de manera que contratan mercenarios o lo invierten en servicios de tal o cual especialista para maximizar sus opciones de supervivencia. Como no hay grandes reglas respecto a este punto y el juego no prevé qué qué hacer con toda esta gentuza, los secuaces son una responsabilidad que en última instancia, recae en el director. El canon te deja tirado justo ahí. Por esa razón siempre los he visto como un añadido engorroso y no excesivamente divertido, que te terminas comiendo con patatas conforme los jugadores se aburren de ellos.

Otra cosa que no nunca me ha hecho gracia es la gestión de reinos. Entiendo que esa escala de juego desvirtúa un poco lo que me gusta de una partida de rol, que son los niveles más bajos. De hecho, me gustaría ver un juego dónde en lugar de producirse una escalada de poder hacia niveles más altos, ésta se traduzca de forma horizontal, en más opciones de personalización para los aventureros antes que ponerlos a gestionar fincas y recursos.

Este artículo viene de este otro anterior. Sin más desvaríos que añadir, os dejo con la traducción. Espero que la disfrutéis en este temprano 2018.



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Cuando una araña cayó sobre mi fiel compañero de equipo, Pedro, yo estaba al otro lado de mi mula y demasiado lejos como para correr a ayudarle. Pero, oye, al menos la araña no me había caído a mí. Esa parece ser la razón principal por la cual la gente contrata a mercenarios, secuaces y mulas para estos asuntos. Ofrecen alternativas sabrosas para las arañas hambrientas.

Comencé esta sesión de D&D con mucho dinero. La última vez que estuve jugado con Mike Mornard, habíamos encontrado un alijo gigante de gemas, y mi ladrón, Roger de Coverley, había ganado suficiente oro y XP como para subir casi a nivel 3. En esta sesión, se me unieron PJ completamente nuevos de nivel 1, con 30-180 Po cada uno. Algunos de ellos fueron lo suficientemente inteligentes como para sumarse a mi causa. Compré nuevas armaduras para los guerreros interpretados por Andrew y Tavis, cada uno de los cuales me juraron lealtad y usaron una de mis hebillas como distintivo.

También decidí que debería adentrarme en el espíritu del OD&D y conseguir algunos PNJ mercenarios. Me terminó costando menos de 100 Po alquilar los servicios de un guerrero de nivel 0 llamado Baldric, un carretero llamado Pedro, y una mula. El principal trabajo de la mula era portar el resto de mis riquezas (que con 1/10 # por PO, pesaba más de 300 libras).

Nunca ordené a Baldric que hiciera gran cosa, y nunca se ofreció voluntario para el combate. La mula en cambio, fue mucho más útil. La usé varias veces como escudo o para esconderme detrás de ella cuando estuve en peligro. Pedro, el carretero, siempre estaba en medio de todo. Él fue el objetivo de la primera araña que nos atacó.

Uno de los PJ reconoció la mazmorra como la mazmorra de muestra de la GDM de la 1e, que contiene algunas salas llenas y un montón de áreas desconocidas para que el DM las complete a su gusto. No sé si Mike estaba improvisando o si por el contrario estaría utilizando una aventura prefabricada, pero rápidamente nos encontramos abriéndonos camino a través del ataque inicial de la araña, después sobrevivimos a otra emboscada de arañas camello gigante, evitamos el moho mortal con su tirada de salva o muere que se encontraba oculto en sacos de granos, y nos introdujimos en territorio desconocido. Aterradoramente desconocido.

Tavis en su blog de The Mule Abides narra nuestras aventuras con mucho detalle, pero me gustaría detenerme un momento en mi primera interacción con los mercenarios y secuaces.

En primer lugar, Encantar Persona es un hechizo genial, ya que desbloquea un nuevo sistema de adquisición de secuaces a nivel 1 en plan Pokemon. Es posible que no consigas un castillo y seguidores hasta el nivel 10, pero puedes, como Lessnard, el mago de nivel 1 de Mike en la partida de Gygax, eligir a un guerrero de quinto nivel como guardaespaldas si éste falla su tirada de salvación. En el OD&D, Encantar Persona puede llegar a ser permanente, pero Mike enfatizó que el hechizo no hace más de lo que su nombre implica: Convertir a alguien en tu amigo, no en tu esclavo. Así que si no tratas a tu nuevo amigo de manera justa, es posible que no sea tu aliado para siempre.

Digo esto porque, cuando nos encontramos a cuatro bandidos que trataron de sacarnos 100 PO a cada uno, nuestro mago lanzó un Encantar Persona sobre su superior. Y de repente, el líder era todo afabilidad: Lo consultó con sus hombres y acordaron llevarnos a "conocer al jefe". "¿Pero no se supone que debíamos conducirlos a una emboscada?", Preguntó el más estúpido de los bandidos.

No estaba seguro de qué hacer a continuación. De las historias de Mike sobre madrigueras de trolls en el nivel 1 de Greyhawk, y mi propia experiencia siendo instruido por seis kobolds en el calabozo de Mike, tenía la sensación de que aventurarme en la fortaleza de los bandidos nos pondría en una situación en la que no necesariamente podríamos salir luchando. Además, Mike había efectuado la tirada de salvación del líder bandido en secreto.

Por otro lado, había evidencias de que podríamos ser capaces de ganar a algunos de los bandidos. "¿Comes tres comidas al día?", Nos preguntó uno con nostalgia. Me ofrecí a contratarlos allí mismo, por 10 PO a cada uno de ellos.

Los bandidos no estuvieron dispuestos a unirse a mí de hasta que lo consultaran a su jefe. Así que nos aventuramos en la cueva de los ladrones, más allá de la emboscada inicial, y después de haber cometido el error de desvelar a todos que éramos ricos.

Finalmente ganamos a los bandidos, después de que Tavis derrotara a su jefe en combate singular. Todo podría haber ido mucho peor. Creo que nos salvamos por a) buenas tiradas de reacción, b) el hechizo de Encantar del mago, c) el hecho de que Tavis ganara el combate individual, y d) el hecho de que los bandidos pudieran decidir de qué lado estar, y yo gritase, "¡Formad una fila ordenada para recibir vuestras piezas de oro!"

Entré en la mazmorra con un mercenario de nivel 0, un carretero y tres PJ guerreros cuyo equipo había pagado y salí de ella con un séquito de nueve bandidos más. Me aseguré de pagarles a mis nuevos soldados más de lo que habitualmente suele pagarse. Pensé que serían una buena inversión. Mike nos contó acerca de una ocasión similar en la que había contratado a algunos bandidos. Los trató bien, e incluso pagó por su resurrección cuando algunos de ellos murieron. De esa forma, si alguna vez lo mataran a él, los bandidos recordarían quién es la persona que les daba de comer y le devolverían el favor. La clave para mantener la lealtad de los PNJ es comprender el concepto de interés propio de la forma correcta.

Esas lecciones de lealtad son fáciles de olvidar para los PJ, incluso en relación a otros PJ. Cuando nuestro hechicero, después de haber gastado su hechizo de Encantamiento, murió presa de una aguja envenenada en un cofre, todos estuvimos dispuestos a dejarlo bien muerto, a excepción de uno de nuestros PJ guerreros, Mauler, que podría no tener los atributos de un paladín, pero sí el corazón de uno de ellos. Insistió mucho en que resucitásemos al mago. Y así  es como nos encontramos ante el Sumo Sacerdote de San Cuthbert. Quien en su mejor imitación de Don Corleone, exclamó : "Algún día necesitaré un favor de vosotros", y luego lanzó un hechizo de Geas sobre nosotros antes de resucitar al mago.

Ahora que en nuestro grupo están todos vivos, y tengo una docena de secuaces a mano, no tengo idea de qué hacer a continuación con todo mi pequeño ejército. ¿Dilapidarlos en una peligrosa mazmorra aún más profunda? ¿enviarlos a una cruzada por St. Cuthbert? ¿participar en alguna batalla?

De hecho, nunca he sabido qué hacer con los mercenarios y seguidores de D&D. Cuando era niño, me encantaba la idea de construir un castillo y reunir un ejército, pero no sabía cómo funcionaría en el juego. En mi primera edición de la GDM faltaba gran parte de las reglas.

Como Mike Mornard nos recordó, el objetivo de los castillos y los ejércitos de alto nivel en OD&D y AD&D era integrarse con el wargame que usaban en la Castle and Crusade Society. Después de todo, D&D comenzó en su momento como un hack de las reglas de Chainmail. "Se presumía que todos los jugadores serían wargamers expertos". Esa suposición ya no era cierta en 1986, cuando yo tenía diez años y empecé a leer AD&D por primera vez, y definitivamente ahora ya no es así. En la cuarta edición, explicó Mike, lo que se presume es que los nuevos jugadores tienen una cierta noción sobre los juegos de rol de ordenador y los MMO, pero no sobre los wargames. Es una forma de enfocarlo lógica e inteligente para Wizards of the Coast. Si todavía estuvieran promocionando D&D para los wargamers, entonces D&D se habría convertido en un hobby de nicho como las maquetas de trenes, tal y como se aventuró a pronosticar Ryan Dancey.

sábado, 30 de diciembre de 2017

Desafío de los 30 días, ¡día 30!



30.- ¿Cual crees que es tu mejor baza como narrador?, tus recursos narrativos favoritos.

Mi mejor recurso como narrador consiste en leer. A veces apunto frases sueltas para las descripciones, a veces memorizo algunas cosas antes de la sesión. Normalmente tomo muchas notas, frases y palabras sueltas que me puedan servir de utilidad. Intento evitar los párrafos que ofrecen los módulos para leer a los jugadores y trato de describir las escenas por mí mismo.

Mi mejor recurso consiste en leer, preparación y práctica, práctica, práctica ¡y más práctica!. El 90% del trabajo de narración es algo que se hace de forma artesanal y de antemano a la propia partida. Sé que suena paradójico, pero para parecer espontáneo, el secreto está en preparar las cosas de antemano. Nada surge de la nada. Ni siquiera la improvisación.

¿Más cosas? Pongo mucho énfasis en narrar los resultados de las tiradas (tanto buenos, como malos), y últimamente me planteo probar que los jugadores no conozcan cuales son sus Puntos de Golpe, y que éstos deban gestionar a sus aventureros sólo mediante mis descripciones.

Evito que la pantalla del director no sirva de barrera entre el director y los jugadores, aunque por desgracia es un mal necesario.

Me da mucho coraje no poder dirigir tanto como yo quisiera, porque se pierde mucha fluidez mental cuando dejas de dirigir durante largas temporadas, pero bueno, de momento es lo que hay.


Hay un montón de vídeos en internet de este mismo estilo, pero lo ideal es que cada director encuentre su propia "voz" y los trucos que le hagan sentirse cómodo en su mesa de juego.


De todo esto, lo más importante es conocer a tus jugadores para saber qué teclas puedes tocar para incentivar su interés en la partida. Hace poco estaba hablando con uno de mis jugadores nuevos para estas navidades y me andaba diciendo, "me gustan los librojuegos antiguos, los de Brujos y Guerreros, porque te hacían pensar", pues eso es un buen feedback de lo que debería contener mi siguiente partida.

Y eso es todo por hoy, de manera que aquí concluye el Desafío de los 30 Días 2017.

Ha sido un buen rato el que pasado disfrutando contestando y viendo vuestras contestaciones a las diferentes preguntas. También es el primer año que lo organizo y pienso que sería interesante escuchar vuestras recomendaciones para el próximo desafío, ya en noviembre de 2018. Hay gente que se ha quejado de que al ser un desafío para blogs, éste ha supuesto mucho menos debate del que podría haber propiciado de haberlo hecho en G+, pero entiendo que parte de la gracia de este reto consiste en eso. En el esfuerzo que hacemos en común para revitalizar nuestros blogs con contenido muy diverso y otras anécdotas muy interesantes.

Ahora quiero tomarme mi tiempo para descansar del blog y poder leer todas vuestras respuestas con detalle. Las fechas no han sido muy buenas para emprender nuestro pequeño periplo y me gustaría ver cuantos de vosotros conseguís terminarlo, aunque sea algunos días más tarde del plazo propuesto inicialmente.

Para ver las respuestas finales del resto de campeones del Desafío, puedes pinchar en el listado del blog. Próximamente haré una entrada resumen, comentando cuántos de nosotros hemos sidos capaces de salir victoriosos y otras divagaciones variadas sobre lo mismo, pero eso será ya entrado el 2018. 

¡Espero que os haya gustado y aguardo a vuestras opiniones!


viernes, 29 de diciembre de 2017

Desafío de los 30 días, día 29



29.- Un colega tuyo viene comentándote  "jugamos la partida sin tirar un solo dado", ¿piensas que es un mérito o un defecto?

La matemática tras los dados es sólo una herramienta más. Perfectamente se puede jugar una partida sin tirar dados. ¿Se divirtieron los jugadores? ¡Porque eso era lo más importante! Recuerdo una aventura de Warhammer, de las que incluye el libro de Mariemburgo, que habla de una burbuja especulativa, e invertir en bolsa supone al menos una parte del argumento.

En esa partida, por ejemplo, nos tiramos una buena tarde prácticamente sin tirar dados, pero jugando con el valor de un cargamento según el argumento de la historia se iba desarrollando. Y estuvo de lujo. Y mis aventureros perdieron mucha pasta y se metieron en grandes problemas, ¡todo sea dicho!

 Lo dije en una entrada anterior, una partida de rol provoca que en ciertas ocasiones puede que tengas que efectuar tiradas, que simbolizan cosas, acciones concretas sobre las que necesitas un resultado que aunque aleatorio, no puede ser únicamente dejado al arbitrio del director. Pero el dado no hace al rol, el dado es a veces parte del rol. De hecho, hay juegos de rol, como por ejemplo Puppetland, que no utilizan dados. Y sigo considerándolos tan juegos de rol como los demás.


En Amber no se tiran dados sino que se comparan valores, pero las reglas exigen la descripción de tus acciones y el juicio del director. ¡El rol abarca tantas posibilidades!...


Que tu éxito o tu fracaso pueda depender de una tirada de dados es emocionante, pero no tengo ningún problema en que la partida se desarrolle por otros derroteros si todos nos estamos divirtiendo igual.

Otra cosa es que a mí personalmente me gusten los dados, que de hecho, me gustan mucho y cuanto más raros mejor. Los dados inusuales aportan un componente pretendidamente exótico que pretende emular los inicios del rol. Y eso me agrada, porque son un añadido más que aportan algo al juego. Hablamos del factor nostalgia. Por esto no se puede juzgar como mérito o defecto el hecho de tirar dados. Porque cada cual se divierte como quiere y cada grupo tiene sus propias razones y motivos de fondo.

Y eso fue todo por hoy. Si queréis echar un ojo al resto de respuestas a este Desafío, ya casi crepuscular, puedes ver el listado de participantes pinchando por aquí.

Mañana mismo, ¡la última entrada!